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Mortal Online - Hoffnung für "UO-RP'ler"?

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Jan. 2002
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http://www.mortalonline.com/overview

Es scheint ja vorwärts zu gehen mit dem Projekt "Mortal Online". Ein MMORPG ohne Level-Geierei, dafür mit einem ausgefeilten Skillsystem wie weiland UO.

Persönlich warte ich schon seit vielen Jahren auf ein MMORPG, welches endlich wieder Abstand nimmt vom Prinzip des schnellen Erfolgs via Levelhatz und stattdessen die Möglichkeit bietet, seinen Charakter wirklich zu spielen (wenn möglich noch ohne von irgendwelchen Shooter-Spielern belächelt zu werden)

Ein MMORPG lebt zwar von Erfolgserlebnissen, doch kranken alle Spiele der letzten Jahre <n eben jenem XP-System: Man erstellt einen Charakter und prügelt sich durch Mobs und Quests um im Level aufzusteigen, damit man am Ende PvP betreiben kann, was einen nach einiger Zeit ebenfalls langweilt, da es unterm Strich an der Community oder an Entwicklungsmöglichkeiten hapert.

Die Entwickler versuchen gegenzusteuern, indem sie immer neue Expansions und Addons auf den Markt werfen, damit die Melkkuh "Spieler" nochmals 1 oder 2 Monate brav Gebühren zahlt, unterm Strich aber wieder nichts anderes macht als zuvor.

Diese Problematik KÖNNTE man beheben, indem man einfach die Leveleinteilung entfernt und sich auf die Fertigkeiten beschränkt. Ein sich einfach anhörendes Prozedere, bei dem allerdings auch viel schiefgehen kann.

Was meint ihr:
Geht es euch ähnlich wie mir? Habt ihr auch unzählige MMORPGs gepielt und seid an dem Punkt angekommen, wo unterm Strich eh alles identisch ist und die Langzeitmotivation fehlt?
Oder seid ihr mehr Verfechter des "Leveltums", weil man so klar sehen kann, wie "gut" ein Spieler im Vergleich zu anderen ist?
Wo seht ihr die Vor-/Nachteile von Stufen (bzw. dem Fehlen selbiger)?
Seht ihr einen (wirtschaftlich lohnenden) Markt für ein MMORPG dieser Art?
 
Ich mag leveln, und ich mag WoW... und mein Main dort ist ein first-day-char, d.h. iche spiele ihn seit dreieinhalb Jahren. Noch Fragen? :)

Was Du da schreibst, kann ich persönlich nicht nachvollziehen. Ich fand Ultima Online schnarchlangweilig (und hey, ich bin hart in diesen Dingen, ich spiel EVE online nebenbei) und nein, ich glaube nicht, das das bei einem Fantasy MMORPG kommerziell sinnvoll ist. Bei SF klappt es aber: das ebenerwähnte EVE online ist so, wie Du es dir wünscht, es gibt keine Level aber ein aberwitzig gigantisches Skillsystem. Aber bei EVE definiert sich der Spieler natürlich direkt über die Peni- äh Raumschiffgröße... ;)
 
UO und schnarchlangweilig?!? Tz tz tz...mehr sag ich dazu nicht.

*schiebt Technocrat zur Seite und winkt HereticNovalis freudig zu*

Oder seid ihr mehr Verfechter des "Leveltums", weil man so klar sehen kann, wie "gut" ein Spieler im Vergleich zu anderen ist?
Wo seht ihr die Vor-/Nachteile von Stufen (bzw. dem Fehlen selbiger)?
Seht ihr einen (wirtschaftlich lohnenden) Markt für ein MMORPG dieser Art?
- Wie "gut" ein Spieler ist, sieht man definitiv nicht an dem Level und an der Ausrüstung die der Charakter trägt. Da erkennt man nur wieviel Zeit er zum Spielen hat.

- Ich finde diese Levelbegrenzung etwas spielhemmend und auch unlogisch. Warum soll ich nicht jeden Bereich begehen dürfen ohne gleich von anderen Spielern blöd angemacht zu werden oder sogar vom Spiel selbst eine Verwarnung zu erhalten. Warum darf mein neuer Charakter nicht die tolle Waffe von "dem da drüben" in der Hand halten? Warum sind die Eber im Startgebiet so einfach zu besiegen und im Highendgebiet so schwer? Wer hat die so gezüchtet? ...kann dies ewig so weiter machen.

