Mathematik in Videospielen wie GTA 6

HerrDrachen

Lieutenant
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Hallo,

Ich wollte fragen, WIE die Mathematik hinter Videospielen wie z.B. und vor allem
GTA 6 aussieht? Das ja schon bald erscheinen soll.

Wie sieht die Mathematik hinter z.B. der Wasserphysik aus bzw. Wettereffekte?
Wie ist es möglich dass die Grafik so realistisch aussieht?

Nochmal: Was genau ist das für eine Mathematik die es GTA 6 oder
der Grafikengine gibt?

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das was man heute in einem Mathestudium lernt,
sehr weit davon entfernt ist.
 
HerrDrachen schrieb:
Was genau ist das für eine Mathematik
Es gibt nur eine Mathematik 🤷‍♂️
HerrDrachen schrieb:
Wie sieht die Mathematik hinter z.B. der Wasserphysik aus bzw. Wettereffekte?
z.B. so: https://github.com/kentril0/WaterSurfaceRendering/blob/main/src/shaders/WaterSurfaceMesh.frag

Am Ende sind es unzählige komplexe Berechnungen... ich weiß aber nicht, was du genau als Antwort hier erwartest.

Jegliche Googlesuche nach Spieleentwicklung wird dir auch weiterhelfen, falls du dich mit dem Thema auseinandersetzen willst.
 
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Is jetzt vielleicht super Crazy der Gedanke aber, so eine Frage würde ich Google bzw. der KI stellen.
Genau für solche Sachen ist das Gedacht. Klar kannst du auch in nem Forum fragen. Aber ich finde das is so ein bisschen wie "Kann ich das jetzt auf 30 oder 60 Grad weaschen".
Sowas ersucht man sich in meinen Augen.

Das spuckt Gemini aus:
Hinter Open-World-Spielen wie Grand Theft Auto (GTA) steckt eine enorme Menge an hochkomplexer Mathematik, ohne die sich kein Rad drehen, kein Lichtstrahl brechen und keine Spielfigur bewegen würde. Moderne Game-Engines sind im Grunde gigantische, in Echtzeit feuernde Taschenrechner. [1]
Die mathematischen Kernbereiche lassen sich direkt den verschiedenen Systemen des Spiels zuordnen:

1. Grafik und 3D-Welt (Lineare Algebra & Geometrie)
Die gesamte virtuelle Welt von Los Santos basiert auf mathematischen Koordinatensystemen. [1]
  • Vektoren und Matrizen: Jedes Auto, Gebäude und jeder Fußgänger existiert als Ansammlung von Punkten (Vertices) im dreidimensionalen Raum. Wenn du in GTA die Kamera drehst oder ein Auto beschleunigst, multipliziert die Grafikkarte (GPU) in Sekundenbruchteilen Millionen von 3D-Vektoren mit Transformationsmatrizen, um die neue Position auf deinem flachen Bildschirm zu berechnen. [1]
  • Quaternionen: Um flüssige Rotationen von Flugzeugen oder Hubschraubern in alle Richtungen zu berechnen, ohne dass die Kamera mathematisch blockiert (sogenannter Gimbal Lock), nutzen Entwickler Quaternionen – ein vierdimensionales Zahlensystem. [1]
  • Trigonometrie: Sinus-, Kosinus- und Tangensfunktionen bestimmen Sichtfelder (Field of View), Schussbahnen und die Berechnung von Winkeln, wenn du auf ein Ziel zielst.

2. Die Spielphysik (Analysis & Numerik)
Damit sich Autos realistisch überschlagen und Brücken unter Explosionen vibrieren, simuliert das Spiel die klassische Mechanik nach Isaac Newton. [1]
  • Differentialgleichungen: Geschwindigkeit ist die Ableitung des Ortes nach der Zeit; Beschleunigung ist die Ableitung der Geschwindigkeit. Die Physik-Engine berechnet permanent diese Differentialgleichungen, um zu bestimmen, wo ein abgefeuertes Projektil einschlägt oder wie schwer ein Sportwagen in die Kurve geht.
  • Kollisionserkennung: Hierbei wird berechnet, ob sich die geometrischen Körper (Hitboxen) zweier Objekte überschneiden. Da exakte Berechnungen zu aufwendig wären, nutzt man Annäherungen wie die Bounding-Box-Methode (Vektorberechnungen), um in Echtzeit zu prüfen, ob die Stoßstange eine Laterne berührt.

