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Bericht Pragmata mit RE-Engine im Test: Rasterizer-Grafik im Vergleich mit Raytracing und Pathtracing

ThreepQuest64 schrieb:
Ist auch irgendwo ein Segen. Gibt ja auch Leute, die keinen Unterschied zwischen verschiedenen FPS erkennen.

Ich wäre froh, wenn ich weniger empfindlich gegenüber OLED-VRR-Flimmern wäre. Weil es mich aber so extrem stört, kann ich effektiv nicht mit VRR zocken.
Definitiv, also klar wenn Taxxor mein Gesicht in die Pfütze drückt bemerk ich auch das es nass wird ^^
Ich sehs dann in aktivem und besonders schnellen Gameplay einfach nicht mehr, wird wie "ausgeblendet".

Ich merk z.b. stark den sprung von 30/60/120 fps aber danach nicht mehr so, dafür dann grosse framedrops umso mehr.
Genauso habe ich mit Frame Generation je nach Spiel mühe, besonders bei schnelleren spielen wird mir je nachdem dann mit der zeit "unwohl" (will nicht "übel" sagen das ginge zu weit), darum stell ich das wo möglich ab.

Schlimmster fall letztens erst gemerkt: Firmenwagen ist son Renault irgendwas. Der hat keinen Rückspiegel mehr sondern eine Kamera im Spiegel... und ich dacht erst "wtf gestern hatt ich nur 1 bier warum wird mir gerade übel wenn ich in den rückspiegel schau" - bis mir der kollege gesagt hat das is ne kamera kein spiegel... die mikrolatenz und wohl nicht perfekter FOV wie mein hirn das erwartet war wohl der auslöser.
 
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Kiy schrieb:
Ich bin da absolut bei dir. Mir ist es egal ob PT schlecht lauft, ich würde Resi oder Pragmata auch mit 30-40fps oder hohen FSR Presets spielen ABER es wird gar nicht erst zugelassen…
Das ist so Schade, weil AMD sind eigentlich tolle Karten, aber das fehlende Feature Set ärgert mich extrem.
Eigentlich sollte man diese Games dann boykottieren aber ich bin eigentlich eher kurz davor AMD den Rücken zu kehren…
Vielleicht geht's ja bald so:

https://wccftech.com/i-tested-amds-...anks-to-optiscaler-and-its-surprisingly-good/

https://www.reddit.com/r/radeon/comments/1runp0m/resident_evil_9_path_tracing_running_on_amd/
 
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Snakeeater schrieb:
Was ich nicht verstehe wieso sehen Pathtracing und zum Teil Raytracing Reflektionen viel zu unrealistisch aus? Wo gibts solche hyperreflektive Oberflächen
Vorweg gesagt das Beispiel von @Taxxor ist einer Maschinengesteuerten Fabrik wie sie in den Bildern von Pragmata zu sehen schon ähnlich.
Aber um mal ein nicht so fabrikfrisches "dreckiges" Beispiel aus dem Alltag zu nehmen.
1776249000527.png
So sieht es eben aus, jedes Körnchen Dreck (an der Wandfliese) spiegelt sich in einer polierten Fläche und da wo dreck auf dem Ceranfeld ist verschwindet die Reflektion der Fliesen bzw. der untere Rand der Playstation Symbole.
Ist zwar ein anderes Spiel aber was kommt der Realität näher?
Screenshot 2026-04-15 125739.pngScreenshot 2026-04-15 125640.png
Das türkise Neonlicht spiegelt sich hier ja auch nur da wo Wasser ist, aber der Schriftzug der in der Pfütze zu sehen sein sollte, fehlt halt mit Rastergrafik komplett.
Es ist eben bei Spielen erstmal ungewohnt wenn die vorigen Fakeobjekte näher an die Realität rücken
Für Schatten gilt das selbe.
https://www.computerbase.de/forum/t...r-raytracing-in-spielen.2114528/post-27545021

Was einem am Ende besser gefällt ist Geschmackssache, unrealistisch ist es aber eben nicht. Das kommt einem nur da so vor wo man reale Beispiele nicht kennt

ThreepQuest64 schrieb:
Das kann eigentlich nur ein Bug sein.
Denke ich auch, allerdings kann ich mich seiner Schlussfolgerung nur anschliessen.
Es ist mir bei RE 9 schon aufgefallen, Ray Reconstruction und ich nehme mal an Ray Regeneration ebenso, kann nicht mit RT zugeschaltet werden.
Da stellt sich mir schon die Frage warum?
Vor allem weil es im Gegensatz zu zb. CP 2077 bei Pathtracing hier keine Unschärfe erzeugt und Smearing bei sich bewegenden Objekten in weiter Entfernung ist anscheinend auch nicht vorhanden.

