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Mortal Online - Hoffnung für "UO-RP'ler"?

Heretic Novalis schrieb:
stimmt, heute kann jeder ins netz ... und da funktioniert das leider nicht mehr. die schattenseiten der freiheit eben :/

Nicht zunbedingt: man könnte schon ein Online RPG wie beschrieben machen, aber: da 95% der Menschheit damit nichts anfagen könnten, wäre die Kundenbasis enorm klein und die Entwicklung ließe sich nur refinanzieren, wenn es sehr teuer wird. Aber wenn Leute bereit sind (wie der UO Fan oben) 125 Euronen pro Monat zu berappen, läßt sich da bestimmt was machen...
 
Wer im Monat 125€ für ein PC-Spiel zahlen würde, der hätte meiner Meinung nach ein Problem. Abgesehen davon das ein normal arbeitender Mensch soviel Zeit garnicht aufbringen kann, um die 125€ wieder rauszuholen.
 
So es wird Zeit sich auch mal in die Diskussion einzuklinken ;)

@Threadersteller: Thx für den Link, ich hab mir das mal durchgelesen und ja, was man da liest klingt schon vielversprechend. Danke für den Hinweis.

Ich geh mal auf die Sachen ein die ich so gelesen habe und quote dazu die Sachen:

Motal Online HP schrieb:
Basic Attributes contains your Name, the Name of your Deva, Race, Sex, etc. Most of these attributes are permanent or at least won’t change very often.

Die Standardsachen halt, wie sie in jedem anderen MMO auch gibt.

Motal Online HP schrieb:
Primary Attributes are attributes such as Strength, Dexterity, Intelligence, etc. These are the attributes that define the core of your character and gives you the possibility to train certain skills, and limits to what extent you can train others. [...]

Wenn ich das richtig verstanden habe, kannst nur die Skills erlernen und trainieren, die sich mit deinen Attributwerten in Einklang befinden. Macht auch Sinn, meiner Meinung nach, da es sich ja auf die Kondition des Charakters stützt. Die skills wirken sich daher auch auf die Sache aus wie gut du diverse Sachen einsetzen kannst.
Im Prinzip riecht das für mich nach "Ich muss einen neuen Char anfangen um etwas anderes zu machen". Spricht ansich ja nichts dagegen, ist mehr ne Feststellung bzw. Vermutung meinerseits.

Kleiner Abriss, weil mehr will ich dazu garnicht schreiben, da es hier nicht zur Debatte steht, aber Erwähnung fand...
Um noch schnell was zu Eve Online zu verlieren in diesem Bezug. Bei Eve hast du keine Einschränkungen bezüglich der Skills, da es sich hier um "Fähigkeiten" handelt, also genauer eigentlich um "Wissen", wie man diverse Sachen verwendet. Bei Eve Online gibts keine Relation zur Kondition des Charakters, sondern alles was du lernst landet im Kopf, von daher gibts auch keine Skillrestriktionen.
Hast den Skill nicht, weißt du also nicht wie du es benützen sollst, somit bleibt dieses Schiff / Item, etc für dich ein Buch mit 7 Siegeln. Weiters koppelt Eve die Skils. Soll bedeuten, ich brauch Skill level 3 für dieses Schiff, wobei der Skill an sich, je Stufe zb. 5% Bonus auf irgendwas gibt. Somit wirkt sich auch die Skill level höhe direkt aufs Gameplay aus und nicht nur an die Anforderungen die dies oder das erfordert um es benützen zu können.
Soviel dazu... ;)


Motal Online HP schrieb:
Skills
There are two main types of skills in Mortal Online: Primary and Secondary Skills.

Primary Skills

The Primary Skills are the most basic skills in the game and also the foundation for the rest of the skill tree. All characters have these skills from start, but it’s up to you which of them to train. The different Primary Skills “unlock” different Secondary Skills in the skill tree; for instance you will need to train the Primary Skill “Acrobatics” to a certain value to be able to learn the Secondary Skill “Climbing”. Like the Primary Attributes the Primary Skills have a common cap, meaning you can never fully train each and every Primary Skill. It’s up to you to find the perfect balance for your character, as you can train and untrain these skills how many times you like.

