Notiz Neu in der Redaktion: HTC Vive Pre für SteamVR von Valve

Ich konnte bisher leider noch kein eindeutiges Ergebnis zu der Benutzung der Vive zusammen mit einer richtigen Brille lesen.

Ist es möglich eine Brille komfortabel zu tragen, bzw. konntet ihr schon Erfahrungen machen, ob kleine oder große Brillen ein Hindernis sind?
 
Jan schrieb:
Unabhängig von der Länge des Headset-Kabels (siehe oben), kommt Vive "zu Gute", dass das Headset ja an die "Link Box" angeschlossen wird, die wiederum mit HDMI und USB am Rechner hängt
Oder DisplayPort!


OC Instinct schrieb:
Mich würde interessieren, welche Spiele überhaupt von der Vive und Rift unterstützt werden? Vor allem interessieren mich Rennspiele wie z. B. Project Cars, R3E, Dirt Rally und Assetto Corsa, welche VR Brille ist da besser geeignet? Wäre für einen Vergleich zwischen Rift und HTC Vive. Welche Spiele unterstützen aktuell und in Zukunft das Lighthouse System der Vive oder gibt es da nur Demos? Sehe da keinen sinnvollen Nutzen in Spielen,da in der Wohnung keine km an Strecke wie in einem Spiel zurückgelegt werden kann.
Auf Steam kannst du dir mittlerweile Spiele sortieren lassen die die Vive unterstützen: http://store.steampowered.com/search/#vrsupport=101

Das ist aber ein brandneues Feature und die Entwickler müssen erst ihre Store-Seiten anpassen, von daher werden da über die nächsten Tagen und Wochen noch viele dazu kommen. (Ist also bei weitem keine endgültige Liste für den Launch.)
 
Jan schrieb:
- Leistung (Titan X hat heute Elite: Dangerous zwar auf Ultra stellen lassen, es kam aber immer mal das "Missed Frames"-Overlay)

OHA! o.O

Dann kommt wohl sehr bald die Frage nach Titan X SLI auf.... wie ob usw.
Edit: Grade ein bisschen gegoogelt. Macht wohl nicht viel Sinn. Also Warten auf die Titan X2. :freak:


Ansonsten Klasse Antworten! Top!
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie ist eigentlich der Eindruck der Bildqualität bzw. der Auflösung ?

Ich hatte noch keine der Brillen auf, wie scharf ist das Bild das man erhält? Lohnt es sich wirklich schon, oder ist es eher so, dass es derzeit nur spielerei ist und für richtige Erlebnisse erst eine höhere Pixeldichte kommen muss?
 
Gut genug, als dass es nicht negativ auffällt wenn man im Erlebnis drin ist. Trotzdem ist da noch viel Luft nach oben.

Kleine Schriften oder z.B. Desktop Ersatz geht noch nicht, auch im virtuellen Kino muss man noch Abstriche machen.
 
Klar, Luft nach oben ist immer vorhanden, aber man muss auch realistisch bleiben. Wenn man die Auflösung jetzt schon extrem nach oben schraubt, wird man niemals eine akzeptable Framerate erreichen, worunter das ganze dann auch wieder leidet. Dann lieber ein Display mit geringerer Auflösung, dafür aber alles schön flüssig.
 
Elite: Dangerous merkt man zum Beispiel an, dass es kein reines VR-Spiel ist. Die weißen Schriften im Menü auf schwarzem Hintergrund sind zum Teil schwer zu lesen.
 
Jan schrieb:
Wir haben hier eine Übersicht der Spiele je Plattform. Sie wird ständig aktualisiert - jeder Hinweis ist willkommen.

https://www.computerbase.de/2016-02...e-2016/3/#abschnitt_veroeffentlichungstermine


sofern es sich dabei nicht um ein Spiel handelt, das explizit von der „room scale“-Technik Gebrauch macht oder sich ausschließlich per Bewegungssteuerung mittels der Steam VR Controller bedienen lässt
Jedes VR-Erlebnis in sitzender Position lässt sich demnach auch mit einer von Steam VR unterstützten VR-Brille nutzen...

Sofern man sich ein Roomscale setup mit der Rift eingerichtet hat, wird man alle entsprechenden Spiele auch mit der Rift+Touch spielen können. inklusive des Chaperone Systems.
Könnte man bei der Liste da noch anmerken
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde das Valve etwas zu still ist, obwohl man Montag die Vive vorbestellen kann. Ich habe gehofft das Valve evtl noch einen richtig genialen Titel ankündigt.
 
trane87 schrieb:
Ich finde das Valve etwas zu still ist, obwohl man Montag die Vive vorbestellen kann. Ich habe gehofft das Valve evtl noch einen richtig genialen Titel ankündigt.

