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Andere Name der Steuerung moderner Titel

Tera_Nemesis

Ensign
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Juli 2012
Beiträge
248
Hallo,

früher hatten Spiele eine andere Steuerung bzw. Interaktion mit der Spielwelt und deren Objekten.

Man ging z.B. an eine Kante, ging man zu weit, fiehl man runter.
An der Kante drückte man die Sprungtaste und steuerte dann in die Richtung in die man wollte und wenn man nicht weit genug gesprungen war, fiehl man runter...

Heute rennt man an die selbe Kante, kann aber nicht mehr herunterfallen, weil der Char entweder stehen bleibt oder gegen eine unsichtbare Wand rennt. Dann erscheint ,,drücke X um zu Springen", wenn man dann X drückt, kommt eine Animation wie der Char alleine perfekt über den Abgrund springt.

Das finde ich dämlich und ist für mich ein Grund ein Spiel nicht zu spielen...

Das ist mir damals bei Assassins Creed deutlich aufgefallen. Im Prinzip drückt man den Joystick nach vorn und hämmert die Aktionstaste und der Char klettert uns springt perfekt, hält sich an allem fest usw.
Dadurch wirkt die Steuerung sehr träge.

Frage nun: Wie nennt sich diese Art der Steuerung?

Vielen Dank
 
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Ich denke nicht, dass es dafür einen expliziten Namen gibt. Am ehesten würde ich sowas als "Geführte Steuerung" bezeichnen.

Hast du noch weitere (konkrete) Beispiele, vor allem bzgl. der Kanten und Anweisungen zum Springen/sonstige Aktionen? Das Klettern fällt mir noch bei Horizon Zero Dawn ein, das ist dort nach sehr ähnlichem aufgebaut, aber sonst eigentlich nicht. Bzgl. herunterfallen z.B. ist es doch auch in Assassins Creed nicht so, oder? Wenn du willst kannst du falsch springen und fällst in den Tod.
 
Tera_Nemesis schrieb:
Heute rennt man an die selbe Kante, kann aber nicht mehr herunterfallen, weil der Char entweder stehen bleibt oder gegen eine unsichtbare Wand rennt.

Das hat nichts mit der Art der Steuerung zu tun, sondern mit dem Entwicklungsaufwand. Irgendwo runterfallen zu können muss programmiert werden und wenn es für das Spiel bzw. die Story nicht nötig ist, warum also dafür Arbeitszeit aufwenden?
 
Mitaru schrieb:
wenn es für das Spiel bzw. die Story nicht nötig ist, warum also dafür Arbeitszeit aufwenden?
Immersion ist ein wichtiger Punkt, der Spieler bei Laune, bzw bei Open World Games am Spiel hält.
 
SavageSkull schrieb:
Immersion ist ein wichtiger Punkt, der Spieler bei Laune, bzw bei Open World Games am Spiel hält.

Dein Einwurf erinnert mich an Thief. Da gab es ja unter anderem Seilpfeile, die man irgendwo hinschießen und dann am daran hängenden Seil hochklettern konnte.

In Thief 1 und 2 konnte man die Seilpfeile in alles schießen, was aus Holz war. Bei Metall oder Stein sind sie geräuschvoll abgeprallt. Man konnte bzw. musste ausprobieren, wo man überall hinkam, wo es Loot gab oder wo man einfach nur in einer Sackgasse gelandet ist, z. B. auf ein leeres Dach geklettert ist. Also recht realistisch und vor allem logisch, weil man als Meisterdieb Garrett die Maps ja erst erkunden musste.

In Thief 4 gab es zwar noch Seilpfeile, aber man konnte sie nur an bestimmten Stellen nutzen, die dann auch noch hervorgehoben wurden. Das hat die Immersion komplett zerstört, weil es einfach nicht logisch war. Wieso soll man einen Pfeil in einen Dachbalken aus Holz schießen können, aber nicht in den anderen Dachbalken aus Holz direkt daneben? Woher weiß Garrett, welcher der richtige Balken ist? Wieso ploppt da plötzlich ein Symbol auf oder wird eine Fläche blau hervorgehoben?

Gerade bei Thief, bei dem die ersten beiden Teile berühmt waren und viel gelobt wurden für die Atmosphäre und die Immersion, war das ein gewaltiger Rückschritt und einer der Gründe, wieso ich Teil 4 nie fertig durchgespielt habe.

