Paar Fragen zu den Vive Wand-Controllern

Digitalzombie

Lieutenant
Dabei seit
Juni 2011
Beiträge
743
Ich hab da ein paar Fragen zur allg. Steuerung von Games mit den Wand-Controllern. Irgendwie hab ich da eine mentale Blockade.
Vielleicht kann mir ja jemand weiterhelfen.

Prämisse:
Ich stolper seid einiger Zeit in Unity rum und den VR-Krams hab ich normalerweise soweit unter Kontrolle. Nix Besonderes, hauptsächlich Zeitvertreib.
Selbst nutze ich die Rift CV1 mit den Touch Controllern. Was mich zugegebener Weise sehr verwöhnt hat. Hatte die Wands mal in der Hand. Sorry, aber grausig im Vergleich. :D (Nicht zu verwechseln mit den Index Controllern, die ich aber nur in meinen feuchten Träumen sehe)

Habe seid einiger Zeit in meinen Basteleien das SteamVR Plugin integriert und obwohl Steam nun kurz davor steht das komplette Input System WIEDER über den Haufen zu werfen, bleib ich erstmal dabei. Nu würde ich gerne endlich mal meinen Kram komplett Vive kompatibel machen und scheiter an der Controller Belegung. WO SIND DIE BUTTONS? :D

Wie machen das andere Games bei der Vive? Ich hab mal mein aktuelles Schema zusammengekritzelt.
touch Kopie.jpg

Die Trigger 1. & 2. kann man ignorieren. Das is ja eindeutig. Aber wie könnte ich 3. mit [Bewegungsmodus bei Klick] und die Buttons 4 & 5. auf der Vive unterbringen? Was wäre eine sinnvolle Belegung bei der ein Player keinen Handkrampf bekommt?
Habe übrigens nur einen Controller zur Verfügung im Spiel. Der andere wird für ein paar crazy Torso-Tracking Experimente gebraucht. Machts nicht einfacher :D
 

Anhänge

Lirrec

Newbie
Dabei seit
März 2020
Beiträge
1
In der Regel wird das große Touchpad in der Mitte genutzt um fehlende Buttons zu emulieren oder eine analoge Input-Achse zu bekommen.
Das Touchpad wird nicht nur als X/Y Achsen an die Anwendung weitergegeben, es hat auch einen Schalter mit "Klick" eingebaut, wenn man es drückt. Viele Entwickler teilen das Touchpad in verschiedene Bereiche auf um mehrere Buttons zu emulieren, z.B. links/rechts/oben/unten. Wenn das Pad dann gedrückt wird kann man über die analoge Position des Fingers entschieden, welche Funktionalität man ausführen möchte.
Ich glaube Unreal bietet z.b. per default schon die vier virtuellen Buttons links/rechts/oben/unten in den Input Mappings an. Für Unity weiß ich leider nichts genaueres.

Ich glaube in einer der VR-Demos von Valve wurde das Touchpad z.B. auch als Scrollrad verwendet. Wenn man mit dem Finger auf/ab bewegt, haben sie dann auch über den Force-Feedback Mechanismus bzw Vibrationsmotor ein entsprechendes Klicken/Rollen simuliert. Da gibt es also schon einige Möglichkeiten das zu nutzen, auch wenn sie Handarbeit bedeuten.

Für Unity habe ich auf die schnelle z.B. folgendes Github Projekt gefunden, das die Erstellung solcher virtuellen Mappings vereinfacht:

https://github.com/Flafla2/Vive-Virtual-Button-Designer

Deine Frage ist zwar schon ein bisschen her, aber vielleicht hilft dir das weiter.
 

Digitalzombie

Lieutenant
Ersteller dieses Themas
Dabei seit
Juni 2011
Beiträge
743
Na das ist doch mal ein erster Beitrag :D Danke & willkommen bei CB!

Und ja, deine Infos helfen mir auf jeden Fall weiter. Der Button Designer ist eine gute Referenz, bezweifel aber (auf den ersten flüchtigen Blick) das das Teil mit dem SteamVR 2.0 Input klarkommt. Macht nichts, reicht schon zur Orientierung damit ich das vereinfacht nachbauen kann. Muss ich bissi kreativ werden und es wird wahrscheinlich dazwischen funken wenn der User über Steam seine Inputs umlegen möchte. Is aber okay :D

Der einzige Grund warum ich VR-Handschuhen eher skeptisch gegenüber stehe. Ich bin altmodisch, ich brauch meine Buttons. ;)
 
Top