Secondary Skills
The Secondary Skills are the bulk of the skill tree. They are of a vast number of skills that are connected to each other in a very complex network. Secondary Skills have to be discovered and learned in the game by books, tutoring and/or to a lesser extent by other means like magic or achievements. The prerequisite of a Secondary Skill may be another Secondary Skill, a Primary Skill, any Attribute or any combination thereof. For example, learning the Secondary Skill “Advanced Poison Making” may require you to have the Secondary Skills “Beast Lore” which in turn is based on “Zoology”, as well as “Poison Making” that is based on “Basic Herbalism” that is based on “Botany” and so on.

[...]

Deva Skills
Some of the Secondary Skills are tagged as Deva Skills. (The Deva is your “shared soul” that connects all your characters on your account.) When a Deva Skill is trained, all your characters will benefit from that training. As all Secondary Skills have prerequisites it does not necessarily mean they can use the skill, but it means it will be there, trained to the same level as for the other characters, and once the prerequisites are met the skill will be active and ready to use (see Secondary Skills).

Schon klar, gibts paar Basic Skills und dann türmen sich die Skillbäume auf, die ineinander verschachtelt sind. Mit anderen Worten, wenns was findest das noch nicht kennst, kannst es nit einsetzen.
Was ich persönlich für sehr nice halte sind diese Deva Skills, du lernst es also einmal und alle anderen Chars bekommen es auch. Stellt sich nur die Frage, obs dem Entwickler gelingt das so zu balancen, welche Skills davon betroffen sind bzw. dürfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir haben nicht 125€ für UO gezahlt wir haben 125€ für Internet gezahlt, es gabe KEINE Flatrates! UO hat glaub 20 DM gekostet, also fast billiger wie WOW.

Zum Thema töten in UO, in UO gabs auch keine Mega Items, in UO ist jeder mit nem GM Katana oder ner GM Rüstung rumgelaufen. Sprich, eine Tod war nervig weil man sich neu Ausrüsten musste aber stell dir mal vor ein WoW Gamer verliert alle seine Items. Boar die Selbstmordrate wäre unbeschreiblich :D
 
f.00ty schrieb:
Wer im Monat 125€ für ein PC-Spiel zahlen würde, der hätte meiner Meinung nach ein Problem. Abgesehen davon das ein normal arbeitender Mensch soviel Zeit garnicht aufbringen kann, um die 125€ wieder rauszuholen.

Es waren ca. 250 DM nicht Euro. Er spielte damals mit nem Modem und es vielen zu den monatlichen Gebühren für das Spiel noch die Minuten Preise für die Verbindung an. Das ging damals Ratz Fatz, bei 3 Pfennig die Minute. Nur nebenbei er hat damals nicht nur gezockt^^. Naja, damals kosteten Online Games noch wirklich viel Geld wenn man die Verbindungspreise dazu rechnet.

Heute haben die meisten ne Flat, da muss man dann auch nicht mehr rechnen. Ich kann halt jederzeit Online gehen und das kostet nix mehr.

Gruß Schaby
 
Na klar, unter dem Gesichtspunkt mit den Minutenpreisen habt ihr natürlich recht, wie konnte ich das nur ausser Acht lassen ... achso ja, ich musste damals nicht die Internetkosten tragen ;)

@XenonGas
Auf Schattenwelt waren schon Wertvolle dinge unterwegs, es gab einige Uniques, die wirklich Uniques waren, und auch dinge, die nicht mehr als 2-3 mal existierten. Und Angeber mussten die natürlich mit sich rumtragen. Da war die gefahr schon groß.

Und so eine Platemail of Invulnerability war auch nicht günstig, musste man schonmal 500k für hinlegen. Die Erze mussten ja schliesslich mühevoll geschürft werden und hatten ne ziemlich geringe Findchance.
 
Schattenwelt, da hatte ich schon längst aufgehört :D da haben sie dann auch das Skillsystem geändert man konnte mehr GM haben und über 100 Punkte...alles bullshit. Ich hab zum harten Kern der anfänge gehört die ihre Häuser noch selbst auf freiem Bauland gesetzt haben :D
 
Dito, als man über 100 Skillpunkte kam usw. hatte ich auch schon länger nicht mehr gespielt. Meine Zeit begann so 99/2000 und ging sicherlich bis 04/05. Irgendsowas um den dreh. Danach gings mit dem Spiel und dem Server immer weiter Bergab. Schlechtes Management der Admins und neue MMORPGs ala WOW verdrängten UO immer mehr von der Bildfläche.
 
