FrAGgi schrieb:
Könntest auch einfach auf den Punkt kommen anstatt einen auf Riddler zu machen und kichernd vor dem Bildschirm zu sitzen.
LuminousVision schrieb:
Kommt da eigentlich noch was oder bist du abgelenkt vom Auf-Schulter-klopfen?
nn|none schrieb:
Entweder Du schreibst Deine Meinung oder Du lässt es. Dieser kindische Quatsch interessiert hier offenbar niemanden.
Geduld ist eine Tugend...außerdem (abgesehen das ich auch mal schlafen gehe 😴) wurde diese News gestern Abend gepostet und kaum jemand hatte Zeit diese zu lesen. Die meisten werden sie heute erst im laufe des Tages (wenn sie die Zeit haben werden erst) lesen. Warum sollte ich euch also nicht Zeit geben selber darauf zu kommen? Ihr benehmt euch bald wie kleine Kinder die total hibbelig alles sofort haben wollen.
Zum Thema...
Haldi schrieb:
Ich traue diesen Daten aber nicht....
@Haldi hatte es fast aber eben nur fast. Die Kurzfassung WARUM alles Wireless Gaming Headsets die hochwertiges Audio versprechen Bullshit sind aber auch hochwertige HiFi-Kopfhörer am PC (und auch an jeder Konsole) über einen externes Audio Interface zum hochqualitativen Zocken Bullshit sind ist nicht weil die Technischen Daten vielleicht nicht stimmen die die Hersteller angeben.
Sondern weil ALLE Spiele euch die Audio Daten gar nicht in der dafür nötigen Audio Qualität liefern! Deswegen auch dies als erstes Kommentar von mir:
Gamefaq schrieb:
Weil egal wie gut die Digitale Verarbeitung über den DSP Chip im Headset ist er kann nicht aus aus Scheiße Gold machen!
Langfassung für die Technisch Interessierten:
2 Kanäle 16 Bit mit 44100Hz ist CD Qualität (Entspricht "Lossless" zu Deutsch Verlustfreies aka Unkomprimiertes Audio beim Streaming)
2 Kanäle 16 Bit mit 48000Hz ist die Standard Einstellung am PC und entspricht DVD Qualität.
dann geht es weiter mit:
2 Kanäle 16 Bit mit 96000Hz - 384000Hz
und als sogenanntes Hi-Res Audio (Hoher Auflösung)
2 Kanäle 24 Bit mit 48000Hz bis 384000Hz
Bit-Tiefe: Bestimmt den Dynamikumfang
Abtastrate (Sampling-Rate in Hz): Gibt an, wie oft pro Sekunde ein Audiosignal abgetastet wird
Alle Spiele egal wo genutzt, haben das Problem der Größe die das Spiel benötigt, früher wie lange dadurch das Kopieren von CD/DVD auf die Festplatte dauert. Heute wie groß = lange der Digitale Download von Steam und Co. oder PSN/Xbox/Nintendo Netzwerk dauern wird. Und wir wollen ja das jeder mit uns in spielen quatscht anstatt lange Texte lesen zu müssen...oder Audio Logs finden dehnen wir zuhören können während wir weiter spielen um so nebenbei weiteres über die Welt/Geschichte des Spiels zu erfahren.
Deswegen werden alle Audio Tracks nur STARK Komprimiert abgespeichert. Sie sind also nie unkomprimiert aka "Lossless" genannt, geschweige denn als noch höher aufgelöstes "Hi-Res Audio" bei euch vorhanden!
Es ist sogar so schlimm das im besten Fall die Spiele Audio Dateien (egal ob Sprache, Soundeffekte oder Musik eine Spieles!) maximal 16 Bit mit 36000Hz nutzt. Die Regel = im Durchschnitt ist es sogar nur 16 Bit bei 24000Hz! Wohlgemerkt obwohl die Dateien selbst sich als 16Bit 48000Hz angeben. Das ist wie die Mogelpackung im Supermarkt wo die Tüte nur zu 3/4 oder weniger gefüllt ist...
Einfach nur weil die Entwickler am Speicherplatz einsparen (müssen) bei der Masse an Audiodateien die aktuelle Spiele bieten.
Aufgrund dessen ist ein DSP Prozessor in einem Wireless USB Headset der mehr als 16 Bit mit 48000Hz verarbeiten kann zum Spielen sprichwörtliches "Perlen vor die Säue werfen" weil die Spiele nicht mal das technisch (also den technischen Standard am PC) komplett ausnutzen! Und das gilt dementsprechend auch für hochwertige Hi-Fi Kopfhörer die man am PC per externen Audio interface "für Gaming" angeschlossen hat.
Hört ihr also auch nicht Musik (egal ob als DL oder Stream, Ihr also den Aufpreis für Hi-Res oder Lossles Musik bezahlt!) die mehr als 16 Bit mit 48000Hz bietet, so ist auch hier das zusätzlich ausgegebene Geld für ein Headset das mit einer hochwertigeren Audio Verarbeitung wirbt, sinnfrei.
(Für eine gute Verarbeitung/Material Wahl damit es fest aber ohne zu drücken auf eurem Kopf sitzt und Tonale Abstimmung damit der Ton an sich gut ausgegeben werde kann , kann/darf es natürlich mehr kosten)
In erster Linie kommt es jedoch bei einem "Gaming Headset" auf den Langzeit Komfort des Headsets an (eben weil man auch mal bis zu Stunden spielen kann) und erst an zweiter Stelle der Klang von den Hörmuscheln und dann des Mikrofons. Egal was der Hersteller technisch und akustisch verspricht oder wie stylisch es aussehen mag.
Daher immer ein Headset SELBER auf EUREM KOPF ausprobieren!
Nachtrag:
@Haldi um deine Frage zuvor zum Mikrofon im Detail zu beantworten. Sie haben laut eigener Angabe (ob es stimmt muss man nachmessen) den Frequenzumfang etwas erhöht. Er ist aber wenn du die Technischen Daten vergleichst immer noch Meilen Weit von dem Mindestmaß der Hörmuscheln entfernt. Er wird untenrum vom Frequenzgang (um auch hier Datengröße beim Kabellosen Übertragen einzusparen) immer noch sehr viel abgeschnitten. Somit sollte die Stimme leicht voller (im Vergleich zum Vorgänger) Klingen aber eben noch immer nicht real. Da selbst wenn das Mikrofon es technisch aufnehmen könnte die DSP Verarbeitung für das Mikrofon es nicht zulässt.
Dazu darfst du nie vergessen das wenn du über den Treiber des Headsets oder Windows oder des verwendeten Sprachprogramms (im schlimmsten Fall von allen 3 die es in Regel ab Werk auch aktiv haben!) versucht wird Hall und Echo Effekte vorzubeugen , sowie Umgebungsgeräusche aus der Aufnahme des Mikrofons zu filtern. Dann wird der Frequenzgang des Mikrofons dadurch Digital geglättet aka verbogen und deine Stimme immer mehr zu Mickey Maus...hier ist es wichtig diese 3 Einstellungen zu kontrollieren und nur wenn zwingend nötig an "einer" Stelle zu aktivieren!