Den Vorteil kann man hier auch gut erkennen
obwohl die YT Kompression die sichtbaren Artefakte vermindert sieht man ganz gut das es in RT nochmal wesentlich mehr Artefakte gibt als mit PT und die werden weggebügelt.
Bei Pragmata kenne ich jetzt nur die Demo und da gibt es nur es RT, aber eben einige Stellen denen RR ganz gut tun würde.
 
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A.Xander schrieb:
Das türkise Neonlicht spiegelt sich hier ja auch nur da wo Wasser ist, aber der Schriftzug der in der Pfütze zu sehen sein sollte, fehlt halt mit Rastergrafik komplett.
Es ist eben bei Spielen erstmal ungewohnt wenn die vorigen Fakeobjekte näher an die Realität rücken
Für Schatten gilt das selbe.
https://www.computerbase.de/forum/t...r-raytracing-in-spielen.2114528/post-27545021

Was einem am Ende besser gefällt ist Geschmackssache, unrealistisch ist es aber eben nicht. Das kommt einem nur da so vor wo man reale Beispiele nicht kennt
Du hast Recht, dass man jahrelang konditioniert wurde, sich physikalisch ungenaue Bilder anzusehen, selbst in Spielen, die einen photorealistischen Grafikansatz verfolgten.

Ich erinnere mich noch an Zeiten, wo höhere Schatteneinstellungen für immer schärfere Schatten gesorgt haben. Bei Spotlights, okay, klar. Aber wenn dann jedes einzelne Blatt von einen Baum klar im Schatten zu sehen war, während die Sonne (=diffus und global) schien... manchmal habe ich früher sogar die Detailgrade runtergedreht, weil die Shadow Maps dann geringer aufgelöst waren. Kam mir dann realistischer vor (z.B. bei Risen 1, 2 und 3), wenn Schatten von Laubwerk diffus und eben nicht trennscharf waren.

Als ich dann in einem Assassin's Creed – glaube Unity oder Syndicate – das erste mal PCSS (percentage-closer soft shadows; übrigens auch mal wieder Nvidia) gesehen habe, war ich baff; mir wurde quasi in Echtzeit das Einstellen abgenommen und die Distanz zwischen Lichtquelle, Objekt und Projektionsfläche des Schattens wurde dann (approximativ) berechnet. Das fand ich beeindruckend.
 
Ein Teil ohne DLSS (da wo halt möglich) wäre wünschenswert!
 
Taxxor schrieb:
Hier mal ne Edelstahlplatte direkt aus der Produktion
Anhang anzeigen 1721731

Solange sie richtig sauber und kratzfrei sind, das wird halt im Spiel auch vom Entwickler bestimmt. Wenn der sagt dass das eine komplett glatte und saubere Edelstahloberfläche ist, dann spiegelt die auch entsprechend.
Naja aber ist jede Oberfläche in Pragmata unbenutzt? Besonders die Böden, ich meine es ist Scifi aber wirkt halt ungewöhnlich.
 
Ist doch prädestiniert für 60fps Cap.
Sollte mein 4080s mit Pathtracing gut hinbekommen in 1440p.
Sieht schon sehr gut aus.
 
gruuli schrieb:
Ja richtig (im Bezug auf FSR 4 usw.), aber Frame gen hilft bei dem Thema nicht weiter, denn da müsste man erstmal flüssige Basis fps schaffen (mit Pathtracing), um von dort zu beschleunigen. Ruckelige 20 oder 30 fps mit Frame gen auf 60 zu bringen ist bisher kein Argument.

Dachte ich auch erst "das geht doch", aber ich muss auch eingestehen: es kommt drauf an, mit PT schafft ne 5070 Ti als Gegenspieler mit 1440p Performance Upscaling (1280×720) avg 82 fps in RE9 (CB Benchmarks), wenn man sich anschaut was eine 9070 XT so kann in PT Spielen (was ich gerade in meinem vorherigen Post gemacht habe), dann sieht es leider schon etwas düster aus, wenn man das theoretisch gegenrechnet.

Ich dachte auch, weil "RT Leistung der 9070 XT ist ja echt gut", aber RT ist nicht PT (da sind die Abstände zu Nvidia groß), weil u.A. auch Nvidia optimiert. Ich bin voll bei dir, lieber die Möglichkeit haben (Cyberpunk) als nicht haben, vielleicht reicht Person XY nämlich auch 30 fps mit PT, oder man stellt runter etc.
Mir z.B. reichen 30Fps solange keine extremen Drops kommen und das Spiel nicht schnell ist. Wobei die 9070 (ohne Denoiser) mit FSR Quality irgendwo zwischen 30 und 60 macht in der Eröffnungssequenz.
 
