Bericht Nvidia Turing: Adaptive Shading bringt in Wolfenstein 2 bis zu 13 Prozent

H

hroessler

Gast
Ich finde es immer wieder erstaunlich, dass bei den neuen Features der RTX Serie immer mit verschlechterungen einher geht. Sei es jetzt mit zum Teil massivsten Frameeinbrüchen bei RT
oder jetzt mit verschlechterung der Bildqualität bei Adaptive Shading.

greetz
hroessler
 

rumpel01

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Das ist grundsätzlich gar nicht zu vergleichen.
Vergleichen kann man grundsätzlich alles, um es einordnen zu können. ;)

Der Punkt war damals, dass es keine Möglichkeit gab, auf gleichem Niveau Bildqualität zu vergleichen. Der ATi-Anhänger konnte sagen: "Man sieht nix. Und wenn, dann mag ich das schärfere Bild lieber". Der Purist und Pixelzzähler sagte: "Das ist Optimierung auf Kosten objektiver Bildqualität". Nachvollziehbar waren beide Positionen.
Die Frage ist hier, inwieweit propietäre Algorithmen wie CAS irgendwo und irgendwann nicht heimlich greifen, ohne, dass man das einstellen kann. ;) Was übrig bleibt ist hier eine Funktion, die BQ zurücknimmt um einen marginalen Leistungsschub zu erreichen. Ich glaube, das muss man nicht feiern. Das Prinzip ist der älteste aller Hüte. :D
 
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Die Frage ist hier, inwieweit propietäre Algorithmen wie CAS irgendwo und irgendwann nicht heimlich greifen, ohne, dass man das einstellen kann. ;)
So etwas könnte natürlich passieren, da muss man natürlich auf der Hut sein.
Da geb ich dir recht. Allerdings müssen die Entwickler das Feature erst in ihren Code gießen, ergo erwarte ich da keine Tricksereien.
 

Locuza

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10% Gewinn bei balanciert sind ja gar nicht mal so schlecht. Die Frage ist, wie aufwendig die Implementierung dieses Features ist und ob sich das nicht auch herstellerunabhängig lösen ließe.
Warum ist das Feature eigentlich Turing exklusiv?

Nur weil man ein Verkaufsargument für die enttäuschende Weiterentwicklung schaffen will (Performance durch Tricksen)? Oder wird dieser Post Processing Schritt oder die Vorgabe der Genauigkeit auf spezieller Turing Hardware ausgeführt?

Ich würde ja pauschal sagen ersteres.
Turing ist offiziell die erste GPU, welche die Shading-Rate unabhängig von der Raster-Auflösung kontrollieren kann und wo Nvidia die Funktionalität über Vulkan und OGL-Erweiterungen anbietet.
Das ist kein Post-Processing-Schritt, anstatt das für jeden Pixel ein Pixel-Shader läuft, kann man einen Pixel-Shader für mehrere Pixel verwenden und Pixel-Shading-Arbeit sparen.
Man kann es auch toll mit Supersampling kombinieren, für Sachen wie Schrift oder feine Details kann man Supersampling verwenden und dort wo es weniger sichtbar ist, weniger Shading-Power investieren.
Oder auch sehr nützlich ist es bei Motion-Blur, wo sowieso das Bild unscharf ist, da kann man die Shading-Rate herabsetzen, die Leistung erhöhen und der Nutzer bekommt nichts mit.

[...]
Ansonsten ja... Ein Feature das die Grafikqualität soweit heruntersetzt das man es nicht bemerken soll, und daraus resultieren höhere Frameraten wenn es klappt.
Sowas hatten wir schon vor Jahren bei der Berechnung der Texturfilterung - nur war das Treibercheating sowohl von nvidia als auch ATi.
Weil es auch Treibercheating war, man hat sich erhofft das durch geringere Filterung man Performance gewinnt und es niemand merkt.
Es wäre auch ein Treibercheating, wenn Adaptive Shading automatisch über den Treiber funktionieren würde und es Nvidia heimlich einschaltet, um bei Benchmarks zu gewinnen, obwohl man nicht Äpfel mit Äpfel vergleicht.
Es ist dagegen ein explizites Feature, welches man im Spielmenü ein- und ausschalten kann.
 