- keine Ahnung ob es sich lohnt so ein Levelfreies MMORPG auf den Markt zu bringen. Mein Interesse ist jedenfalls geweckt.
 
Max lvl haben hat nix mit gut zu tun, es heisst nur, dass der Spieler genug Zeit hat. Isser schlecht brauchte er mehr Zeit, isser gut halt weniger aber das sieht man anhand der Levels ja nich:)
Beim Equip isses das selbe, außer natürlich ganz im highend denn wer am schnellsten=am besten das Equip bekommt hat das beste, natürlich nur solange immer was nach kommt bzw. Platz nach oben ist.

Von daher coole Idee...Betatest abwarten und naja wenns gut umgesetzt wird wirds n tolles Game, das hat dann aber weniger mit fehlenden Levels zu tun weil Skill entwicklung ja im Prinzip das selbe ist. Entweder ich krieg für jedes Level Punkte um Skills zu entwickeln und Attribute zu vergeben oder ich krieg einfach nur die SKills...kein unterschied:D

@überübermir: Is mir schleierfhaft wie man Wow so lange spielen kann, a ber das liegt dann wohl mehr an ner guten Gilde als an dem tollen System mit den Leveln:D
UO kannste mit EVe nich vergleichen, UO ist ein Game in dem der Spass daraus kam und teilweise noch kommt, dass dort Leute in ner Welt RP betreiben. Das ist da im Gegensatz zu den loligen RP Servern und deren Möglichkeiten bei Wow bei UO sehr gut möglich und daher kam die Faszination. Is zwar auch nich meins aber ich wollts nur mal gesagt haben, kenne jemand der hatte Spass daran tagelang in UO Erze zu schürfen um sich dann ne neue Rüstung zu schmieden die er dann Abends am ingame Lagerfeuer vorgeführt hat (zwishen stundenlangem getippten Gesprächen in mittelalter englisch)
 
EVE und UO sind sich ähnlicher als Du glaubst... das Spielprinzip ist ähnlich, und das Rollenspiel verblüffend: jeder tut da ganz automatisch so, als wäre er ein Raumschiffkapitän - nur das die verwendete Sprache amerikanisches Militärfliegerenglisch von heute ist. Und ich wäre übrigens der Mann, der tagelange Erze schürft: nur das ich dann eben Asteroiden abbaue und Raumschiffe (naja, im Moment noch Raumschiffzusatzteile) fertige und dann beim Konvoyflug vorführe, wofür man die so brauchen kann...
 
@bobbelix
ich glaub ich hab vergessen, meine einschätzung abzugeben :D

- die level sind imo nur ein mittel, um ein spiel mehr oder weniger künstlich zu verlängern. man muss bis level xxx warten, bis man an die "coolen" sachen rankommt oder bis man "endlich den endgame-content spielen kann". dass bei einem rpg der weg das ziel ist kennen viele heutige spieler nicht mehr. zig videos - egal ob von eq2, lotro, wow oder sonstigen - zeigen, dass es im grunde nur darum geht, wer am schnellsten maxlevel erreicht hat. und am ende wundern sich alle, warum man kaum noch spass hat. dann hält einen nur noch die community oder irgendwelche events oder addons, wos dann wieder drum geht, wer am schnellsten war oder der erste irgendwo ist. die leaderboards bei den großen mmorpgs unterstreichen das sehr deutlich.

- ein skillbasiertes (statt levelbasiert) system hat diesen nachteil nicht, ist aber imo sehr schwer umzusetzen. beispiel: man hat 100 skills, die sich durch ausüben steigern lassen. um simples grinden zu unterbinden, muss ein reglement her, dass ein voranschreiten erlaubt, aber nach oben offen - dynamisch - ist. hier darf aber kein frust aufkommen und zwischenbelohnungen müssen her, welche aber für alle fair erreichbar sein müssen (ich erinnere mich da an diverse bots und makros, womit man in manchen games in wenigen stunden seine skills maximiert hatte, ohne auch nur in der nähe des pcs gewesen zu sein.) die motivation muss daher, um diese schwierigkeiten etwas abzumildern, aus der story und der umwelt kommen. warum wohl haben damals spiele wie pool of radiance (und die nachfolger curse of the azure bonds, secret of the silver blades, pools of darkness) soviel spass gemacht ... und das obwohl man pro spiel nur 4 oder 5 level aufsteigen konnte? richtig: die atmosphäre und die story waren einfach klasse. sowas gibts heute nur noch selten. da mortal auf keinem bekannten universum basiert, sind die autoren stärker als sonst gefragt. die grundlagen sind allerdings da, haben doch ein paar der devs an uo mitgeschraubt.

