BF3 neue Informationen zum nöchsten Patch; Stand 18.02.12

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Commander
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hört sich an als ob das spiel tötlicher wird :D
kann ja auch nicht sein das leute mit ner 7,62mm kugel im kopf noch weiter rum laufen...
freut mich zwar das was gegen das unrealistische gameplay gemacht wird aber ich zock eh nur noch auf realistic servern aka HC :evillol:
 

mastor

Lt. Commander
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scheint mir einfacher zu werden.
 
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mastor

Lt. Commander
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du kreidest grade nicht wirklich den realismus in fps an oder?
nach einem granatsplitter im magen wäre man dann nämlich auch tot ;)
das man die eine kugel im kopf überlebt finde ich ganz cool, praktisch ne luckshot protection
 

Doppelschotte

Lieutenant
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@treib0r
Nein, das denke ich nicht, denn diese würde je nach Himmelsrichtung in die geschossen wird, mal eine horizontale Ausweichung (Nord/Süd) bzw. eine vertikale Ausweichung (Ost/West) hervorrufen. Bei Schüssen in Richtungen wie NW, NO usw, würde natürlich beides auftreten.
Das wäre (glaube ich) für dieses Spiel zu komplex. Außerdem ist diese Kraft dermaßen schwach, das sie bei diesen Schußdistanzen keine Rolle spielt.

Ich denke das die Dropoffdistance das Ende der "gestreckten" Flugbahn darstellt, an deren Ende das Geschoß in Proportion zur Fallgeschwindigkeit derart an Vortriebsgeschwindigkeit verloren hat, das sich die Flugbahn bereits deutlich nach unten krümmt.

Hier wird das auch schön grafisch dargestellt: http://de.wikipedia.org/wiki/Wurfparabel
 
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baXus1

Commodore
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Nein ihr seid beide falsch. Corioliskraft (treib0r) wird in BF3 nicht berücksichtigt. Die Gravitation (Doppelschotte) wird zwar berechnet, entspricht aber nicht der "Dropoffdistance". Die Dropoffdistance beschreibt die Schadensabnahmen über die Distanz. Sie beschreibt also ab welche Entfernung der Schaden nichtmehr weiter abnimmt.
 

domidragon

Fleet Admiral
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oh nein bitte nicht. der schaden ist so eigentlich ganz gut wie er ist. hab letztens erst HC gespielt, war das grottig. null teamplay von dem auf public server eh schon fehlenendem ding, aber in HC kanns mans ja grad ganz vergessen -.-

naja die diskussion hatten wir ja schon. spiel du dein HC und lass unseren normalen modus in ruhe xD

ob bei HS = tot, kann mich da ned entscheiden. klar ist es teilweise mühsam wenn man nur den kopf sieht, nen hit bekommt und der noch steht. aber irgendwie finde ich das ganz gut so. vlt. sollte nen HS soviel schaden machen wie ein sniper damals in BF2 am körper. also so um die 90%, dass wenn er nur schon leicht angekratzt war, tot ist. somit verhindert man auch die luckshots^^

naja mal sehen wohin das balancing gehen wird. bei so verdammt vielen änderungen wird sich zeigen ob das gut geht -.-
 

centuri

Commander
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das einzige was ich wirklich gut finde, ist dass die AS VAL ein mögliches Mag-Upgrade von 20 auf 30 Kugeln erhält.
 

baXus1

Commodore
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Naja, die knappen 10% bei bestimmten Waffen wohl nur bei der M60 und Scar-h merken. Dort gibt es halt eine Einsparung von einer Kugel.
 

Augenringmann

Lt. Junior Grade
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Tja, ich lese immer nur balancing, balancing, balancing.
Wir wäre es mal mit einem ordentlichen spawn menü?
Oder fixen von grafikfehlern?!
Oder, oder, oder.......


