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News Pillars of Eternity: Nach 11 Jahren kommt Option auf rundenbasierte Kämpfe

Als Fan der klassischen Baldur’s Gate-Teile habe ich mich über die Ankündigung von Pillars of Eternity wahnsinnig gefreut. „Das musst du unbedingt spielen, wenn du Zeit hast.“

Das muss dann wohl vor etwas mehr als 11 Jahren gewesen sein.
 
Ranayna schrieb:
Die Moeglichkeit jederzeit, selbst mitten im Kampf, zwischen RtwP und TBC umzuschalten habe ich bei Pathfinder: Wrath of the Righteous geliebt.
Nur hat man in damit dort den RtwP komplett zerstört weil auch in Echtzeit der Rundenmodus ständig durchläuft, Gegner machen nun alle ihre Attacken instand sobald sie an der reihe sind, nicht mehr über die Runde verteilt, das bedeutet dann bei irgendeinen schweren Gegnern 7-8 Angriffe auf einmal - Hat mir bei Pathfinder 2 jegliche Lust aufs weiterspielen zerstört.
 
Zuletzt bearbeitet: (Ergänzung)
Ja, gut, das kann ich nachvollziehen.
Aber so funktioniert das Pathfinder Regelwerk halt (leider).
Hast du mehrere Angriffe in einer Runde, dann sind die effektiv zeitgleich. Das haette sich ohne den Rundenmodus nicht geaendert.
Das hat man am Ende vom Baldur's Gate 2 Addon auch gemerkt. In AD&D war das mit den mehreren Attacken zwar noch nicht ganz so uebertrieben, aber auch da konnten stark gebaute Nahkaempfer in kuerzester Zeit massiv viele Attacken durchfuehren, waehrend die eigenen Charactere quasi dumm rumstanden und warten mussten.
 
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Das stimmt schon bezüglich der High Lvl Abilities im BG2 Addon, dass das viele Angriffe innerhalb kurzer Zeit sein können, dennoch sind die Angriffe dort immer noch über 6 Sekunden (eine Runde) verteilt, in Pathfinder werden nun aber alle Angriffe einer Runde als eine Aktion ausgeführt, da hat man dann gar keine Möglichkeit mehr zu reagieren.
 
RdV schrieb:
das bedeutet dann bei irgendeinen schweren Gegnern
Wie @Ranayna schon schrieb, eignet sich der Echtzeit mit Pause Modus in Pathfinder nur für Trash Mobs oder wenn man in niedrigen Schwierigkeitsstufen spielt. Dafür ist er halt da und kann den Spielfluss beschleunigen, wenn man bedenkt wie viele solche Begegnungen in WotR es gibt.

Für schwerere Gegner schlichtweg ungeeignet, da müsste man das ganze Spiel so wie bei PoE2 verkrüppeln und auf das komplexe Pathfinder Regelwerk verzichten. Sowohl das Regelwerk, die Begegnungen als auch die Itemisierung ist bei WotR zu mächtig, um im Echtzeitmodus zu funktionieren. Da reicht ein Debuff und alle deine Charaktere sterben mit einem Schlag.

Was sich jetzt vielleicht wie ein "Fluch" anhört, ist aber genauso wie es in anderen cRPGs funktioniert, auch mit von dir gesteuerten Charakteren. Selektiere die Gruppe, weise ein Ziel zu und alle stürzen sich praktisch sofort drauf. Bei PoE2 hat man "Warteschlangen" eingeführt, da passierte dann zunächst gar nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr gut. Die Kämpfe haben mich damals nicht so wirklich abgeholt, Jetzt werde ich aber nochmal einen neuen Durchgang angehen. Und das 11 Jahre nach Release... Mega.
 
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Witzig. Ich hab damals die alten SSI AD&D Spiele mit ihren Rundenkämpfen regelrecht gesuchtet.
Dann war Rollenspiel auf PCs jahrelang tot.
Irgendwann kam Baldur‘s Gate mit Echtzeitkämpfen - und alle haben‘s gefeiert.
Ich wurde damit nicht warm, fand‘s total chaotisch, war nur am Save-Scummen und hielt die Welt für bekloppt. Das ganze AD&D System machte für mich in Echtzeit überhaupt keinen Sinn…

