Sorry, ich muss die Euphorie dämpfen. Es wurde näcmlich was Wichtiges gesagt: Die Basis des Erfolges von UO (nicht unbedingt kommerziellen Erfolges, sondern des Erfolges, das wir uns alle noch dran erinnern) war nicht das Skillsystem, sondern die Freiheit.
Und da waren die hohen Kosten tatsächlich ein Faktor. Man spielte anfangs auf den offiziellen Servern, und da gab es eine wahnsinnige sozioökonomische Folussierung. Die Spieler waren ziemlich engagiert (weil teuer) und gebildet (denn Zugang zum Internet war ne reine Akademiker-Sache beinahe) und die füllten die Sandbox-Welt. Das funktionierte, meistens auch im PvP.
Heutzutage würde ein ähnlich erfolgreiches Spiel ganz anders werden. Die Mehrheit der Spieler wären sicherlich schlicht egozentrischer und unverträglicher. Und dann kann wird eben das Skilling optimiert, das Imba-Item gesucht, etc. Mal davon ab, dass die Welt heutzutage eben doch wieder ihre Questgeber etc hätte .. und die Spielwelt direkt zukleistern lassen mit Häusern wie in UO würde sicher auch nicht funktionieren, fand ich aber jetzt auch gar nicht so entscheidend.
Und glaubt ehrlich jemand, dass Aussagen, die heutzutage zu UO getätigt werden, wie
- damals entschied noch Playerskill über Erfolg
- damals hatte PvP noch Konsequenzen, denn man verlor sein Equip
heutzutage dazu führen würden, dass das mehr als die Heimat einer Ganker-Szene würde? Sorry, aber ich denke ein Spiel, das heute alles bieten würde, das UO groß machte, würde untergehen aufgrund der beschissenen Community. Stellt Euch mal UO vor mit den heutigen Spielern, glaubt man wirklich die Engine verhinderte den ganzen Blödsinn?
Ich weiß nicht, wer dann den Sprung zu Freeshards alles machte, aber das war das Vehikel, auf dem es für mich dann weiter ging. Nun stand Rollenspiel und Athmosphäre im Vordergrund. Auch das wird sich bei einem Mortal Online nie im gleichen Maße bilden.
Das klassische UO kann einem zur Zeit niemand wieder bringen. Ich denke auch es ist nicht wiederholbar, außer jemand wäre wirklich so wahnsinnig, 100 Euro Monatsgebühr zu verlangen. :-)
Aber was es heute immer noch gibt, das sind die RP-orientierten Projekte in Ultima Online und in Neverwinter Nights 1 / 2. Ich spiele ja selber seit 3 Jahren in einem Projekt, und für mich finde ich da den Kern dessen, was ich in UO (Freeshard) immer so toll fand: Handlungsfreiheit und Rollenspiel-Athmosphäre, ECHTE Handlung (ich kann nix dran finden, der 200ste zu sein, der Balrog XYZ legt), die sich weiter entwickelt und vor allem: Das Ganze dann noch in einer Gemeinschaft von Gleichgesinnten, ohne einen einzigen Typen, der immer nur besser sein will, der seinen eigenen SPielspaß über den anderer stellt.
Und dann passieren auch automatisch genau die SPielerevents, die UO ausmachten, nur als Beispiel: Gestern besuchte ich im Spiel einen Gottesdienst, und so passiert täglich was, was in WOW & Co schlicht nicht passiert. WENN man die RP-Athmo will, dann muss man eben ein Spiel spielen, bei dem Rollenspiel im Vordergrund steht, und kein Mortal online, sorry.
Unsere eigene Welt mag da eine Möglichkeit sein, aber es gibt in UO und NWN sicher da für fast jeden was, solange es nicht zuviele sind, denn tausende Spieler könnten wir nie verkraften, und ich glaub: Die will auch keiner. :-)