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Kiy schrieb:
aber das fehlende Feature Set ärgert mich extrem.
AMD hat ja das Feature Set, nur die Spiele nicht (ich weiß, du hast nix anderes behauptet). Das ist auch das was ich so schade finde, die Karten können RT und FSR Ray Regeneration (Qualität / Leistung anderes Thema), gleichzeitig macht es aus Sicht der Game Devs natürlich Sinn = warum soll man extra Aufwand / Geld in Pathtracing stecken, für "die paar" (im Vergleich zu Nvidia) AMD und Intel Nutzer, deren Karten bei PT auch noch deutlich langsamer sind (also zusätzlich optimieren?!).
Kiy schrieb:
Eigentlich sollte man diese Games dann boykottieren
Ja, ich kann das nachvollziehen, auf der anderen Seite muss man bedenken, dass Pathtracing (Raytracing läuft ja mit AMD / Intel) bisher auch eher ein Luxus-Feature ist, zumindest aus meiner Sicht und noch kein Standard, wie mittlerweile Upscaling und dann, obwohl das Spiel inhaltlich total cool ist (wissen wir am 17. April), es "nur deswegen" zu boykottieren ist auch fragwürdig.
Kiy schrieb:
aber ich bin eigentlich eher kurz davor AMD den Rücken zu kehren…
Das kann ich auch nachvollziehen, ja. Ich wiederhole mich hier im Forum, sorry, aber Nvidia legt mit DLSS 4.5 nach (bis runter auf RTX 2000), was auch mit Vulkan API läuft, sie haben Multi- und Dynamic Frame gen, mehr Spiele Support usw. FSR 4.1 ist leicht schlechter (ist okay), funktioniert nur mit Drittanbieter wie Optiscaler mit Vulkan und auch nur damit auf älteren Karten (RX 6/7000) und es gibt derzeit keine der genannten Frame gen Techniken, außer wieder über Umwege mit z.B. Lossless Scaling.

Die Frage von P/L stellt sich da schon, sage ich als zufriedener 9070 XT Nutzer. Aus meiner Sicht muss AMD mehr Gas geben, gleichzeitig ist das Nvidia "Feature Set Team" vermutlich auch 10x größer usw.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin mit AMD bis auf die nicht behobenen Control Panel abstürze zufrieden gewesen.
Die 9070 ist eigentlich genau meine Zielgruppe:
  • RT ist ca auf RTX 4070 niveau
  • Verbrauch gut
  • Preislich i.O.
  • viel Speicher
  • die Nitro+ sieht richtig fett in meinem System aus.
Aber jetzt muss ich mir die frage stellen, ist diese Serie zukunftssicher?
Was machen Games in den nächsten monaten oder einem Jahr?
Werde ich PT weiterhin nicht nutzen können?
Bleibt FSR weiter sichtbar schlechter?
 
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@Kiy Warum ist es überhaupt wichtig dass Fsr "schlechter" ist, wenn es trotzdem sehr gut aussieht? Das Argument verstehe ich immer nicht. Ich kann FSR4 selbst in 1080p auf Performance laufen lassen und es sieht immer noch nicht ,,schlecht" aus. Die Zeiten sind vorbei. Wann ist es denn jemals "gut genug"?
 
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Die ganze Argumentation in Grafikqualität ist so dermaßen aus dem Fugen das wir sowas wie DLSS5 präsentiert bekommen.
 
Flunkiii schrieb:
@Kiy Warum ist es überhaupt wichtig dass Fsr "schlechter" ist, wenn es trotzdem sehr gut aussieht? Das Argument verstehe ich immer nicht. Ich kann FSR4 selbst in 1080p auf Performance laufen lassen und es sieht immer noch nicht ,,schlecht" aus. Die Zeiten sind vorbei. Wann ist es denn jemals "gut genug"?
Also zb. in der RE Engine find ich sieht FSR in jeder variante schlechter aus als Native meiner Meinung nach...
 
Auf die Gefahr für einen Off-Topic-Ban: Mousetracing ist aber auch ganz schick.

Wird aber wohl keinen Wolfgang-Benchmark brauchen. :daumen:

 
low Preset mit 8GB-RX570@FSR3+FG läuft annehmbar, bei base40Fps-->fake80fps


Denke mal, das Game ist gut optimiert.
 

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Habs mir geholt und bin sehr angenehm überrascht. Das Spiel läuft erwartungsgemäß butterweich auf meinem System mit allen Reglern auf Anschlag mit Pathtraycing und Ray Reconstruction. Es ist ein optisch tatsächlich bombastisches Erlebnis und vom Gameplay zudem sehr unterhaltsam. Gut ausgewogen zwischen Action und Knobeleien.
Kann es nur empfehlen!

Ps: Finde es amüsant, dass es jetzt schon Verschwörungstheorien über Entwickler gibt, die Rasterizing mit Absicht ausbremsen. 😂
 
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