Volkimann

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@Volkimann

Das Ziel des Features ist eine Performanceerhöhung ohne Qualitätseinbußen.
Dasklappt sogar in zwei von drei Szenen mit der Performance Einstellung ohne BQ Verlust.

Dass das in der dritten Szene nicht klappt, liegt wohl an einem Treiberproblem.
Bzw dürfte das Feature noch nicht ganz ausgereift sein, bzw. das Abtastverfahren arbeitet in Szene 3 unsauber.
Ja ich weiß, mir ist schon Sinn und Zweck bewusst, und?
Wie ich bereits schrieb: ohne optisch sichtbare Qualitätseinbußen.

Genau dasselbe wurde vor Jahren bei AF auch betrieben, von beiden Herstellern, mal mehr mal weniger intensiv und erst die Farbblume hat sie "entlarvt".
Dort war es auch kaum bis gar nicht möglich beim normalen Spielen es zu erkennen, es sei denn der Treiber hat es übertrieben bzw es kam zu Problemen mit der Engine.

Hier nun verhält es sich schlicht ähnlich. Es hat sich nur weiterentwickelt, aber das Prinzip bleibt dasselbe: weniger nötige Berechnungen = geringere BQ (wenn auch bei Bewegung nicht wahrnehmbar) = höhere FPS.

Ja, es ist - soweit wir wissen - nicht treibergesteuert, sondern von Engine und Nutzereinstellung abhängig. Daher ist es jetzt ein Feature, früher wurde es Treibercheat genannt.
Ergänzung ()

Weil es auch Treibercheating war, man hat sich erhofft das durch geringere Filterung man Performance gewinnt und es niemand merkt.
Es wäre auch ein Treibercheating, wenn Adaptive Shading automatisch über den Treiber funktionieren würde und es Nvidia heimlich einschaltet, um bei Benchmarks zu gewinnen, obwohl man nicht Äpfel mit Äpfel vergleicht.
Es ist dagegen ein explizites Feature, welches man im Spielmenü ein- und ausschalten kann.
Und was willst du mir jetzt sagen? Das du mir meinen eigenen Beitrag, meine Meinung, nochmal in deinen Worten erklärst? :freak: Danke
 

Krautmaster

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So Features werden es halt nie in ein Rating schaffen. Die Frage is wie man künftig noch vergleichen will wenn die Optik auch dynamisch wird. Da brauch ich dann schon einen Kreis aus 20 Blind Testern die dann einen Mean Opinion Score angeben. Ist dieser inreichend identisch kann man dann die Performance vergleichen.

Es wird alles etwas dynamischer, gerade auch mit Raytracing. Da können erstmal je nach Architektur und Denoise andere Ergebnisse rumkommen, schwer da direkt die Leistung zu vergleichen.

Man kann es nur begrüßen wenn man versucht agil ohne wirkliche Kosten bei BQ hier mehr Performance rauszukitzeln.
 

.Sentinel.

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@Krautmaster
Exakt- Gerade wenn man sieht, dass Spiele inzwischen auch viel auf "dynamic resolution scaling" etc. setzen.
Was ja grundsätzlich erstmal nichts Schlechtes ist, da die Hardware optimal genutzt wird.

Dann verhält sich auch noch jede Hardware anders und "erfühlt" die eigene Leistungsfähigkeit etc.
Für die Tester wirds nicht einfacher werden...
 
