News PS VR2: Nur 270.000 statt 2 Millionen Exemplare verkauft

cuthbert schrieb:
Und last but not least: content!
Den Content sehe ich als wesentlichsten Punkt an, es gibt einfach viel zu wenig.
Insbesondere, wenn man nicht alle Genres mag, ich habe z.B. kaum Interesse an Horror und Cockpitsimulation, bleiben nur Sport/Minispiele und Titel wie HL Alyx und Asgards Wrath und viel mehr als diese zwei Titel gibt es ja kaum auf diesem Niveau.

Dass HL Alyx so herausragt aus den VR-Spielen könnte sogar insgesamt kontraproduktiv sein. Statt den Markt zu befördern, hat Alyx ggf. die Messlatte und die Erwartungen der Spieler so hoch angesetzt, dass andere Entwickler erst gar nicht versuchen, das zu erreichen.
 
Ich kann nur für mich sagen ich würde die PS fünf nie wieder kaufen, da von 3 drei Controllern mittlerweile zwei kaputt sind. Din Spiele sind überschaubar und es gibt sehr viele bescheuerte Eigenheiten, die es bei der ps4 nicht gab. Da spielt für mich VR mit rein. Sowas spricht sich halt rum. In Zeiten von YouTube ein no Go.
 
Ich bin sehr happy mit dem Ding.

Lange nicht mehr so das Bedürfnis gehabt in der Freizeit mal wieder ne Runde mich vor dem TV zu setzen. Spiele aber auch eigentlich nur GT7.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: drmaniac und loki020677
Einerseits hat es was mit Content zutun, aber mit jedem VR Set wird es irgendwann einfach anstrengend. Egal wie komfortabel.... ich hatte schon einige Headsets. Rift, Rift S, Quest 1 mit HTC Headstrap, Quest 2, Vive, PSVR1...

Folgende Probleme habe ich immer:
Schwitzen
Beschlagen
Anstrengend
Teils zu immersiv
Kabel nervt
Bekomme nichts von der Aussenwelt mit

Z.B. könnte ich Alyx maximal 30min zocken. Danach war ich total fertig. Einerseits reizt die immersivität sehr, aber es strengt derbe an.


Am PC Monitor habe ich das alles nicht und kann entspannt zocken über einen längeren Zeitraum
 
VR ist (immer noch) ein Nischenprodukt, deshalb wundern mich die Zahlen nicht. Dazu kostet es mehr als eine PS5, das schreckt viele ab vom ausprobieren.
 
calippo schrieb:
Dass HL Alyx so herausragt aus den VR-Spielen könnte sogar insgesamt kontraproduktiv sein. Statt den Markt zu befördern, hat Alyx ggf. die Messlatte und die Erwartungen der Spieler so hoch angesetzt, dass andere Entwickler erst gar nicht versuchen, das zu erreichen.
HL Alyx hat gezeigt wie es richtig geht und worauf man als Entwickler achten muss. Darauf aufbauend können auch kleinere Studios und ihre Games nur besser werden und davon profitieren. Es hat demonstriert was VR sein kann wenn es gut gemacht ist, sowas ist immer eher ein Ansporn denn ein Hindernis. Eine tolle erfolgreiche Band demoralisiert ja auch nicht die ganzen kleineren Bands, sondern setzt die Messlatte hoch, die die kleinen Bands dann versuchen zu erreichen oder sogar zu überflügeln.
 
Grundkurs schrieb:
Darauf aufbauend können auch kleinere Studios und ihre Games nur besser werden und davon profitieren.
Naja, Alyx wird jetzt drei Jahre alt, gibt es was vergleichbares in der Pipeline? Ich denke da auch an die größeren Studios, die zwar die Ressourcen hätten, aber auch mitbekommen haben, dass Alyx nur sehr kurze Zeit größere Aufmerksamkeit bekam und nach ein paar Wochen der Hype schon wieder vorbei war.
 