Naja, die Vive ist letztendlich ein HTC Produkt und Valve ist mittlerweile eher an Softwareverkäufen über Steam interessiert. Mit Hardware machen sie kein Geld.
Wenn sie jetzt ein VR Spiel entwickeln oder publishen würden, wäre es daher nicht Vive exklusiv.
 
Toilet Raider schrieb:
Sofern man sich ein Roomscale setup mit der Rift eingerichtet hat, wird man alle entsprechenden Spiele auch mit der Rift+Touch spielen können. inklusive des Chaperone Systems.
Könnte man bei der Liste da noch anmerken
Es ist ja schlimm genug wenn du das glaubst und dann enttäuscht sein wirst, bitte versuch nicht auch noch andere mit diesen Falschinformationen zu beeinflussen. Oculus und Touch bietet kein Roomscale-VR. Dass irgendwelche Bastler mit dem Kauf von Extra-Hardware ein größeres Tracking-Volumen zusammenbringen können hat nichts mit "kann man" zu tun.
 
Mich persönlich interessieren auch mehr die Cockpitspiele.
Daher würde mich interessieren, ist es über die eingebaute Kamera der Vive möglich, sich kurzzeitig die Tastatur einblenden zu lassen, ohne die Vive vom Kopf ziehen zu müssen, wenn man Beispielsweise eine Tastenkombi betätigen muss?
Wichtig wäre das beispielsweise bei Flugsimulationen, wo man zig Tastenfunktionen hat.
 
Vive exklusiv wäre mir absolut egal. Zum Beispiel hat mir der HL2VR Mod sehr zugesagt. Leider gibt es den nur fürs DK2 + Razer Hydra. Ich bin mal gespannt ob da noch was kommen wird.
 
spider0906 schrieb:
Mich persönlich interessieren auch mehr die Cockpitspiele.
Daher würde mich interessieren, ist es über die eingebaute Kamera der Vive möglich, sich kurzzeitig die Tastatur einblenden zu lassen, ohne die Vive vom Kopf ziehen zu müssen, wenn man Beispielsweise eine Tastenkombi betätigen muss?
Absolut, das ist auch genau eines der Features die bei der Enthüllung der Kamera auf der CES im Januar beworben wurde. Man könnte sogar noch weiter gehen und sich das Lenkrad oder HOTAS einblenden zu lassen, auch das könnte Präsenz verstärken, wenn man seine eigene Hände sieht.


Wichtig wäre das beispielsweise bei Flugsimulationen, wo man zig Tastenfunktionen hat.
Interessant finde ich ja wie das offenbar bei DCS gelöst wird. Da kann man die Vive-Controller verwenden um Knöpfe im virtuellen Cockpit zu drücken. Ist zwar nicht perfekt, aber sicher intuitiver als immer zur Maus zu greifen. (Bei Simulatoren wo man wirklich eine Checklist for dem Start durchgehen muss.)
 
Guest83 schrieb:
Es ist ja schlimm genug wenn du das glaubst und dann enttäuscht sein wirst, bitte versuch nicht auch noch andere mit diesen Falschinformationen zu beeinflussen. Oculus und Touch bietet kein Roomscale-VR. Dass irgendwelche Bastler mit dem Kauf von Extra-Hardware ein größeres Tracking-Volumen zusammenbringen können hat nichts mit "kann man" zu tun.

youtube.com/watch?v=4Gs5k2Fti1U&feature=youtu.be&t=1560

Mit dem normalen Frontfacing Setup der Kameras hat man schon automatisch einen Trackingbereich der Roomscale abdedcken würde. Und wenn man sie entsprechend positioniert, auch 360° Handtracking. Was ist denn daran so schwer zu verstehen?
Für den vorausgesetzten 1.5x2m Raum für Roomscale, braucht man für die Rift noch nicht mal extra Hardware in Form von Extender.
 
Guest83 schrieb:
Absolut, das ist auch genau eines der Features die bei der Enthüllung der Kamera auf der CES im Januar beworben wurde. Man könnte sogar noch weiter gehen und sich das Lenkrad oder HOTAS einblenden zu lassen, auch das könnte Präsenz verstärken, wenn man seine eigene Hände sieht.

Interessant. Jeder ANDERE sagt das Gegenteil. Dass das die Imersion zerstören kann wenn man mit der Kamera etwas ins Geschehen einblendet. :rolleyes:
 
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