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Ja, es ist - soweit wir wissen - nicht treibergesteuert, sondern von Engine und Nutzereinstellung abhängig. Daher ist es jetzt ein Feature, früher wurde es Treibercheat genannt.
Eine dynamisch einstellbare Shading rate kann viel bringen, früher war das nicht möglich.
Das ist ein mächtiges Entwicklerwerkzeug und sehr sinnvoll, wenn es richtig eingesetzt wird. Hier jetzt von Cheating zu sprechen ist schon dreist, nur weil man Nvidia nicht mag.
Sry aber lies dich doch erstmal ins Thema ein, bevor man die Pferde scheu macht.
 

Sun-Berg

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NikoNet

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Sowas hatten wir schon vor Jahren bei der Berechnung der Texturfilterung - nur war das Treibercheating sowohl von nvidia als auch ATi.
Früher war das Cheating, heute ist es eine Innovation.
Man erschummelt sich wieder paar Prozent mehr auf einem Balkenvergleich.
Naja- Es gibt aber auch eine "kostenlose" Mehrleistung ohne sichtbare Verschlechterung der Qualität und das ist doch das viel wichtigere.
Ähm, kostenlos ist die Leistung nicht bei einem Preis jenseits 1200€.
Wer sagt denn, dass die GTX10xx das nicht auch hätten können?
Naja so verkaufen sich die neuen Modelle jetzt noch besser.
 

Volkimann

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Eine dynamisch einstellbare Shading rate kann viel bringen, früher war das nicht möglich.
Das ist ein mächtiges Entwicklerwerkzeug und sehr sinnvoll, wenn es richtig eingesetzt wird. Hier jetzt von Cheating zu sprechen ist schon dreist, nur weil man Nvidia nicht mag.
Sry aber lies dich doch erstmal ins Thema ein.
Ließ erstmal meinen Beitrag. Ich habe das Feature nicht cheating genannt. Mein Beitrag ist neutral.

Ich habe nur bedenken. Alle reden von BQ, 4k, dies jenem. Und jetzt kommt ein Feature, welches wieder an der BQ schraubt, auch noch dynamisch und somit die Vergleichbarkeit nur noch bedingt wiedergibt. Auch wenn es derzeit optional ist, könnte es seinen Weg als Standard finden.

Früher fing es bei der AF Qualität an, und mit jedem Treiber änderte, verschlechterte sich die AF Qualität bis es dann nicht mehr unter "nicht sichtbar" lief, sondern unter "cheaten".

Edit: Denken wir doch mal weiter: AMD kontert mit dem selben Feature, deren Berechnungen sind effektiver.
Nvidia sieht sich gezwungen ihre Treiber entsprechend aufzubohren. Evtl auch damit das die BQ noch weiter "verschlechtert" wird. Das ganze auch noch dynamisch, damit der Tester gar nicht mehr nachvollziehen kann.
Daraufhin reagiert AMD, macht genau dasselbe. Wieder wird an der BQ gedreht bis es dann irgendwann selbst beim Spielen auffällt. Dann kommen CB & Co und dürfen wieder anhand von Farbblumen o.ä. gucken was wie aussieht.
Nur das es aufwendiger ist, weil ja dynamisch entschieden wird.

Bei User X sieht es dann so aus, bei Y so, bei Z wieder anders.

Edit2: ich habe übrigens kein Problem mit nvidias Hardware, deren Features o.ä.
Es ist einzig und allein deren Geschäftsgebahren, spätestens seit der 970 Geschichte, wo der CEO den Kunden ins Gesicht sagt sie seien einfach nur zu doof das 970 exklusive "Feature" zu verstehen.
 
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@Schnefferaunzn

BTT:

Wenn wir jetzt mal zusammenfassen was da in letzter Zeit so bei Nvidia entwickelt wurde:
"Verlustfreie" Textur Kompression
Fast komplett Verlustfreies Upscaling (DLSS)
Fast komplett Verlustfreies Adaptive Shading
etc.

