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Test Metal Gear Solid Delta: Snake Eater im Test: Schönes UE5-Remake mit 60-FPS-Limit und PS2-Ladefrequenz

Wolfgang

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Danke Hideo Kojima ❤️ Dein Werk. Das waren damals noch richtige Spiele.
 
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60 fps lock

was soll der Witz denn

habs damals auf PS2 durchgespielt, das mit Abstand beste KOJIMA Spiel
 
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80 Steine und 60 FPS lock. Andersrum wäre es mir lieber gewesen.
 
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Läuft das Teil komplett in First Person View, oder nur in bestimmten Situationen?
Und ansonsten nur 3rd Person?
 
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Was ist denn das für eine Katastrophe bitte ? Wie soll man denn das Spiel so vernünftig spielen.
Ich hab ja ungelogen gar keine Chance auf 4K. Nicht mal mit DLSS oder FSR. Uff

Naja erstmal 80€ gespart bis ich einen besseren PC habe in 2027 und das Spiel dann eventuell reduziert kaufe.
 
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@Fresh-D Der war dabei, waren aber alles grauselig emulierte Ports der ursprünglichen Metal Gear Solid HD-Collection von der PS3/Xbox 360.
Im Endeffekt bekommt man mit Emulation der ursprünglichen Playstation 1 bzw. Playstation 2-Originale eine bessere Qualität hin als das was die Collection zu bieten hatte :/

@Wolfgang Keine Ahnung wie das damals im Gameplay gelöst war, aber eventuell haben die Ladesequenzen bzw. die kleinen Spielzonen auch einen Einfluss aufs Gameplay, wie beispielsweise dass man vor Gegnern über eine Ladegrenze flüchten kann und sie nicht folgen können.
Aber dann hätte man natürlich trotzdem eine zusammenhängende Karte erstellen können und einfach fiktive Zonengrenzen hinzufügen, bei denen dann für 5 Sekunden eine neue Zone "geladen" wird, während im Hintergrund eigentlich schon die gesamte Map von Anfang an verfügbar war - einfach nur damit man auch in der Neuauflage entsprechend vor Gegnern fliehen kann oder eine Cutscene nach dem "Ladevorgang" in ein neues Gebiet starten kann.
 
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Ist ja wunderbar, sich über die 60-Bilder-pro-Sekunde-Begrenzung zu echauffieren, aber wenn das schon in 1440p Auflösung nur der RTX 5090 im Weg steht hat das neuauferstandene Spiel in meinen Augen gewichtigere Probleme.
 
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40-45 FPS mit einer 4080/5080 auf 4K mit DLSS ohne irgend ein Raytracing und das bei so mini Levelabschnitten?

Sorry aber ich empfinde das als hingepfuscht.

Nachtrag: Dafür dann auch noch 80 Euro, obwohl das Storyboard, das Voice-Acting und das Directoring etc. alles schon vorhanden und recycled wurde... Konami...

Die hätten lieber Bluepoint dransetzen sollen das originale MGS3 nicht nur grafisch richtig aufzupolieren, nachdem es ja eh schon auf x86 portiert worden war. Bluepoint hat schon die HD-Collection aus dem Boden gestampft und mit dem Remake von Demon Souls (PS5) ein echtes Meisterstück abgeliefert, sogar basierend auf der alten Engine.

Nachtrag 2: Sehe grade Bluepoint wurde von Sony gekauft, tja.
 
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Als alter MGS3-Fan habe ich schon Bock auf das Remake, aber angesichts der zu erwartenden Performance mit meiner aktuell im PC werkelnden RX 7800 XT schiebe ich das wohl nochmal auf die lange Bank. Bis ich dann zuschlage gibt es hoffentlich moderne Upscaler und mehr als 60 FPS...

Dass es in 1440p aber bereits eine RTX 5070 Ti / RX 9070 XT braucht, um diese überhaupt sicher zu erreichen ist schon ziemlich übel.

iSight2TheBlind schrieb:
Keine Ahnung wie das damals im Gameplay gelöst war, aber eventuell haben die Ladesequenzen bzw. die kleinen Spielzonen auch einen Einfluss aufs Gameplay, wie beispielsweise dass man vor Gegnern über eine Ladegrenze flüchten kann und sie nicht folgen können.
Es ist zu lange her für mich um es mit Gewissheit zu sagen, aber ich bin mir ziemlich sicher dass beim Überqueren einer Levelgrenze der Alarm aufgehoben oder zumindest eine Stufe runter geschaltet wurde, falls man zuvor entdeckt wurde.

Dennoch ist es natürlich albern, dass man diese Ladebildschirme anno 2025 immer noch im Spiel hat, anstatt die Levelabschnitte nahtlos miteinander zu verbinden. Das wäre ohne weiteres möglich gewesen, es überlappt sich nichts.
 
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0xffffffff schrieb:
Sorry aber ich empfinde das inakzeptabel.
Wir sind im Zeitalter der Tencent-&-Tim-Sweeney-Spielunterbau-Monokultur. Das wird nicht mehr besser.
 
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Warum eigentlich Delta?
 
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Mittlerweile ist die UE5 ein Warnhinweis für grottige Performance.
 
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Wie bereits befürchtet, nimmt nun die RTX 5090 den Platz ein, wenn es darum geht, UHD mit 60 Frames in Benchmarks zu gewährleisten. Zuvor war es die RTX 4090.

Mich wundert diese Entwicklung ein wenig. Eigentlich dürfte man bei einem bedeutenden Anteil der Interessenten dafür sorgen, dass diese sich das Spiel entweder gar nicht kaufen, oder erst später - im Sonderangebot.

Um rein aus Nostalgie reinzuschnuppern, oder gar den Titel kennenzulernen, sind die Hürden doch reichlich hoch, was beim Kaufpreis zu Release nicht endet.
 
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80€ fürs Spiel verlangen und dann so eine grottige Performance. Können Sie behalten.
 
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@Hurricane.de Man will mit diesem Spiel ja ein möglichst originalgetreues Remake, ist auch z.B. deutlich näher am Original als bei Silent Hill 2.
Und dann braucht man irgendeine Krücke um den aufgehobenen Alarm nach einer Levelgrenze auch bei einer hypothetischen Open World umzusetzen ohne völlig lächerlich zu wirken.
Kannst halt niemals glaubhaft erklären warum ein Alarm aufhört weil jemand einen Gang entlanggeht, aber ein "Zonenwechsel" mit Ladezeit macht das nachvollziehbarer und natürlicher.
Die "Ladezeiten" müssen halt so gestaltet werden, dass sie diesen Aspekt der Spielmechanik rüberbringen, ohne zu nerven.
 
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Wie kann denn ein UE5 Spiel keine aktuellen Upscaler bieten? Da gibt's ja mittlerweile fertige Plugins um es den Entwicklern möglichst einfach zu machen. XeSS fehlt sogar komplett :lol: Dazu noch ein 60 fps Limit um die miserable Performance zu vertuschen. Die PC Version ist einfach für den A****

Achso die PS5/Pro übrigens auch. Da schafft man 60 fps mit teils hässlicher dynamischer Auflösung nichtmal im Performance Modus 😂
 
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