Hominem schrieb:
vr ist wie 3d tv. tot
Die Verkaufszahlen der Quest 2 sind mit 20 Millionen doch ganz ordentlich und die Quest 3 kommt ja dieses Jahr auch noch. VR bleibt zwar eine Nische, aber wird sicherlich auch nicht mehr verschwinden wie damals in den 90er Jahren.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cohen
Bamu schrieb:
Die Verkaufszahlen der Quest 2 sind mit 20 Millionen doch ganz ordentlich und die Quest 3 kommt ja dieses Jahr auch noch. VR bleibt zwar eine Nische, aber wird sicherlich auch nicht mehr verschwinden wie damals in den 90er Jahren.
Türlich.
Aber es kommt auch darauf an, wofür die Geräte benutzt werden. Schätze mal ein Großteil ist sicher nicht bei Leuten die damit zocken.
 
rene76 schrieb:
Was ich bis heute nicht verstehe. Verkaufe ich eine VR Brille an 1000 Spieler für 600€ habe ich 600.000€ Umsatz aber nur 1000 Spieler die Spiele kaufen. Verkaufe ich die VR Brille für 300€ und erreiche damit 2000 Käufer habe ich auch 600.000 Umsatz aber 1000 Spieler mehr die Spiele kaufen. Immerhin sind wir Käufer die den Preis bestimmen sollten.

Wenn das Produkt subventioniert wird ( was im Konsolengeschäft nicht unüblich ist, siehe PS3 etc. ) dann macht das sehr wohl einen Unterschied.

angenommen Sony überlässt die PSVR2 mit VK 600,-€ zum +- Selbstkostenpreis je 1000 Leute , d.h. Umsatz zwar 600k, aber Marge 0,-€

PSVR2 zu VK 300,-€, sind bei 2000 Leuten zwar ebenfalls 600k Umsatz, aber gleichzeitig 600k Verlust/Eigeninvest (Sony nimmt zwar 300,-€ pro verkaufte Brille ein, legt aber gleichzeitig 300,-€ drauf, da die Produktionskosten höher waren)

Angenommen Sony verdient im PSN Store ihre 30% von Verkäufen von VR Games ( damit es einfacher ist, nehm ich mal nur Thirdparty Titel ) dann sind das bei einem 60,-€ Titel ganze 18€

d.h. JEDER von den 2000 Spielern müsste mind. 16,6 VR Games zu 60,-€ Vollpreis erwerben damit Sony bei 0,-€ ist

während sie in dem Beispiel bei der VK 600€ Brille ab dem ersten Spiel dazu verdienen - verstehst du es jetzt?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nr-Thunder
Ist wie immer: unglaublich viele Leute haben eine (negative) Meinung xD

Ich zocke seit Release der PSVR2 jeden Tag sehr happy damit. Das war mit Rift1/2/Quest1/2/Pimax5k etc absolut gar nicht so.

Da hat Sony wohl doch irgendwas richtig gemacht ;)

Und geht ja jetzt erst los.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nr-Thunder
mrnils3 schrieb:
Türlich.
Aber es kommt auch darauf an, wofür die Geräte benutzt werden. Schätze mal ein Großteil ist sicher nicht bei Leuten die damit zocken.
Denke mal ein Großteil nutzt sie für Fitness und Casual Spiele also sowas wie Les Mills Bodycombat, Eleven Table Tennis, Walkabout Mini Golf und Beatsaber. Fitnesspiele haben natürlich den Vorteil, dass sie auch Leute außerhalb des Gaming-Bereichs ansprechen können.
 
Sony, öffnet doch die Brille für alle Plattformen, dieses Exklusivgedöns ist sowas von alt und hinfällig. Damit meine ich jeden Hersteller.
 
cuthbert schrieb:
VR ist in der heutigen Form absolute Nische
Zählen 20 Millionen verkaufte Quest 2 (+ min. 5 Millionen PSVR1, + paar Millionen andere) noch als "absolute Nische"? PCVR ist die Nische, aber Standalone VR ist mittlerweile mehrere Milliarden Dollar schwer.
VR Headsets stehen in normalen Elektromärkten in der Gaming Abteilung rum, im Regal und als Demo Geräte. Und das seit ein paar Jahren. Sooo Nische kanns also nicht mehr sein.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: drmaniac, Kraeuterbutter und -Stealth-
Also, die VR der früheren Generation habe ich mal ausprobiert und mir ist davon so dermaßen übel geworden, dass mir zwei Tage echt schlecht war. 🤢 Aber das war erst, als ich eine Art 3D-Mech-Shooter gespielt habe, wo man herumfliegt und ballert und sich in der virtuellen Welt ziemlich viel bewegt, während ich selbst ruhig auf einem Stuhl saß. Bei anderen Spielen war der Eindruck wesentlich besser, weshalb ich mich dazu durchgerungen habe, mir nun VR2 zu bestellen (sollte heute ankommen).