Performance mäßig schön aber ob es am Ende nicht für zu geringe BQ sorgt ist die andere Frage... Zusätzlich muss man wie Locuza schon gesagt hat darauf achten das es Standardmäßig aus ist... Aber wer garantiert und überprüft das?
Wird hoffentlich dann nicht so einen weg nehmen (standard on) wie Multi-core-enhancement bei Intel :p
 

Caramelito

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Richtig gut. Vor allem, dass die Wolfensteinjungs das mit dem „alten“ Game testen. Dann kann man beim nächsten Teil direkt alles optimieren, anstatt dort rumzutesten.
 

cele

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Ob diese schei... Spiele , die dazu noch kriegsverherrlichend sind so oder so dargestellt werden - ist mir rille. Eigentlich gehörten die verboten. Es gibt genügend Gewalt und Krieg auf dieser Welt-wozu das noch in Spielen Eingang finden muss?! Es sind Spiele , die die Welt und vor allem die Jugend nicht braucht, denn der Einfluss auf das Denken und auch Handeln ist seit langem erwiesen. Ein Erwachsener hat da sicherlich weit mehr Abstand als Kinder oder Jugendliche. Wie viele Eltern hatten dem Drängen ihrer Kinder bereits nachgegeben diese Spiele zu kaufen, die nicht dem Alter ihrer Kinder entsprechen und dafür keine Freigabe hatten. Die Masse der 10-14 Jährigen zocken heute Spiele, die erst ab 16 oder gar 18 Jahre freigegeben sind, weil es den Eltern rille ist sich hier mit ihreren Kids rum zustreiten. Für die Psyche eines Erwachsenen mögen diese Gewalt-Spiele nicht sonderlich relevant sein, aber für Heranwachsende sind sie es.
Mir ist es deshalb völlig egal wie dieser Müll dargestellt und gerändert wird. Auch BC sollte von solchen Spielen Abstand nehmen.
Gewalt und Krieg sind tief in der Menschheit verwurzelt. Seit wir der Ursuppe entstiegen sind mussten wir wehrhaft sein. Dass unsere Kinder im Endeffekt kleine Krieger sind müssen wir akzeptieren, das ist unser genetisches Programm.
Wir sollten unsere Triebe möglichst sinnvoll kanalisieren, damit der Krieger in uns nicht irgendwann unkontrolliert erwacht. Ein Leugnen unser selbst hilft auch nicht weiter. Lass uns lieber im Spiel gewalttätig sein und im echten Leben friedfertig und liebevoll. Das können wir den Kids auch vorleben.
 
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Früher war das Cheating, heute ist es eine Innovation.
Keine GPU konnte zuvor die shading rate unabhängig von der Auflösung onthefly verändern, das ist sehr wohl eine Innovation.

Man erschummelt sich wieder paar Prozent mehr auf einem Balkenvergleich.
Eher geht es darum Hardware, mangels neuer Fertigungsschritte bestmöglich auszulasten.


Ähm, kostenlos ist die Leistung nicht bei einem Preis jenseits 1200€.
Wer sagt denn, dass die GTX10xx das nicht auch hätten können?
Naja so verkaufen sich die neuen Modelle jetzt noch besser.
Könnten sie nicht.
Ausserdem funktioniert das bereits auf einer 2070. Damit werden die Karten auch mit der Zeit inkl. Mesh Shading einige Vorteile gegenüber Pascal ausspielen können.
 