In der Singleplayer-Kampagne von Battlefield 3 fand ich die Quick-Time-Events aus dem gleichen Grund nervig. Wenn man gerade in das Spiel eingetaucht ist, zerstört es die Immersion völlig, wenn plötzlich "Drücke jetzt Taste XYZ" eingeblendet wird.
 
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P54CS schrieb:
Exakt das meine ich und ich liebe die Thief Spiele und ohne Mist: Ich hatte mich damals sehr suf Teil 4 gefreut, diesen aber aus genau den Gründen nicht mehr angerührt!
Ergänzung ()

Mitaru schrieb:
Das hat nichts mit der Art der Steuerung zu tun, sondern mit dem Entwicklungsaufwand. Irgendwo runterfallen zu können muss programmiert werden und wenn es für das Spiel bzw. die Story nicht nötig ist, warum also dafür Arbeitszeit aufwenden?
Jaein. Ich meine eine Spielwelt, in der manquasi alles machen kann was logisch und denkbar ist was die Steuerung angeht - im Gegensatz zu einer Open World, mit Schlauchwegen und vorgefertigten Bewegungsabläufen. Ich kanns nicht anders beschreiben.
 
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Ist aus meiner Sicht ein Zielgruppen Problem. Die Masse an Spielern will sich nach der Schule/Arbeit auf die Couch legen und mit dem Controller in der Hand sorglos irgendwas vor sich hin spielen.

Da soll es nicht frustrieren indem man beim klettern erst lernen und teuflisch aufpassen muss.
Und man soll auch nicht zuhören müssen und sich auch keine Wegbeschreibungen merken....man läuft einfach dem Questmarker nach und drückt am Ziel X bis alle tot sind oder die Aktion/Gespräch ausgelöst wurde.

Springen/Klettern/Seilpfeil nur an vorgegebenen Stellen spart viel Entwickler Aufwand, da man die Level nicht so aufwendig testen muss.
Mit freier Steuerung kann der Spieler sonst schnell an Orte kommen die er nicht sehen soll, oder hat Probleme vor lauter Auswahl den richtigen Ort zu finden. Auch sieht es in freier Steuerung oft eher ungelenk aus und mit festen Interaktionen haben die Entwickler eher die Kontrolle über das "cineastische Erlebnis".

Ich bevorzuge auch die altmodische First Person Sicht mit 1 zu 1 Steuerung wie z.B. in Thief 1&2.
Diese Steuerung aus tomb raider/Assassin's Creed, wo man den Charakter wie an einen Gummiband befestigt herumzieht mag ich gar nicht.

Trotzdem ist es der Lauf der Dinge. Der Großteil der AAA Spiele ist nunmal für stumpfes Knöpfe dreschen auf der Couch entwickelt weil da die meisten Kunden sitzen.
Aber es gibt auch immer mehr kleinere Spiele die hier und da Perlen hervorbringen.
Kingdom come deliverance hat z.B. einen interessanten Ansatz zu den Questmarkern, die dich nur in die grobe Region führen und vor Ort muss man dann doch suchen oder der Beschreibung folgen.... Ein toller Kompromiss.

Ein Minecraft oder Fortnite steuert sich auch altmodisch direkt.

Und dann sind da noch tausende alte Spiele, die man immer noch Spielen kann.
GOG sei Dank auch oft ohne größere Probleme.
Ich habe letztens nochmal Thief1 angefangen und hatte viel Spaß.... Ein paar Mods waren allerdings schon nötig um die Texturen zu verbessern, EAX Sound zu aktivieren und die Auflösung zu erhöhen.
 
Tera_Nemesis schrieb:
. Ich meine eine Spielwelt, in der manquasi alles machen kann was logisch und denkbar ist was die Steuerung angeht - im Gegensatz zu einer Open World, mit Schlauchwegen und vorgefertigten Bewegungsabläufen. Ich kanns nicht anders beschreiben.
Open World mit Schlauch gibt es nicht, sonst wäre es ja keine Open World.
Auch hat jedes Spiel (schon immer) vorgefertigte Bewegungsabläufe, sonst müsstest du ja jeden Schritt, jede Bewegung selbst über alle möglichen Tasten erstellen.


Gerade dein AC Beispiel stimmt so zb nicht, du kannst auch dort noch überall herunterfallen wenn du ins nichts rennst oder dich verkletterst.

Der Grund warum in Spielen inzwischen vieles automatisch passiert ist relativ simpel…
Es macht keinen Sinn den Spieler für alles ne Taste drücken lassen zu müssen.