Ich finde es einfach nur gut, dass wieder ein Sandbox-Spiel entwickelt wird. Mortal Online steht damit vor allem gerade sehr alleine da ... mir fällt kein Release 2009 ein, welches dasselbe Prinzip verfolgen würde.

Allerdings finde ich es nicht gerade berauschend, was an Infos sichtbar ist. Im Moment fühlt sich das Spiel eher wie eine niemals erscheinende Hoffnung an. 2009 halte ich für unwahrscheinlich. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt.
 
stimmt die HP gibt wenig her...Sandbox-game, ich liebe diesen Ausdruck:D Naja abwarten, WAR hab ich auch nochnicht abgeschrieben genausowenig VG.
 
Sorry, ich muss die Euphorie dämpfen. Es wurde näcmlich was Wichtiges gesagt: Die Basis des Erfolges von UO (nicht unbedingt kommerziellen Erfolges, sondern des Erfolges, das wir uns alle noch dran erinnern) war nicht das Skillsystem, sondern die Freiheit.

Und da waren die hohen Kosten tatsächlich ein Faktor. Man spielte anfangs auf den offiziellen Servern, und da gab es eine wahnsinnige sozioökonomische Folussierung. Die Spieler waren ziemlich engagiert (weil teuer) und gebildet (denn Zugang zum Internet war ne reine Akademiker-Sache beinahe) und die füllten die Sandbox-Welt. Das funktionierte, meistens auch im PvP.

Heutzutage würde ein ähnlich erfolgreiches Spiel ganz anders werden. Die Mehrheit der Spieler wären sicherlich schlicht egozentrischer und unverträglicher. Und dann kann wird eben das Skilling optimiert, das Imba-Item gesucht, etc. Mal davon ab, dass die Welt heutzutage eben doch wieder ihre Questgeber etc hätte .. und die Spielwelt direkt zukleistern lassen mit Häusern wie in UO würde sicher auch nicht funktionieren, fand ich aber jetzt auch gar nicht so entscheidend.

Und glaubt ehrlich jemand, dass Aussagen, die heutzutage zu UO getätigt werden, wie
- damals entschied noch Playerskill über Erfolg
- damals hatte PvP noch Konsequenzen, denn man verlor sein Equip

heutzutage dazu führen würden, dass das mehr als die Heimat einer Ganker-Szene würde? Sorry, aber ich denke ein Spiel, das heute alles bieten würde, das UO groß machte, würde untergehen aufgrund der beschissenen Community. Stellt Euch mal UO vor mit den heutigen Spielern, glaubt man wirklich die Engine verhinderte den ganzen Blödsinn?

Ich weiß nicht, wer dann den Sprung zu Freeshards alles machte, aber das war das Vehikel, auf dem es für mich dann weiter ging. Nun stand Rollenspiel und Athmosphäre im Vordergrund. Auch das wird sich bei einem Mortal Online nie im gleichen Maße bilden.

Das klassische UO kann einem zur Zeit niemand wieder bringen. Ich denke auch es ist nicht wiederholbar, außer jemand wäre wirklich so wahnsinnig, 100 Euro Monatsgebühr zu verlangen. :-)

Aber was es heute immer noch gibt, das sind die RP-orientierten Projekte in Ultima Online und in Neverwinter Nights 1 / 2. Ich spiele ja selber seit 3 Jahren in einem Projekt, und für mich finde ich da den Kern dessen, was ich in UO (Freeshard) immer so toll fand: Handlungsfreiheit und Rollenspiel-Athmosphäre, ECHTE Handlung (ich kann nix dran finden, der 200ste zu sein, der Balrog XYZ legt), die sich weiter entwickelt und vor allem: Das Ganze dann noch in einer Gemeinschaft von Gleichgesinnten, ohne einen einzigen Typen, der immer nur besser sein will, der seinen eigenen SPielspaß über den anderer stellt.