derneuemann

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Ob diese schei... Spiele , die dazu noch kriegsverherrlichend sind so oder so dargestellt werden - ist mir rille. Eigentlich gehörten die verboten. Es gibt genügend Gewalt und Krieg auf dieser Welt-wozu das noch in Spielen Eingang finden muss?! Es sind Spiele , die die Welt und vor allem die Jugend nicht braucht, denn der Einfluss auf das Denken und auch Handeln ist seit langem erwiesen. Ein Erwachsener hat da sicherlich weit mehr Abstand als Kinder oder Jugendliche. Wie viele Eltern hatten dem Drängen ihrer Kinder bereits nachgegeben diese Spiele zu kaufen, die nicht dem Alter ihrer Kinder entsprechen und dafür keine Freigabe hatten. Die Masse der 10-14 Jährigen zocken heute Spiele, die erst ab 16 oder gar 18 Jahre freigegeben sind, weil es den Eltern rille ist sich hier mit ihreren Kids rum zustreiten. Für die Psyche eines Erwachsenen mögen diese Gewalt-Spiele nicht sonderlich relevant sein, aber für Heranwachsende sind sie es.
Mir ist es deshalb völlig egal wie dieser Müll dargestellt und gerändert wird. Auch BC sollte von solchen Spielen Abstand nehmen.
Und wer hat Schuld? Bestimmt nicht ein Entwickler, der es für 18 Jährige auf den Markt bringt! Die Eltern sind schuld.
Es ist einfach ein Phänomen einer kranken Gesellschaft, das die Schuld beim Spiel, oder Film, oder welche Form auch immer liegen soll. Das ist einfach lächerlich!
Außerdem sollte man nicht alles so bitter ernst nehmen. Kinder werden immer Räuber und Banditen spielen. Kinder werden immer mit Rittern spielen.

Es ist ein Spiel, nicht mehr! UND es ist nichts in der Richtung erwiesen! Vielmehr gab es in den letzten Jahren eher öfter Studien darüber, das es eben keinen Einfluss auf die Phsyche hat.

Ein Spiel übernimmt keine Erziehung und das sage ich als verärgerter Vater, verärgert von dem sinnfreien gelaber, so genannter Supereltern, die von Erziehung kein Plan haben und dann hinterher allen anderen die Schuld geben!
 

Locuza

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[...]
Die Frage ist hier, inwieweit propietäre Algorithmen wie CAS irgendwo und irgendwann nicht heimlich greifen, ohne, dass man das einstellen kann. ;) Was übrig bleibt ist hier eine Funktion, die BQ zurücknimmt um einen marginalen Leistungsschub zu erreichen. Ich glaube, das muss man nicht feiern. Das Prinzip ist der älteste aller Hüte. :D
Es braucht ja kein CAS für "heimliches greifen".
Bei jedem Spiel an jeder Stelle können die Hersteller bei Bedarf tricksen.
Das Feature hier kann man allerdings durchaus feiern, die Shading-Rate seperat von der Auflösung zu steuern gibt einem ein tolles Toolkit, um die Rechenleistung dort zu investieren, wo es wichtig ist oder zu sparen, wo es vernachlässigbar ist.

So Features werden es halt nie in ein Rating schaffen. Die Frage is wie man künftig noch vergleichen will wenn die Optik auch dynamisch wird. Da brauch ich dann schon einen Kreis aus 20 Blind Testern die dann einen Mean Opinion Score angeben. Ist dieser inreichend identisch kann man dann die Performance vergleichen.
[...]
Man kann davon ausgehen, dass AMD, Intel und weitere Hersteller ebenso die Shading-Rate von der Raster-Auflösung entkoppeln.
Es gibt schon Mechanismen, um die Auflösung mitsamt der Shading-Rate für unterschiedliche Bildbereiche separat einzustellen, Vulkan hat neulich auch eine allgemeine Erweiterungen verabschiedet für Variable Rate Shading mit VK_EXT_fragment_density_map.

Insofern könnte in naher Zukunft das eine Option darstellen, die man unter jedem Hersteller nutzen kann und Vergleiche anstellen.

Schon jetzt ist aber wirklich die dynamische Handhabung der Optik problematisch, wo einige Spiele das Level-of-Detail-System und die Texturauflösung an den verfügbaren VRAM koppeln, was selbst bei gleichen Textur- und Sichtweiteeinstellungen zu unterschiedlichen Ergebnissen führt, wie bei Mirror's Edge Catalyst.
Weit verbreitet ist es aber nicht, man muss aber natürlich sich darüber Gedanken machen.
 
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