Meiner Meinung nach gibt es also nicht nur eine Zielgruppe, für die die neue VR2-Lösung interessant ist (die, die an so etwas Spaß und die eine PS5 haben), es gibt auch eine feste Spiele-Basis, auf die man sich beschränkt, denn ich würde gewisse Spiele einfach mit solchen Lösungen nie (!) wieder spielen.

Kann man davon ausgehen, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis findige Häckz0r-Bastler das System soweit öffnen, dass es eine breitere Kompatibilität gibt? Ich hatte mal einen 3D-fähigen Fernseher mit Shutter-Brillen und fand die entsprechend produzierten SBS-3D-Filme echt tausend mal besser als in jedem Kino. Interessiert hätte mich mal ein Porno in diesem Szenario, aber das habe ich tatsächlich nie ausprobiert. 🤷‍♂️ also wenn es doch mal möglich sein sollte, die Dinger anderweitig zu verwenden, würde mich das sehr freuen, gekauft habe ich sie mir aber für einige Spiele, u.a. weil ich die Horizon-Serie so dermaßen gut finde, dass ich mich auf dieses Bundle sehr freue.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: drmaniac
Misdemeanor schrieb:
Kann man davon ausgehen, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis findige Häckz0r-Bastler das System soweit öffnen, dass es eine breitere Kompatibilität gibt?

Die PSVR 2 kann man zwar am PC anschließen und damit auch Filme schauen, aber das war es auch schon. Das propäritary Trackingsystem der PSVR 2 dürfte ohne die Hilfe von Sony auch nur schwer mit Steam VR kompatibel gemacht werden. Mit Pancake Linsen hat man am PC ja sowieso das bessere Bild, was in den nächsten Jahren der neue Standard wird, weswegen da das Interesse an einer PC kompatiblen PSVR 2 auch langfristig eher gering sein sollte.

Für Besitzer einer PSVR 2 und eines Gaming PC wäre eine PC-Kompatibilität natürlich eine tolle Sache. Für Sony wird das finanziell nur wenig attraktiv sein, da sie ja keine Folgeeinnahmen mehr hätten, wenn man sich Third Party Spiele zukünftig über den Steam Store anstatt über den Sony Store kauft. Falls sie die PSVR 2 subventioniert verkaufen, besteht auch die Gefahr, dass sie den Verlust pro verkaufter Einheit nicht wieder reinfahren können ohne die 30% Einnahmen pro verkauftem Spiel. Vielleicht sehen wir irgendwann mal einen Sony eigenen Store auf dem PC, aber das ist einfacher gesagt als getan und neue Stores werden ja nicht unbedingt wohlwollend von den Spielern angenommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Genoo und Misdemeanor
rene76 schrieb:
Die Brille Kostet doch in der Herstellung bestimmt weniger wie 100€. ICh wollte damit auch nur sagen das mit sicherheit eine sehr große Marge drauf liegt bei 600€ UVP Und wennsie die Brille wie auch andere Hersteller den Preis nach unten reduzieren machen die immer noch genug gewinn. Sry ich habe dafür keine Träne übrig.

Deine Denkweise ist zu eindimensional.

Herstellungskosten sind nur einer von vielen Faktoren (Entwicklung, Material, Vertrieb, Marketing, After-Sales,…) die bei der Kalkulation eines wirtschaftlichen Verkaufspreises eine Rolle spielen.
 
Powl_0 schrieb:
Zählen 20 Millionen verkaufte Quest 2 (+ min. 5 Millionen PSVR1, + paar Millionen andere) noch als "absolute Nische"? PCVR ist die Nische, aber Standalone VR ist mittlerweile mehrere Milliarden Dollar schwer.
die Quest2 wird oft auch für PCVR genutzt... nur mal so nebenbei erwähnt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Nvidia_3D
Zurück
Oben