# Sent from Android #
 

00Muetze

Lt. Junior Grade
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TJA Augenringmann, erst lesen dann meckern, nochmal in rot und fett:
"Diese Liste behandelt speziell Balance Themen, Bugfixes und Feature Anforderungen kommen darin bewusst nicht vor"

Auch steht noch nicht fest, ob und wieviel dieser Massnahmen umgesetzt werden.

Bolt action sniper rounds now have a chance to kill at close range if the player is hit in the upper chest.

Why are we making this change?
-Aggressive Recon was a popular (and controversial) play style in BFBC2, the fact that the playstyle is essentially not present in BF3 has been a disappointment to many players.
-The balance issues of BC2 (Magnum ammo increasing the 1 hit kill range) is not present in BF3, the range is set and cannot be improved by players. Additionally the 1 hit kill is not guaranteed in BF3, the target is small and can be blocked by the player's arms.
-Additionally, all kits have access to the Slug shotguns, the 870 pump with slugs is still far superior to a bolt action rifle at close range. It is faster, and it can hit anywhere in the torso to 1 hit kill, though it lacks the accuracy of the snipers at range.
-Finally, Recon is under represented in the game, especially in CQB game modes, giving the Recon player a place in CQB is important to us as developers.

And yes, for those of you who follow me on Twitter, I changed my mind. I hope this change pleases the Recon players, and I believe it will not negatively impact the game for the rest of you.
-Alan "Demize99" Kertz

It’s important to note:
• This list is provided as a way for the Community to give us feedback on potential Balance changes to the game.
This list is specifically focused on Balance changes. Feature requests and bug fixes are purposefully absent from this list.
• There is no guarantee that any of these Balance changes will make it into a future update at all, nor is this list a guarantee that there will be future updates.


Slightly increased the AEK971 recoil.
Slightly increased the ASVAL recoil.
Added Extended Mags to the ASVAL.
Slightly increased the recoil on the M249.
Reduced the recoil of the SKS rifle.
Fixed aimed firing max accuracy on the Pecheneg to be consistent with other LMGs.
Slightly reduced the recoil of the F2000 and restored it to the previous base accuracy.
Semiautomatic and automatic shotguns firing FRAG rounds now do slightly less splash damage.
Increased the damage of the G3, M60, and M240 at close range.

Claymores can now detonate from vehicles and can be used to disable jeeps or kill the passengers in light jeeps. Claymores will not do any damage to heavy vehicles.
Reduced the spot times on C4 and Claymore projectiles from 30 to 15 sec.
The Radio Beacon, Mortar, Mav, EOD bot, T-UGS, and SOFLAM should now be much easier to deploy.
C4 will no longer be detonatable after a player respawns, if the player is revived within 5 seconds he can still detonate his C4.
The player may now have a maximum number of mines which will persist after the player's death. Deploying more than the maximum of 6 mines will remove a previous mine from the world.
Claymores now also persist through death, the player can have 2 claymores planted.

9x39mm rounds no longer benefit from the Sniper headshot bonus.
Increased the damage of the 9x39mm rounds.
Fixed the AKS74u damage at max range, it was incorrectly higher than other carbines.
Increased the damage of the .357 and .44 magnum rounds at max range.
All semiautomatic and bolt weapons, including all shotgun slugs, now have their maximum damage out to 15m.
Semiautomatic sniper rifles, Assault Rifles, LMGs, and shotgun slugs now have more consistent damage over long range.

Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper aiming reticule.

The spread for Flechette rounds has been reduced slightly on all shotguns.
The spread for buckshot has been reduced on the M1014, DAO-12, and S12k. These weapons have an accuracy advantage over the USAS12 but are not as accurate as the 870.

Semiautomatic weapons will no longer "jam" if the player presses fire faster than the weapon is capable of shooting. Some semi automatic weapons have had their rates of fire adjusted to fit this change.

Slightly reduced the effective blast radius of the RPG, SMAW, and 40mm grenade projectiles against infantry.
Reduced the total number of RPG and SMAW missiles carried from 5 to 4.