Und dann passieren auch automatisch genau die SPielerevents, die UO ausmachten, nur als Beispiel: Gestern besuchte ich im Spiel einen Gottesdienst, und so passiert täglich was, was in WOW & Co schlicht nicht passiert. WENN man die RP-Athmo will, dann muss man eben ein Spiel spielen, bei dem Rollenspiel im Vordergrund steht, und kein Mortal online, sorry. Unsere eigene Welt mag da eine Möglichkeit sein, aber es gibt in UO und NWN sicher da für fast jeden was, solange es nicht zuviele sind, denn tausende Spieler könnten wir nie verkraften, und ich glaub: Die will auch keiner. :-)
 
Soweit gebe ich Dir zu 100% Recht, ich kann Deinen Überlegungen folgen und pflichte ihnen bei.

Aber das hier

Parat schrieb:
Gestern besuchte ich im Spiel einen Gottesdienst, und so passiert täglich was, was in WOW & Co schlicht nicht passiert. WENN man die RP-Athmo will, dann muss man eben ein Spiel spielen, bei dem Rollenspiel im Vordergrund steht

stimmt so einfach nicht und ist ein Vorurteil. Gibt jede Menge RP Events in WoW, vom simplen Gruppenbesäufnis über Pferderennen und komplexen Wetten bis zu Hochzeiten und Geburtstagsfeiern samt gebackenem Kuchen. Klar, die Masse lvlt wie blöd, aber es gibt auch große Mengen an Rollenspielern. Wir haben sogar ein add-on, das uns erlaubt, uns gegenseitig zu erkennen :)

Gerade in diesen Tagen, wo die blöden Raider-Typen den "content durch haben" hat unsere Gilde massenhaft zulauf - wir haben im Moment 11% der Gesamtaccounts des Servers.

Es kommt halt immer auf die Spieler an, und WoW hat den Vorteil, massenhaft davon zu besitzen - da findet man immer passende.
 
richtig techno, allerdings habe ich persönlich alle deutschen rp-server durch und bin zuletzt auf moonglade (en) hängen geblieben, weil die deutsche community einfach scheisse ist.

heftig? dann lass es mich erklären:

die deutsche rp-comm ist gut, nur selbst auf rp-servern unterrepräsentiert. da tummeln sich leute, die ihren char "megafragger" nennen, den chat zuspammen und (auf rp-pvp-servern) die "richtigen" spieler ganken, nur um ihre persönlichen rl-defizite zu kompensieren.

ignorieren kann man sie nicht vollständig, aber das hauptproblem ist blizzard selbst. die interessierts einen feuchten kehricht, ob sich ein taure "muhkuh" nennt oder ein allianzler als "analadin" rumrennt. und genau deswegen ist die community in wow schlecht.

sicher gibt es rp-events, sogar recht gute und es macht(e) mir immer wieder spass, sowas zu sehen oder dran teilzunehmen. sobald man sich aber von der gruppe gleichgesinnter wegbewegte, wehte einem eine lol-fahne entgegen und wie bekloppt hüpfende halbnackte nachtelffrauen versauten einem die atmosphäre. schlussendlich führte dies dazu, dass man sich fast heimlich irgendwo auf dem server traf und sich quasi selbst in eine art ghetto zurückzog. und eben das macht das (rollen)spiel in wow kaputt: man bildet grüppchen, schränkt sich selbst ein und gibt freiheiten auf, wegen derer man im grunde angefangen hat zu spielen.

daran wird sich aber nichts ändern, solange sich blizzard nicht um seine kunden kümmert. sie haben soviel von anderen mmorpgs geklaut, aber beim kundenservice haben sie skrupel gehabt? in lotro oder eq2 und wie sie alle heissen gibt es noch sowas wie ne community und eben das ist auch ein grund, warum diese spiele immer noch exisiteren - ohne 10 mio verkaufte spiele.

wenn du glücklich bist mit dem kompromiss ist das gut und ich freue mich für dich. ich persönlich möchte mich als rollenspieler in einem mmorpg nicht pubertierenden shooter-deppen mit langohrfetisch unterwerfen müssen, nur weil der oberboss die rechnung macht: 1000 idioten zahlen mehrgeld als 100 rp'ler.