Und als Gegenargument sei mal angebracht, immersions-mäßig macht es null Sinn wenn der character gerade mal wegen nichts ne Klippe runterfällt
 
Tera_Nemesis schrieb:
alles machen kann was logisch und denkbar ist was die Steuerung angeht - im Gegensatz zu einer Open World, mit Schlauchwegen und vorgefertigten Bewegungsabläufen. Ich kanns nicht anders beschreiben.

Solche Bewegungsabläufe müssen aber halt auch programmiert werden, was wiederum Arbeitszeit und damit Geld kostet. Was hat man davon, dass man, dank "ImMeRsIoN" in einem RPG jetzt von der nächsten Klippe springen kann, dabei aber stirbt und neu laden muss? Oder in einem x-beliebigen Rennspiel einfach von der Strecke fahren und in der nächsten Stadt rumcruisen kann?

Zudem hast du scheinbar auch ein falsches Verständnis davon, was Open-World ist: Nämlich eine Welt, in der du so gut wie alles machen kannst, ohne vorgeschriebenen Wegen, wie es z.B. die genannten Schlauchlevel sind, folgen zu müssen.
 
Mir ist auch aufgefallen, dass der Begriff "Schlauchlevel" nicht in den Kontext "open world" passt.

Aber dieser Fehler ändert ja nichts an der Aussage, dass ihm die Steuerung nicht gefällt.
 
Tera_Nemesis schrieb:
Ich meine eine Spielwelt, in der manquasi alles machen kann was logisch und denkbar ist was die Steuerung angeht
Was logisch und denkbar ist, definierst du aber, aufgrund deiner Erfahrungen mit den Spielen, die du bereits gespielt hast. Das deckt sich nicht zwingend mit anderen Menschen oder Spielentwicklern.

Du erklärst ja dein Problem bereits, dass du die Möglichkeiten, die von früher kennst vermisst. Aus Sicht von Personen, die das alte Spiel nicht kennen, ist genau das logisch und denkbar, dass dir das Spiel genau diese Bedienung an die Hand legt.

Dasselbe mit Openworld. Für mich war Gothic immer Schlauchlevel in einer Openworld. Und das halte ich auch heute noch für die bessere Lösung. Wenn zu dir jemand sagt, geh nachts nicht in den Wald, dann bedeutet das dein Schlauch geht eben nicht nachts in den Wald. Als Openworld kannst du es machen, aber beim zweiten Monster ist das Spiel rum. Das hat den Vorteil, dass die Story einen roten Faden spinnen kann und eben auch eine Story lebendig wird und eben auch ein Spannungsbogen durch die Story erzeugt werden kann. Schau ich mir die Elder Scrolls Teile an, habe ich immer aufgehört, weil das Spiel mich mangels Story nicht halten kann.
 
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SavageSkull schrieb:
Ja, ich definier das so. Und ja Open World ist schon ,,open" das ist mir klar^^
Geneint war ich sehe Bäume und Berge, kann aber den Weg nicht verlassen.
Beispiel Gothic (bestes RPG aller Zeiten was Athmosphäre angeht) ist mit freier Steuerung. Ich kann, wenn ich will, alle Berge erreichen, die ich sehen kann. Volle Imersion und freie Steuerung bzw. 1 zu 1 Steuerung ( wunderbarer Begriff!)...

Ja klar kennen Spieler von heute nur solche am Gummiband geführten Spiele und Quick Time Events, aber ich wollte mal wissen nach was ich suchen oder beachten muss, um solche Spiele zu meiden. Deshalb die Frage nach dem Namen...
Aber ich bin wenigstens froh, daß es noch mehr Menschen gibt, die das merken und denen die indirekte Gummisteuerubg nicht gefällt.
 
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Schau dir auf YouTube oder Twitch Gameplay Videos an.

Da wird ja schnell klar, wie es gesteuert wird und wenn du nur den Start eines Spiels anguckst, wirst du auch nicht relevant in der Story gespoilert.

Ich glaube nämlich nicht, dass diese Steuerungen allgemeingültige Namen haben.
Ergänzung ()

Nach was für Spielen suchst du denn? Dann kann man dir eventuell mit Empfehlungen weiterhelfen.
 
Ja, muss ich immer so machen...

Couch Coop Xbox Spiele
Single Player RPG und Action

Die AAA Titel kenne ich ja, wenn du Geheimtipps hast, wäre das super, danke.
 
Tera_Nemesis schrieb:
Couch Coop Xbox Spiele
Das wird wohl alles mit "couch Steuerung" sein.
Da kenne ich mich aber schlecht aus.
Tera_Nemesis schrieb:
Single Player RPG und Action
Wie schon erwähnt Kingdom come deliverance.... Die Steuerung ist in anderer Hinsicht hackelig, aber wer mit der Steuerung aus Gothic zurecht gekommen ist, wird das wohl schaffen.
Es gab früher viele Bugs, aber das meiste ist gefixt.