- zum punkt "markt":
es gab verschiedene projekte im mmorpg-genre, welche sich anschickten, ohne level auszukommen. alle sind schon vor veröffentlichung, teilweise schon vor irgendeiner beta, bescheitert weil die publisher keinen kommerziellen erfolg prognostizierten. auch uo wäre in der heutigen zeit so ein vergessenes spiel geworden. der grund, warum es überlebt hat ist, dass es damals kaum alternativen gab und mmorpgs nicht nur als gelddruckmaschinen genutzt wurden. heute wirft fast jeder publisher ein mmorpg auf den markt, kopiert (manchmal gut, manchmal schlecht) bekanntes, würfelt es gut oder schlecht zusammen und wartet, bis jemand anbeisst und zahlt. wenns was wird: ok. wenn nicht: auch nicht (so) tragisch. blizzard hatte erfolg aufgrund der breiten fanbasis seiner anderen spiele wie warcraft/starcraft und diablo. eq2 zog nutzen aus der popularität von eq1. lotro setzt auf den hdr-hype durch die filme. ddo sollte die große spielerschar des p&p d&d als zahlende kunden gewinnen, warhammer online die tabletop-spieler und swg hoffte auf ein zeichen der macht während aoc mit gewalt und brüsten lockt ...

wenn mortal wirklich hält was es verspricht und ein risikofreudiger publisher gefunden wird, hat das game eine echte erfolgschance. ich hoffe es sehr, aber die vergangenheit zeigt leider in eine andere richtung. hoffen wir, dass es was wird :)
 
HereticNovalis schrieb:
@bobbelix
ich glaub ich hab vergessen, meine einschätzung abzugeben :D

- die level sind imo nur ein mittel, um ein spiel mehr oder weniger künstlich zu verlängern. man muss bis level xxx warten, bis man an die "coolen" sachen rankommt oder bis man "endlich den endgame-content spielen kann".

Inwieweit unterscheidet sich das von einem levellosen Skillsystem, bei dem man auch erst den Skill lernen muß, bevor man die geilen Items benutzen kann?
 
ich glaub Leuten die MMORPG erst seit WoW kennen kann man ein skillbasierendes game nicht näher bringen.

Ich für meinen Teil bin absoluter Fan von "learning by doing" System wie in UO, und habe echt getrauert als Wish verkauft wurde. Für mich jedenfalls ist ein game ohne Level viel interessanter.

btw wenn jemand UO langweilig fand sagt das alles, UO war nur so spannend wie die Leute die es gespielt haben :) UO war eben nur eine Welt die von ihren Spielern gelebt hat. UO ist eine Welt die für den Spieler vorgefertigt wurde. Selbst WoW spieler wünschen sich plötzlich housing, Spielerstädte, richtiges SKILLBASIERENDES Pvp (Items bei Ebay kaufen kann jeder...) und Pets für die man erstmal 2 Jahre Taming trainieren musste :D 5 UO Spieler besitzen mehr kreativtät wie die 10 millionen WoW zocker. Denk nur an die rune bibliotheken, an die Einrichtung von Häusern usw, selbst gemachte Events....das waren alles gamer. Klar das Leute die nur einem Pfad folgen wollen da langeweile empfinden.
 
Zuletzt bearbeitet:
@techno
ich wollte gerade antworten, da seh ich, dass xenon schon das wichtigste gesagt hat :D
 
HereticNovalis schrieb:
@techno
ich wollte gerade antworten, da seh ich, dass xenon schon das wichtigste gesagt hat :D

Sorry, gar nichts hat er, er ist ausgewichen. Und, ich spiele ein leveloses MMORPG, EVE online. Also, nochmal: was unterscheidet die Tatsache, das ich einen Level aufsteigen muß, bevor ich etwas tun kann, von der Tatsache, das ich einen Skill lernen muß, bevor ich etwas tun kann?
 