@parat
ich stimme dir im grunde zu, und wenn man sich das forum zu MO anschaut, habe ich ähnliche befürchtungen, was das ausnutzen der gegebenen freiheiten angeht. hier kommt aber wieder die hoffnung, dass die entwickler solche nicht-sozialen und genrefremden "menschen" zurechtweisen.

dagegen spricht, dass sie wohl jeden cent brauchen werden und daher lieber eine handvoll rp'ler vergraulen als die masse der trottel, die einfach machen, was sie wollen und von rp keine ahnung haben.

ähnliches habe ich in meinen posts ja schon gesagt. hier hilft nur warten. eine grundlage um karrieregeile megapwnz0rs abzuschrecken ist ja schonmal das fehlen eines levelsystems. hoffen wir, dass der rest auch so wird, wie wir rp'ler uns das vorstellen und dass wir uns nicht mehr in irgendwelchen dunklen ecken verkriechen müssen ;)

ps: die harten worte sind bewusst gewählt und gründen sich auf frustration durch jahrelange erfahrung. wer sich angesprochen fühlt, möge von dannen ziehen oder weiter irgendwelche b00ns pwnen -.-
 
Heretic Novalis schrieb:
richtig techno, allerdings habe ich persönlich alle deutschen rp-server durch und bin zuletzt auf moonglade (en) hängen geblieben, weil die deutsche community einfach scheisse ist.

heftig?

Keineswegs. Ich bin aus denselben Gründen auf Turalyon (en).
 
Technocrat schrieb:
Aber das hier [Zitat zum Gottesdienst] stimmt so einfach nicht
Ich hab das Beispiel von (damals) gestern genannt, ich könnte heute ein anderes nennen. Letzte Woche waren es 8 RP-Termine. Gottesdienst, Razzia in einem Kriminalfall usw usf.

Und was ich an JEDEM MMORPG albern finde, auch bei den von Euch genommenen englischen Server ist die absolute Inhaltsleere, die ihr mir nicht ausreden werdet können. :-)

Alle Deine Beispiele, Besäufnis, Pferderennen, Wertten, Hochzeiten, Gebirtstage .... Die alles sind das, was ich unter Meet&Greet-RP abhaken würde. Gilt für meinen Gottesdienst primzipiell auch, nur dass sich etliche Handlungsstränge davor und danach drum drehen, und da am Ende auch einn komplett neues Dungeon bei rauskommen wird (hoffentlich liest das keiner^^)... Jo, vollzieh das mal in WOW nacht.^^

Das ganze Konzept von "Rp spielen in einem MMORPG" ist so eine grausame Einschränkung bzgl dem, was RP sein kann, dass es mich schmerzen würde - und da gehts mir gar nicht um die OOCler in erster Linie. Aber worum geht es? Was könnt Ihr tun? Ergibt sich Tiefe im Spiel, die über die Engine hinausgeht? Könnt Ihr nur RP um das Engine-Lösen von Aufgaben betreiben oder könnt Ihr die Aufgaben außerhalb der Engine lösen? Könnt Ihr die Welt verändern? Könnt Ihr außerhalb einer festen Sippe Euch überhaupt über die Welt unterhalten oder ist sie für jeden anders wegen unterschiedlichem Queststand? Könnt ihr die Oberfläche beschreiben oder könnt Ihr auch nur herausfinden, wer in [setze Stadtnamen ein] die Macht hinter den Kulissen hat und könnt ihr im Machtspiel teilnehmen?

Für alle MMORPGs gilt:

- Man kann nix ändern (lassen wir mal ganz alberne Capture-the-flag-Sachen aus)

- Es gibt nichtmal nen gemeinsames Setting (denn je nach Questlage jedes einzelnen unterscheidet sich das erheblich, man kann nicht mal davon ausgehen, dass Drache XYZ nun lebt oder schon tot ist)

- Jedwede Lösung außerhalb der Engine ist vergebene Liebesmüh

- Man kann nix herausfinden, was nicht in nem Dialog steht. Dadurch bleibt alles platt und flach. Klar kann man sich einbilden, es hätte viel Hintergrund wegen Büchern, Homepageinfos, etc. Stimmt auch, im Makro-Setting (welche Götter, welche Rassen, welche Länder) ist manches MMORPG stark, aber im Mikrosetting (wer wohnt in dem Haus? Hat Questgeber XYZ Kinder? Wer hat hier politisch Einfluss in der Stadt?) ist jedes MMORPG grausam schwach. Und DAS ist es, aus dem man tägliches RP mit Inhalt ziehen würde.