Und nun les ich das
 
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RdV schrieb:
Nur hat man in damit dort den RtwP komplett zerstört weil auch in Echtzeit der Rundenmodus ständig durchläuft,
Der Rundenmodus war viel schwerer, zum Ende hin musste ich auf Echtzeit umschalten weil ich im Rundenmodus keine Chance hatte, alle waren in der ersten Runde tot bevor ich überhaupt an der Reihe war. :D

Den gleichen Kampf im Echtzeitmodus hatte ich beim zweiten Versuch gewonnen, also das war nicht nur ein bisschen schwerer sondern viel viel schwerer, zumindest zum damaligen Zeitpunkt als ich es gespielt hatte, weiß aber nicht ob da seitdem etwas daran geändert wurde.^^
 
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Klasse, das so ein altes Spiel noch Feature-Updates erhält...und das ganze auch optional, je nach Geschmack des Spielers. So kann jetzt jeder spielen, wie er es möchte und da man die Option hat, jederzeit wechseln zu können, macht das ganze noch besser.
Da hat wohl jemand mal richtig mitgedacht! :rolleyes:
 
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Katzenjoghurt schrieb:
Das ganze AD&D System machte für mich in Echtzeit überhaupt keinen Sinn…
Könnte vielleicht daran liegen, dass du etwas ganz wichtiges dabei ausgelassen hast, "Echtzeit mit Pause". Kampf startet, Pause an, Bogenschütze soll einen Pfeil abfeuern, der Tank läuft nach vorne, der Magier wirft einen Feuerball, Pause aus, Ergebnisse auswerten, Pause an, neue Befehle.

Dorimil schrieb:
Klasse, das so ein altes Spiel noch Feature-Updates erhält...
Wobei man hier sagen muss, ein cRPG ist ein cRPG. Wenn eine Spielekategorie gut gealtert ist dann diese, ein "moderner" cRPG sieht nun auch nicht viel anders aus.
 
xexex schrieb:
Könnte vielleicht daran liegen, dass du etwas ganz wichtiges dabei ausgelassen hast, "Echtzeit mit Pause". Kampf startet, Pause an, Bogenschütze soll einen Pfeil abfeuern, der Tank läuft nach vorne, der Magier wirft einen Feuerball, Pause aus, Ergebnisse auswerten, Pause an, neue Befehle.
Duh. Natürlich wusste ich, dass man mit Space pausieren kann.
Trotzdem war das viel zu chaotisch und Glückssache, Spells zu platzieren….

In den SSI-Spielen, komplett rundenbasiert, konnte man ja Feld für Feld abzählen, wie weit der Radius geht… bei dem Echtzeitchaos rennen die hingegen lustig durcheinander, und mit Pech geht der Feuerball, nachdem man Space drückt und die Pause beendet, komplett ins Leere.

Ich fand‘s echt kompletten Käse. Ich war super genervt und hab den Hype um dieses Baldur’s Gate nie verstanden. Aber die Zeit war damals auch so, dass die Leute keine Lust/Geduld mehr auf Runde hatten und alles „Echtzeitstrategie“ sein musste.

Aus dem Zeitgeist heraus entstand dann auch so Quatsch wie Master of Orion 3.
 
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Katzenjoghurt schrieb:
und mit Pech geht der Feuerball, nachdem man Space drückt und die Pause beendet, komplett ins Leere.
Was für mich weitaus strategischer ist als rundenbasierte Spiele und hat das Spielgenre grundsätzlich wieder belebt. Wenn du dann noch bedenkst wie langweilig und unsinnig Zauberklassen damals waren, musste man ständig rasten und Zaubersprüche vorbereiten, um dann mal in einem Kampf den Obermacker zeigen zu können, hat sich die Spielweise schlichtweg Richtung anderer Klassen verschoben.

Ich bin damals mit Tank, DDs, Priester, und Bogenschützen Dieb herumgelaufen, der Zauberer hat 99% der Zeit mit Pfeilen um sich geworfen. Aus langweiligen 2-3 Kämpfen am Abend, konnte man so dutzende Kämpfe absolvieren und ein ganz anderes Spielgefühl vermitteln. Das war dann zwar vom echten PnP weit entfernt, aber genau das was Spiele wie Baldurs Gate und unzählige cRPGs bis heute zum Erfolg gemacht hat.

Wenn ich dann bedenke wie öde und träge sich jetzt BG3 für mich angefühlt hat, was so nah wie möglich wieder an PnP sein wollte, verstehe ich die Entscheidung von Bioware damals sehr gut.
 
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