3. Künstliche Intelligenz & Pfadfindung (Graphentheorie)
Die Passanten und gegnerischen Gangs in GTA müssen intelligent agieren. [1]
  • A*-Algorithmus (Pfadfindung): Wenn die Polizei dich verfolgt, nutzt das Spiel die Graphentheorie. Das Straßennetz wird als mathematischer Graph (Knoten und Kanten) dargestellt. Der A*-Algorithmus berechnet unter Berücksichtigung von Distanz und Hindernissen in Echtzeit den mathematisch kürzesten Weg zu deiner Position.
  • Wahrscheinlichkeitsrechnung (Stochastik): Wie reagiert ein Passant, wenn du eine Waffe ziehst? Läuft er weg, erstarrt er oder schießt er zurück? Dahinter stecken Zustandsautomaten und Wahrscheinlichkeitsmatrizen, die zufallsbasierte, aber plausible Entscheidungen generieren. [1]

4. Daten-Streaming und Detailstufen (Fraktale & Trigonometrie)
Die Karte von GTA ist riesig und kann nicht komplett im Arbeitsspeicher liegen.
  • LOD (Level of Detail): Mathematische Distanzformeln (euklidischer Abstand) berechnen permanent, wie weit du von einem Objekt entfernt bist. Bist du weit weg, wird das Objekt durch eine mathematisch extrem vereinfachte Version mit wenigen Polygonen ersetzt. Erst wenn du dich näherst, steigt die Berechnungsdichte.
  • Prozedurale Generierung: Kleinere Details wie Wellenbewegungen auf dem Ozean oder die Anordnung von Grashalmen werden oft live über mathematische Rauschfunktionen (wie Perlin Noise) erzeugt, statt sie mühsam von Designern von Hand zu platzieren.

Die Mathematik wird in modernen Engines meist von Systemen wie der Physik-Engine übernommen, sodass Programmierer nicht mehr jede Formel selbst schreiben müssen.
 
Der Typ ist ein Troll, bitte nicht füttern.
 
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Zu klären wäre erstmal, was genau du mit deiner Frage bezweckst.

Da steckt z.b. lineare Algebra hinter, aber auch Navier-Stokes-Gleichungen, Stochastik sowie Geometrie.

Auch der Einwand mit dem Mathestudium ist ziemlich seltsam. Spieleentwicklung bedient sich vieler mathematischer Dinge, aber im Mathestudium lernt man eben keine Spieleentwicklung.
 
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Ich entwickle seit geraumer Zeit ein eigenes Spiel (Singleplayer-MMO-Like-RPG)

die Mathematik hinter Game-Engines wie in GTA 6 unterscheidet sich gar nicht so stark vom Mathe-Studium, sie ist schlicht die praktische Anwendung davon.

Der wesentliche Unterschied: Im Studium sucht man meist nach exakten, theoretischen Beweisen. Eine Game-Engine nutzt dagegen Numerische Mathematik, um näherungsweise Ergebnisse zu berechnen, die realistisch aussehen und in wenigen Millisekunden auf der Grafikkarte verarbeitet werden können.

Wasser & Wetter: Basieren auf partiellen Differentialgleichungen (wie den Navier-Stokes-Gleichungen für Strömungsdynamik). Für Ozeanwellen nutzt man oft die Fast Fourier Transformation (FFT), um Muster schnell in 3D-Geometrie umzusetzen.

Grafik & Licht: Die Lineare Algebra (Vektoren, Matrizen, Quaternionen) berechnet jede Bewegung und Perspektive im Raum. Für realistisches Licht und Schatten kommen Integralrechnung (physikalisch basiertes Rendering) sowie analytische Geometrie (Raytracing) zum Einsatz.

Die Grundlagen aus Analysis, Algebra und Numerik sind also genau das Fundament moderner Engines, nur eben auf maximale Performance hin optimiert.
 
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Der Ursprung sind physikalische Gesetze, Mathematik sind dann Verfahren, etwas möglichst ähnlich aussehendes mit möglichst wenig Rechenaufwand zu erreichen.

Und das mit dem "ähnlich aussehen" ist Wahrnehmungslehre.
 
Hey, danke!

Das was bisher gepostet wurde, ist genau das was ich als Antwort wollte! Mehr davon!^^
 
HerrDrachen schrieb:
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das was man heute in einem Mathestudium lernt,
sehr weit davon entfernt ist.
Wenn es im Mathematikstudium um GTA 6 ginge, würde ich mich zumindest einmal näher damit beschäftigen. Solltest du dabei allerdings Strukturen erkennen, die nicht wirklich etwas mit Mathematik zu tun haben, würde ich den Kurs zumindest infrage stellen.