- Was Spieler A macht, wird Spieler B nie erfahren. Ergo kann das Gros der Spielerschaft auf Aktionen gar nicht reagieren.

Unter diesen Mängeln leidet jedes MMORPG. Ja, man KANN gutes RP haben, mit seinen Kumpels, auch mal spontan, aber gerade im Spontanen gibt es eben eine riesige Inhaltsleere.

Ich erwarte mehr von einem Spiel: Wenn ich was IG anleier, dann ist das danach auch so, für alle. Dann wissen das auch alle. Dann verändert sich die Welt. Für alle. Und auf das werden andere reagieren usw usf. Ich kann komplett neue Zaubersprüche erfinden und hab sie dann in Engine. Ich tue was und die NSC erzählen von meinen Taten. Meinen Heldentaten können Statuen gewidmet werden oder ich vernichte eben wirklich ein Dorf, das ist danna ber auch weg. Wenn ich eine Monstersorte im RP auslösche, ist sie wirklich weg, für alle. Wenn ich mich mit dem Gesetz anlege, hab ich wirklich eine Ordnungsmacht gegen mich. Wenn ich ....

Ach ... es ist gibt schlicht keine Grenze. Sorry, aber da hab ich ehrlich gesagt nur Mitlied für das RP in WOW ... und dass man da tausende potenzielle Mitspieler hat ... mit wievielen davon hat man schon intensives RP?
 
Die Sache ist, dass wenn man die Welt komplett in die Hände der Spieler legt, man ja theoretisch zocken müsste, wie ein Elch um "im Hintergrund die Fäden ziehen zu können", um mal bei deinem Beispiel zu bleiben. Leute, die einfach ein wenig mitspielen wollen, hätten dann auch keien Chance mehr. Ich finde jedoch, dass die genauso ihre Daseinsberechtigung haben.
Eine Möglichkeit wäre es, einen Die-Hard RP-Server aufzustellen und den komplett zu moderieren/mastern mit hordenweise Mitarbeitern, die sich nur darum kümmern. Das würde dann allerdings teuer für die Zocker werden. Ob es wirklich so viele gibt, die gerne 30-50 Euro im Monat berappen würden, ist imho sehr fraglich. Außerdem hab ich auch nicht nur positive Erfahrungen mit RP-Communities gemacht. Da wird teilweise schon ein regelrechter Krieg ausgefochten, wer mehr "truer" ist als der Andere. RPler können auch ziemlich eingerostete, mental unbewegliche Arschgesichter sein, sorry für die harten Worte, aber auch im wunderschönen RP-Land ist nicht alles gülden und voller Regenbogen. ;)
Allein wenn man die Frage "Was ist RP?" stellt, schlagen sie sich schon in allen Foren die virtuelle Rübe ein. Manche würden ja am liebsten jeden Spieler für immer und ewig und bis ans Ende aller Zeiten bannen, wenn er nur einmal aus versehen OOC ist. Das sind teils regelrechte Hexenjagten. oO
 
Wintermute schrieb:
Die Sache ist, dass wenn man die Welt komplett in die Hände der Spieler legt, man ja theoretisch zocken müsste, wie ein Elch um "im Hintergrund die Fäden ziehen zu können", um mal bei deinem Beispiel zu bleiben.
In meinem Beispiel gings nur darum, dass ne Stadt im MMORPG noch nen Bürgermeister hat, weil Setting soll ja stimmig wirken oder nen Fürsten, dass aber alles dahinter inhaltsleer, wel unausdefiniert ist, und soweit man sich auch anstrengt: Man wird nie mehr wissen als in Engine in irgendeinem Dialog steht. Man kann es erfinden, aber dann erfindet der nächste da ne ganz andere Lösung für.

Mir geht es, das war ja nur eine willkürliche Beschränkung auf Politik als Thema, darum, dass man nichts verändern kann. Nimm irgendeine örtliche Vorschrift zum Waffentragen in der Stadt (wenn es die überhaupt gibt bzw wenn die überhaupt bespielt wird). Angenommen ich will sie ändern ... Pustekuchen. Ich kann keinen NSC bestechen, ich kann keinen NSC umbringen, ich kann keinen NSC entmachten. Alles ist statisch und fix.