Technocrat schrieb:
Sorry, gar nichts hat er, er ist ausgewichen. Und, ich spiele ein leveloses MMORPG, EVE online. Also, nochmal: was unterscheidet die Tatsache, das ich einen Level aufsteigen muß, bevor ich etwas tun kann, von der Tatsache, das ich einen Skill lernen muß, bevor ich etwas tun kann?
In UO konntest du alle Waffen oder Rüstungen benutzen, sofern du von dem Attribut "Stärke" her kräftig genug dafür warst. Ein Skill musstet du dafür nicht lernen. Lediglich die Verbesserungen in bestimmten Skills brachte dir eine Erweiterung des Wissens in dieser Fertigkeit, womit z.B. neue Handwerksmöglichkeiten freigeschalten wurden.

In WoW wurde die max. Skillfähigkeit mit dem Level deines Chars beschränkt. Ein Spieler der eigentlich nur Craften will, wird somit gezwungen Abenteuer zu bestehen. Das war bei UO nicht der Fall.
 
nochmal deutlicher:
skill = voraussetzung um etwas zu benutzen
VS.
skill = maßstab wie gut man etwas benutzen kann

man sollte den unterschied nun doch erkennen können. bobbelix hat das am beispiel von uo doch wunderbar erklärt :)

so wie du das darstellst techno, ist kein unterschied feststellbar, das stimmt :)

ansätze eines mmorpgs mit skillbasis gab es zb bei eq2 und vanguard (um mal neuere games zu nennen). das level deines chars war beim craften egal. in lotro, wow, aoc und sonstwelchen aktuellen mmorpgs ist man grundsätzlich vom level abhängig. egal ob es um gebiete geht, die erst mit stufe xx zugänglich sind oder um ausrüstung, die man erst ab level xx tragen konnte. im grunde ist sowas unlogisch, aber notwendig, um eine spannungskurve zu erzwingen und über schwächen hinweg- oder eine kaum vorhandene spieltiefe vorzutäuschen.

eve hat keine level, aber als ersatz dafür die skills - eben so wie du es beschreibst. man braucht skill x auf stufe y um kreuzer z fliegen zu können. in einem skillbasierten mmorpg wäre es so, dass du den kreuzer von anfang an fliegen könntest, nur eben bescheiden ob deines niedrigen skills.

ein anderes beispiel:
levelbasiert (bzw skills als levelersatz):
ich geh in die fahrschule, bestehe die prüfung, mach fahrtrainings und sonstwas für kurse. dann setze ich mich in ein auto und kann sofort perfekt fahren. allerdings nur golf, denn bmw hat eine höhere anforderung, welche man in form von weiteren seminaren und kursen erwerben muss.

skillbasiert (wie beschrieben):
ich setze mich sofort in irgendein auto und fahre wie der letzte mensch. mit zunehmender praxis lerne ich damit umzugehen und werde logischerweise immer besser. die lernkurve hängt zb von meiner aufmerksamkeit und lernfähigkeit ab und natürlich von der art des gefährts (mit nem golf lernt sichs schneller als mit nem lamborghini)

welches system erscheint folgerichtiger und realistischer?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Spiel schaut recht vielversprechend aus :) Bisher konnte ich kein MMORPG finden, das mich ähnlich begeisterte wie UO. WoW habe ich zwar auch gespielt, aber da dachte ich mir sehr oft, dass UO für einige Dinge wesentlich bessere Lösungen parat hatte.
Also abwarten und hoffen :)
mfg
IRID1UM
 
Mir ist auch nicht klar wieviel deutlicher ich werden muss, in UO haben Spieler das game gestaltet, in WoW wurde das game FÜR den Spieler gestaltet. Interaktiv und eben passiv bzw einfaches konsumieren. Beides hat Vorteile, vieleicht gefällt dir das eine, uns eben das andere.