Tank rounds will now instantly destroy Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters.
Fixed a problem when locking on to two nearby targets, the locking should no longer jump rapidly between multiple targets.
Significantly increased the damage of the Javelin and Air to Ground missiles against laser designated targets.
Javelin missiles fired without laser targeting now do more damage to the side and rear of MBTs.
Slightly reduced the locking time of all weapons vs Laser Designated targets.
Increased the locking distance for Jets when locking on laser designated targets.
Slightly reduced the repair speed of the repair tool.
Increased the damage the MBT's primary weapon does to other main battle tanks.
AA Missiles should no longer kill the pilot instead of the vehicle.
Reduced the damage AA missiles do to jets.
Stinger and IGLA missiles now do 50% damage to Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters.
Slightly reduced the damage of Jet cannons.
Increased RPG and SMAW damage against aircraft.
Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.
Reduced the direct damage done by helicopter gunners vs armor.
Helicopter guns should now suppress correctly.
Improved the accuracy of the Mi28 gun to match the AH1 gun.
Increased the direct hit damage of the APFSDS rounds for the IFVs.
Miniguns and Helicopter Gunners now more quickly destroy parked cars.
Increased the power of explosions from cars and other explosive static objects.
Dying from the explosion of a car or other explosive static object should now correctly credit the player who caused the explosion.
Adjusted the F35's Center of Mass and Lift Engine for more stable, level flight.
Updated the F35 weapon systems to be consistent with the other air craft.
Changed the Kornets to TOW launchers on Wake Island and moved the spawn position of the AAV to a more level position.
Fixed several bugs with air vehicles colliding with objects at high speeds and taking no damage.
Players will no longer receive suicides or team kills if they crash their vehicle (dying is punishment enough).
You can now spot with the EODbot.

Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection will still be immediately canceled as soon as the player moves or shoots.
Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around.
Slightly increased the speed at which a player can shoot again after sprinting.
Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable.
Reduced the black screen fade in time on spawn.

Quelle: battlelog.battlefield.com/bf3/de/forum/t...2832654624788164056/
 
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Evileddie79

Lieutenant
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Hallo,

Ist das Problem seit dem letzten Patch schon behoben? Der Fehler war folgender :

Battlefield 3 - Patch-Probleme: Fehlermeldung »Corrupted File/Memory [9808096]«

Danke
 

SapereAude

Lt. Commander
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Endlich zerstört man mit dem Panzer mit einem Schuss einen Heli oder Jet!! Das macht mit
am meisten Spaß :)!!
 

Doberman123

Lt. Commander
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Ja finde ich auch gut, kanns ja nicht sein, dass ein Jet oder Heli lediglich disabled sind nach nem Tank-Hit.... und so wie in BFBC2 ist ja auch nicht, dort war es doch einiges zu einfach einen Heli mit dem Tank runterzuholen....

Für meinen Teil sage ich nur, die Jets sind overpowert (für mich ja ok, ich fliege gerne und habe in letzter Zeit meistens eine Stat am Ende von irgendwo 20/1 oder 30/2) -> Solche Stats gibts zu 80% nur von Jetpiloten (auf Airmaps versteht sich) allenfalls noch von guten Helipiloten/Gunner.
 

[ChAoZ]

Captain
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Naja, "disabled" ist leicht untertrieben.

Habe gestern etwas zuviel gewagt und nen Tank aus der nähe angegriffen mit dem Jet.... der hat mich ebenfalls erwischt.
Nach den Treffer brannte mein Jet mit ca. 12% Energie.... konnte noch rausspringen^^
 

SapereAude

Lt. Commander
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Lese gerade, dass nach dem Patch lasergelenkte Raketen von Flares abgelenkt werden. Wtf?? Das verfehlt doch
den Sinn vom Laser mal komplett...man Dice...
 

Blanka

Lt. Junior Grade
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vor allem ist das total unrealitisch :freak::freak::freak:


was denkt sich dice?

vielleicht missinterpretation?
 
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