Und Politik ist doch nur ein Beispiel. Nehmen wir den Handel. Angenommen ich bin Schmied: Klar kann ich powercraften und Zeug an NSC / SC verkaufen, aber kann ich Ruhm gewinnen, der meinetwegen dazu führt, dass ab jetzt die Armee alle Helme bei mir kauft? Kann ich meine Situation irgendwie beeinflussen, abgesehen davon, wieviel ich rumlaufe und doofe Clicksachen mache?

Leute, die einfach ein wenig mitspielen wollen, hätten dann auch keien Chance mehr. Ich finde jedoch, dass die genauso ihre Daseinsberechtigung haben.
Das stimmt ja nicht. Im Gegenteil: Gerade als Gelegenheitssspieler profitiert man massiv davon, wenn man den Eindruck hat, dass sich mehr tut als "dies hier ist ein Questgeber" bzw "Ziel des Spieles ist Rumzurennen und zu questen - und zusätzlich mal drei Minuten im RP zu chatten".

Sie werden auch einfacher eingebunden. Mal als Beispiel: Wenn in unserem Online-RP ein Newbie auftaucht, dann findet er schnell Anschluss. Erstens, weil ihn jeder anspielt (und er nicht erstmal das RP suchen muss oder einer Gilde beitreten muss). Zweitens, weil zumindest alle aktiven Chars irgendeine Rolle haben, also irgendeine Funktion, und dann haben sie automatisch RP-Aufträge für jeden Neuling.

Eine Möglichkeit wäre es, einen Die-Hard RP-Server aufzustellen und den komplett zu moderieren/mastern mit hordenweise Mitarbeitern, die sich nur darum kümmern. Das würde dann allerdings teuer für die Zocker werden. Ob es wirklich so viele gibt, die gerne 30-50 Euro im Monat berappen würden, ist imho sehr fraglich.
50 Euro werden da nicht reichen, es wird auch nie sowas geben, weil nur Kleingruppen die Möglichkeiten bieten, diese Zeiten aufzubringen, mal davon ab, dass ein MMORPG-Anbieter nicht pro Server Anpassungen vornehmen würde und allein der Lore-Ausgleich zwischen den Servern immens wäre.

Außerdem hab ich auch nicht nur positive Erfahrungen mit RP-Communities gemacht. Da wird teilweise schon ein regelrechter Krieg ausgefochten, wer mehr "truer" ist als der Andere. RPler können auch ziemlich eingerostete, mental unbewegliche Arschgesichter sein, sorry für die harten Worte, aber auch im wunderschönen RP-Land ist nicht alles gülden und voller Regenbogen. ;)
Hat das wer behauptet? Die Hardcore-RP-Szene ist zu großen Teilen dominiert - leider - von arg depressiven Leuten ohne Ego, die - gerade, wenn sie SL sind - das wahnsinnig überkompensieren müssen.

Nur: Der Schluss ist unzulässig, dass es überall so sein muss. Herrjeh, ich bin auch von 2 Servern "geflohen", weil mir das ewige Rumnörgeln am Spiel anderer auf den Senkel ging ... Nur, nach einigem Kopfschütteln über WOW & Co hab ich dann halt mit Gleichgesinnten selber nen Server aufgezogen und ... ich glaub die letzte Diskussion war im Februar, von nem Kerl, wo es keinen störte, dass er dann weg war, weil er halt genau zu dieser Sorte der "Richter über andere" gehörte.

Allein wenn man die Frage "Was ist RP?" stellt, schlagen sie sich schon in allen Foren die virtuelle Rübe ein. Manche würden ja am liebsten jeden Spieler für immer und ewig und bis ans Ende aller Zeiten bannen, wenn er nur einmal aus versehen OOC ist. Das sind teils regelrechte Hexenjagten. oO
Ganz so derbe kenn ich es zwar nicht, aber auch hier: Das ganze Konzept von kleinen Einheiten ist, dass sie eben unterschiedlich sind. Es ist deswegen ein bisselr unpassend, sie alle über einen Kamm scheren zu wollen.

Ich sag ja auch nicht: Die Community in WOW ist genau gleich der in LOTRO, weil beides MMORPGs snd. Dennoch leiden sie eben unter typischen Beschränkungen des Genres.