Ich erinnere mal an ein Event zu UO Zeiten als Untote eine Stadt übernommen haben, die Stadt wurde umgestaltet, schön verwüstet, ein paar Gamemaster sind als "Bossmobs" rumgerannt und sonst haben Spieler untereinander eine richtige Armee mit Taktik und allem gegründet, wenn 10 Leute am laufenden Band "Wall" zaubern und damit Straßenblockaden errichteten und so Späße, da muss man dabei gewesen sein. Das hatte was episches, WoW hatte ähnliche Ansätze die aber sehr schnell weggepatched wurden.
Der riesen Vorteil ist das selbst Newbie/Twink Chars direkt mitmachen können, kannst du mit deinem Level 5 Char in WoW so einfach mit ner Highlevel Gruppe mitlaufen? Nein. In UO haben eigentlich auch alle mit den gleichen Waffen gekämpft da habs keine super mega " ich farme seit 6 Monaten" Waffen.
Ich mein was für eine bescheuerte Fantasywelt hat MEHR magische Waffen als völlig normale Waffen :P Da verliert sich doch der Effekt.

PvP war einfach aber spaßig. Eigentlich wurde alles gesagt wieso mach ich mir die Mühe :) Es muss schon einen Grund haben wieso soviele Leute einem hässlichen 2D Rollenspiel nachtrauern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, danke, jetzt sehe ich klarer. Dann ist EVE sogar noch ähnlicher als UO, als ich dachte: auch in EVE muß man keine Abenteuer bestehen oder Missionen erfüllen, um craften zu können. Also, wenn ihr mit dem SF Setting klarkommt, schaut doch mal rein!
 
mit SF hab ich keine Probleme. Allerdings kam mir EVE immer vor wie ein "Privateer Online". Hier hat auch niemand gesagt, dass EVE "schlecht" oder "primitiv" ist :)

Fakt ist, dass alle MMORPGs der letzten Dekade ein und demselben Schema folgen und sich demzufolge ausser in Details kaum voneinander unterscheiden. Das größte Manko ist hier das - wie von Xenon ausgeführt - das passive Spieldesign.

Jeder, der irgendwann mal DSA oder D&D (als Beispiele) "offline" als p&p gespielt hat, spürt diese leere Stelle beim Spielen aktuell erhältlicher MMORPGs. Damals waren Level noch nebensache, es ging um Interaktion mit der Umgebung, um das Hineinversetzen in den Charakter, die Gruppe, die Welt und die Geschichte. Aktion und Reaktion. Die Freiheit etwas zu tun oder zu lassen. Eben wie im richtigen Leben, nur in einer anderen Rolle.

Heute sind die NPCs nur einfarbige Questgebemaschinen, bestenfalls hilfloser Eskortballast, die Quests bestehen zu 95% aus "Töte x von y" oder "Bring mir 10 buschige Wolfsschwänze" und das Levelsystem führt zwangsläufig dazu, dass (wie oben schonmal erwähnt) Bären der Stufe 10 auf Stufe 10 genauso schwer zu töten sind wie Bären der Stufe 60 auf Stufe 60.

Womit wir wieder beim Thema wären: In den bekannten Spielen haben Gegner immer eine relative Schwierigkeit, basierend auf dem Unterschied zwischen Spieler- und Gegnerlevel. Selbst ein perfekt ausgerüsteter Stufe 10 Charakter mit Skills auf Maximum (für sein Level ;)) hat keine Chance gegen einen Stufe 70 Gegner, egal ob PvE oder PvP, auch wenn selbiger nackt ist und nicht angreift. Umgekehrt kann einem Stufe 70 Spieler nichts passieren, auch wenn er in einer Meute blutrünstiger Viecher afk geht.

EQ2 sagt dazu "grey mobs won't attack you at all. They know you can kick their ass". Hier muss man um fair zu bleiben WoW einen Silberstreif am Horizont zugestehen. Denn man wird auch von Level 5 aggro-Mobs angegriffen, selbst wenn man Level 70 ist.

Ein Skillbasiertes System bedeutet eine freie Welt, in der man alles versuchen kann (ob erfolgreich oder nicht ist eine andere Geschichte :D). Es gibt keine Mindestlevelanforderung um ein bestimmtes Gebiet zu betreten oder einen Gegenstand zu benutzen. Skills beschreiben lediglich die Effektivität bzw. die Erfolgschance.

Man würde wieder einen Schritt näher an das Rollenspiel an sich herangehen, man könnte seine Rolle spielen - so wie man es will, ohne in irgendwelche Zwangsjacken gesteckt zu werden. Vielleicht schaffen sies ja auch, ein offenes Klassensystem (wie zB bei AC1 oder auch ansatzweise AC2) zu implementieren.