Das Problem ist nicht die Mathematik selbst, sondern dass du Parallelen ziehst, die möglicherweise gar nicht existieren.
 
Rhemsey schrieb:
Ich entwickle seit geraumer Zeit ein eigenes Spiel (Singleplayer-MMO-Like-RPG)
OT: Wie kann ein SP Spiel "MMO-Like" sein? MMO heißt doch nichts anderes als "Riesen Multiplayer Spiel". Meinst du nicht eher Open World RPG?

@Topic Das was @Wakasa schrieb, mehr braucht es nicht würde ich behaupten.
 
HerrDrachen schrieb:
Das was bisher gepostet wurde, ist genau das was ich als Antwort wollte! Mehr davon!^^
https://www.amazon.de/Simulation-Computer-Graphics-Autodesk-Bridson/dp/1482232839/

das buch ist hervorragend.
Alles was du zu dem thema brauchen wirst

@Rhemsey hat ein paar teile des Inhaltsverzeichnis ganz gut erklärt.
Wenn du den kram verstehen willst, solltest du das buch lesen und ein paar sachen daraus einfach mal implementieren

keine ahnung warum GTA6 wichtig ist.. Die machen eigentlich alle das gleiche
 
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Vlt hilft auch die Suche nach Mathematische Grundlagen der Computergrafik. Das Thema gibts schon ne Weile.
 
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@Lan_Party94

Indem es ein MMO als Singleplayer-Game simuliert. Einschließlich vollwertiger Begleiter. Tank/DD/Heiler/Support-System mit MMO-Kampftechnik (kein Actionkampf mit aktivem ausweichen etc, sondern wie EQ2/WoW mit Spell-Bars).
 
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@Rhemsey also quasi Mechaniken wie in Mass Effect und anderen spielen mit KI gesteuertem Squad?
 
@madmax2010
Ja, so in der Art. Nur dass die virtuellen Begleiter auch mal bewusst Fehler machen dürfen, Aggro verlieren usw. Also gewisse %-Wahrscheinlichkeiten auf Fehlentscheidungen. Es soll eben einen üblichen EQ2/WoW-Ablauf simulieren, aber komplett ohne integrierte LLM oder Internet-Zwang/Server-Abhängigkeit.
 
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Rhemsey schrieb:
Tank/DD/Heiler/Support-System mit MMO-Kampftechnik (kein Actionkampf mit aktivem ausweichen etc, sondern wie EQ2/WoW mit Spell-Bars).

So etwas in Action-Form war ja für Overwatch 2 geplant, wurde aber verworfen.

Mir sind aber sowieso die Kampfsysteme von Genshin Impact, Wuthering Waves etc. am liebsten, wo man alle Charakterklassen quasi gleichzeitig selbst spielt, indem man regelmäßig umschaltet.
 
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Wow, das Buch von Bridson ist ja der Hammer. Mich würde sowas ja echt interessieren, aber das wäre bei mir nur Freizeitbeschäftigung und dafür ist das Buch zu krass.

Sorry für off-topic aber die Gelegenheit ist gerade günstig. Ich fände es super, wenn Computer Base in diese Richtung ginge. Wie man Spiele programmiert, für Nicht-ITler. Müsste gar nicht besonders aktuell sein. 80er/90er würde mir schon reichen. Mit der Zeit käme man dann in der Gegenwart an. Das könnte eine regelmäßige Kolumne sein, so ähnlich wie die Sonntagsfrage. Angesicht der Komplexität würde auch ein mal pro Monat reichen, aber dann hoffentlich ausführlicher.

Wäre das völlig abwegig?
Hier scheinen sich einige mit Spieleprogrammierung auszukennen, ohne in der Branche tätig zu sein. Habt ihr andere Quellen?
 
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Und vor allem haben die in GTA 6 zu sehenden Wasser"effekte" eine Menge Geld gekostet. Nicht nur für Mathematiker. Zahlen im Raum liegen zwischen 200 und 300 Millionen U$.
 
btw: Es gibt auch den Youtube Channel von "Steve Brunton" da lernt man auch viel über Mathe.
Aber leider ist das, was da erklärt wird nicht so komplex und umfangreich.
Eher eine Einführung in bestimmte Bereiche der Mathematik.
 
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