So wie auch die Kleinprojekte an typischen Beschränkungen leiden. Sie können keine riesige Spielwelt haben, nicht die gleiche Grafikpracht usw (auch wenn unsere Welt zumindest hübscher ist als die Kampagne von NWN 2^^)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich schere ja nicht alle über einen Kamm. Im Grunde decken sich unsere Ansichten zu 95%. Was ich da schrieb war einfach eine subjektive Anmerkung meinerseits.

@Lore-Ausgleich:
Ich glaub´ das müsste man gar nicht machen. Es wäre doch auch interessant, wenn sich das Game je nach Server völlig anders entwickeln würde. *grübel*

@Statik:
Ja, das ist das große Problem der Theme Park artigen MMORPGs. Die Welt ist so und wird immer so bleiben. Ausser jemand hat die Gnade, ein Add On auf den Markt zu bringen. Dann wird ein neuer statischer Klotz an das alte Gerüst drangehängt. Ich denke dies ist auch der Grund, warum ich nach WoW nichts mehr anderes lange gespielt habe. Same shit, different day. Es wird Zeit für ein aufgebohrtes Konzept bzw. könnte man aus Sandobx-Wurzeln wie z.B. SWG auch einiges lernen.
 
Zuletzt bearbeitet:
im grunde ist jedes computergestützte rpg voll von schwächen, egal ob es ein oblivion, nwn, lotro, wow eq2, vanguard, uo, mortal, warhammer oder sonstwas ist.

denn alleine durch die - wie schon genannten - vorgaben wie visialisierung, quests, npcs oder gar der story selbst wird der spieler eingeschränkt in dem was er tun und lassen kann.

kein (mmo)rpg kann es mit einem p&p-rp aufnehmen, sei es nun dsa, ad&d, mers oder was ähnliches, einfach weil da ausser der welt nichts vorgegeben ist. man hat eine spielwiese und den rest erstellen die spieler selbst. selbst der dm weiss nicht, was als nächstes passieren wird, denn die grenzen werden nur durch die eigene fantasie bestimmt.

auch uo hat dieses problem, aber in geringerem maß. es existieren nicht soviele vorgaben, man hat freiheiten. es gibt keine perfekte skillung oder ein uber-equip was man haben muss. man kann zum größten teil einfach so spielen wie man selbst es will.

da finde ich die ansätze von nwn (online) und uo einfach immer noch die besten, da man auf den einzelnen servern "echte" dms hat, die die welt gestalten und die spieler mitgestalten lassen.

sicher wird es kaum möglich sein, das p&p-feeling auf das medium pc und/oder internet zu 100% zu übertragen. aber indem man sowenig wie möglich vorgaben macht und dynamiken einbaut kommt man dem doch sehr nahe. und eben da liegt meine hoffnung was mo angeht.

unterm strich würde ich mir ein uo mit mehr spielern - und besserer steuerung (!) :D - wünschen ... vielleicht klappts ja :)

auch einen unmöglichen treffer kann man mit ner 20 schaffen ;)

Wintermute schrieb:
Leute, die einfach ein wenig mitspielen wollen, hätten dann auch keien Chance mehr. Ich finde jedoch, dass die genauso ihre Daseinsberechtigung haben.
sicher, udn das haben sie auch.
- der waffenschmied mit seinem verkaufsstand an der ecke, der nur samstags für 4 stunden geöffnet hat.
- der söldner, der nur freitags für kurze zeit zur verfügung steht
- der redselige wirt, der nur aushilfsweise tätig ist und die leute mit seinen geschichten unterhält
all diese charaktere bringen dem rp an sich was. rp bedeutet ja nicht, dass man bei allem "over the top" sein muss. man soll seine rolle spielen können. und wenn man nur 5h in der woche zeit hat, kann man dennoch anschluss finden und seinen platz ausfüllen. das ist ja gerade das schöne: man hat sogar die freiheit, zu spielen wann man will und findet trotzdem in die welt zurück und wieder anschluss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun, ich denke dass es auch kein MMORPG es mit P&P aufnehmen muß, denn dann kann ich ja gleich vom Rechner weggehen. ;)

Hm, stimmt @ Wenigspieler. Das ist ne Möglichkeit, an die ich so noch nicht gedacht hatte.
 
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