Elex 1 ist ganz in Ordnung als Gothic Nachfolge.
Elex 2 ist wohl schlechter.

Prey könnte was sein, obwohl es mich nicht abgeholt hat.

Mich hat in den letzten Jahren kaum etwas abgeholt. ;)

KCD als tollles RPG, Frostpunk als perfekte Strategie und Anno 1800 als Aufbau-Epos mit Schwächen.

Sonst spiele ich gerne auch alte Spiele. Die werden ja nicht schlechter und es gibt so viele gute, die ich noch vor mir habe oder erneut spielen möchte.
 
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Vielleicht liegt es auch an Input Latenz?

Ich hatte mal das gleiche Spiel (Omno) auf Xbox, die 10 Jahre alte TV angeschlossen habe, springe ich genau bis zum Kante und dann wird X gedrückt, danach landet mein Spielfigur gleich in den Abgrund. Am PC mit der schnellen 144 Hz Monitor und das genau passiert das nichts, wird ordentlich gesprungen. Ich kann es bis zum Kante springen, ohne dass es gleich zum Abrund landet.

Grund für Input Latenz:
  • es hängt man am alte TV mit hoher Input Latenz
  • Controller wird Wireless oder Bluetooth verwendet
  • zu geringe FPS

Zu den anderen Spiele:

Hakelige Steuerung, fehlende Kamera Y und X Achse Invertierung, zu träge Kamera (fehlende Einstellungen). feste Tastenbelegung und so. Man gewöhnt sich mit der Zeit oder spielt man das Spiel einfach nicht mehr. ;)
 
Input lag ist nochmal was anderes.

Hier geht es eher um die absichtliche Entscheidung der Entwickler, QuickTime Events zu verwenden und die Spielfigur teilweise von den Benutzereingaben zu trennen.
Lara Croft macht den Schritt noch zu Ende, obwohl man nicht mehr W drückt...sie dreht bei Drehungen erst den Oberkörper und dann die Beine.....in AC wird automatisch geklettert.
Man sagt nur grob, dass man nach oben oder zur Seite will und der Held greift im Zickzack nach verschiedenen Haltepunkten.....alles sehr cineastisch und hübsch, aber keine 1 zu 1 Steuerung...eher wie ein Gummiband, das die Protagonisten in die gewünschte Richtung zieht, aber die explizite Ausführung bestimmt das Spiel.
 
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Achso ja, das finde ich es auch sehr nervig. Man kann es einfach nichts ändern, wenn es das zum Spiel gehört. :o
 
Aufgefallen ist mir das bei zwei Titeln: Jedi: Fallen Order und Horizon: Zero Dawn.
Alles mit dem man beim Klettern interagieren kann ist markiert. Ist es nicht markiert, kann man es auch nicht benutzen.
Da ich sonst wenig moderne Open World spiele, ist mir das schnell aufgefallen.
Was ich mich da immer Frage: Wie muessen die Hande der Protagonisten wohl aussehen... Denn die Markierungen sehen oft wie Vogelkacke aus :D

Das ist wohl underer modernen Zeit geschuldet. Questmarker, oder Marker fuer Points of Interest fallen in eine aehnliche Kategorie.
Das duerfte auch damit zu tun haben, das moderne Open World einfach so viel groesser ist als Open World Spiele es frueher wahren. Die interessanten Stellen sind dadurch deutlich weiter auseinandergezogen. So kann man eine realistischere Welt bauen, aber durch die schiere Groesse kann ein freies anhaltsloses Erkunden schnell frustrierend werden. Denn in einer solchen Welt kann man schlicht nicht alle 5 Meter etwas interessantes platzieren.

Wenn dann auch noch freies Klettern angeboten wird, kann man sich als Spieler im wahrsten Sinne des Wortes verrennen, und landet wer-weiss-wo, wo es aber nichts zu finden gibt. Das kann schnell frustrierend werden. Und fuer die Entwickler ist so das Weltdesign natuerlich auch viel einfacher, weil man so verhindern kann das der Spieler ungewollte Abkuerzungen nimmt.
So gibt es dann immer wieder Passagen wo quasi der Schlauchlevel in die Open World eingebaut wird, wahrend man frueher zB in Morrowind einfach Fliegen, bzw. Levitieren, konnte :D
 
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