Freiheit ist das Stichwort und die Grundlage eines wirklichen Rollenspiels.
 
ich hab in EVE leider nur die erste Beta gespielt und da sah das Spiel gaaaaaaaaanz anders aus :) Ich hab schon sehr oft überlegt mit EVE anzufangen aber irgendwie bau ich jedesmal auf ein neues game das erscheint.

@HereticNovalis ich seh schon wir verstehen uns. Klar hat WoW schon inszinierte Dungeons aber die machen halt nicht perment Spass.
 
Zuletzt bearbeitet:
HereticNovalis schrieb:
mit SF hab ich keine Probleme. Allerdings kam mir EVE immer vor wie ein "Privateer Online".

Äh, nein, eigentlich ist es "ELITE online". Ich weiß ja nicht, ob David Braben noch lebt, aber der hätte eigentlich einen Grund, auf Ideenklau zu klagen :)


Freiheit ist das Stichwort und die Grundlage eines wirklichen Rollenspiels.

Und hier sind wir uns dann zu 100% einig. Übrigens klagten schon bei ELITE (spätere Versionen hießen "Frontier") einige "Was sollen wir denn hier machen?" - mir deucht, es gibt einen soliden Prozentsatz der Menschheit, der ohne Anweisung, was zu tun sei, einfach verhungern würde...
 
An sich klingt Mortal ja gut, aber:
You might get away with an item never seen before, or the unique scar that tells about the experience.
Aha, ich kille als erster ein legendary Mob und hab dann das imbaitem schlechthin und bin PvP nicht zu schlagen oder wie soll das gehen, wenns imbaitems gibt isses wie wow -.-

Klassensystem klingt stark nach Ragnarok Online, Char erstellen, Stats pushen und dann Klasse aussuchen.
 
Technocrat schrieb:
mir deucht, es gibt einen soliden Prozentsatz der Menschheit, der ohne Anweisung, was zu tun sei, einfach verhungern würde...

hehe ja ... leider. und diese gruppe ist so groß, dass sie offenbar bestimmt, was alle zu spielen haben... siehe wow & co.

einfache spiele haben den vorteil, dass sie gute chancen am markt haben, da sie auch genrefremde leute ansprechen. gleichzeitig ist dies aber auch das größte problem dieser spiele, denn die komplexität leidet zwangsläufig unter der immer weiter fortschreitenden vereinfachung.

unterm strich ist das den publishern aber mehr oder weniger egal, da nur das zählt, was in der summe verdient wird.

warum wohl scheren sich die GMs bei wow einen dreck um goldkäufer/verkäufer oder regeleinhaltung auf nem rp-server? und warum funktioniert genau das wunderbar bei relativ kleinen games wie lotro oder eq2? sogar komplett kostenlose games haben einen besseren support ...

geld regiert die mmorpg-welt genauso wie alles andere. eben deshalb setze ich meine hoffnung in spiele, die einsteiger eher abschrecken, dafür aber freiheiten und entwicklungsmöglichkeiten abseits der ausgetretenen levelpfade ermöglichen.

da ist nur das schon angesprochene problem der finanzierbarkeit. das mortal-team hat zwar das können und wissen, aber nur begrenzte mittel und es arbeitet in eigenregie. das spricht zwar für das beibehalten des spielprinzips, aber doch auch irgendwie gegen eine veröffentlichung. immerhin lässt sich kein mmorpg mit nem 1&1-server aufziehen ;)

zuviele spiele mit gutem ansatz sind schon in der versenkung verschwunden, zugunsten des 1000. "töte x von y"-klons. aber die hoffnung stirbt zuletzt. und bis dahin geh ich meine übliche mmorpg-rotation durch: eq2 -> lotro -> vgsoh -> wow -> silkroad ->AO (warhammer werde ich frühestens im nächsten jahr antesten. den hype werd ich nicht mitmachen ... da hab ich aus dem aoc-desaster gelernt, welches gottseidank an mir vorübergegangen ist, da ich die beta "spielen" konnte)

@fidelity:
You might get away with an item never seen before
übersetz das mal ;) da steht nichts von "imba" o.ä.
egal welche ausrüstung du hast, du musst erstmal damit umgehen können, sprich der charakter braucht übung - und du als spieler ebenfalls. ergo gibts da keinen "i win"-button wie bei wow als hunter, rogue oder lock ...
 
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