News Quake 4: Raytraced mit Core 2 Extreme QX6700

@ alle, die glauben, dass es schon bald Raytracing in Spielen geben wird

Wenn wir mal 1280x1024 nehmen. Dann sind das 1310720 Pixel. Wenn die benötigte Rechenleistung linear mit der Anzahl der Pixel anwächst, dann würde das beuten, dass man die 20x Leistung bräuchte um es auf dieser Auflösung mit 17 Frames laufen zu lassen. Für eine flüssige Darstellung sind aber so ca. die doppelte Framerate nötig. Soll heißen, wir bräuchten also die 40fache Rechenleistung eines Quadcores.
Und ja, ich denke, dass da noch einige Jahre ins Land ziehen werden, bis sich ein halbwegs normaler User sich diese Rechenleistung leisten kann (zumindestens wenn es die CPU berechnet).
Wenn man jetzt (ähnlich wie diese Physik-Karte) eine Raytracing-Karte (sie sollte dann natürlich nicht so floppen wie die Physikkarte ;)) auf den Markt bringen würde oder wenn man Raytracing wirklich effektiv auf der Grafikkarte berechnen könnte, dann könnte man sicher einige Zeit gut machen.
Aber solange die CPUs noch so langsam sind und es noch keine entsprechende Hardware gibt, werden die Spieleentwickler sich wohl kaum damit beschäftigen.


Edit:
@ Parwez
Ist auch bekannt, welche Raytracing-Verfahren verwendet wurden? Konnte auf die Schnelle nichts finden.
 
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Danke für den Upload auf euren FTP! Top!
der andere server is gleich mal in die knie gegangen ;)
 
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Hm. Wie war denn das damals bei dem Q3 Vid? Ich hab mir das vor ewigkeiten mal gezognen. Mit was für einer Hardware wurde das denn gemacht? Das Video zeigt schließlich beeindruckende Effekte, und das ganze läuft 100%ig flüssig.
Und damals gabs noch keine Quadcores usw ^^
Hat da jemand Infos wie das damals bewerkstelligt wurde?
 
@22) Seppuku und alle die meinen das Raytracing nichts bringt.

Hier wird ja das komplette Bild mit Raytracing berechnet. Wäre es nicht möglich Raytracing nur als Zusatzfeature zu verwenden?

Wenn zum Beispiel ein paar Objekte durchsichtig sind, dass man nur die durch Raytracing berechnet und das ganze dann durch irgend eine weitere Technik mit dem anderen Bild Synchroniesiert

/Edit
Das wäre doch mal eine Aufgabe für die nächste Diplomarbeit :-)
 
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@Seppuku
Müsste ich jetzt auch nachfragen.

@crazydamage
Deshalb hab ich das Video nicht direkt verlinkt. ;)

@n0g3l
Unter "Features" auf der Projektseite gucken.
 
@ xp_home

Ich habe nie behauptet, dass Raytracing nichts bringt (bin eigentlich sehr für Raytracing!)! Ich wollte nur einmal den enormen Rechenaufwand vor Augen führen.

Ich weiß nicht, ob das soviel bringen würde. Die Licht und Schattenberechnung betreffen ja wieder die gesamte Szene. Wo Licht ist, da treten auch Reflexionen/Spiegelungen/Kaustik auf. Und diese Dinge bringen doch erst richtig Atmosphäre in eine Szene.

Bei Raytracing ist es ja nicht so (wie z.B. bei Shadern), dass man es nur lokal anwenden kann. Es wird ja immer geschaut: In welchem Winkel trifft der Lichtstrahl auf das Objekt, wie wird dieser Lichtstrahl von der Oberfläche beeinflusst, wo steht der Betrachter, in welchem Winkel schaut er das Objekt an.
Aber ich will mich jetzt lieber nicht so weit aus dem Fenster lehnen und lieber einen antworten lassen, der sich wirklich damit auskennt :)!
 
n0g3l schrieb:
Hm. Wie war denn das damals bei dem Q3 Vid? Ich hab mir das vor ewigkeiten mal gezognen. Mit was für einer Hardware wurde das denn gemacht? Das Video zeigt schließlich beeindruckende Effekte, und das ganze läuft 100%ig flüssig.
Und damals gabs noch keine Quadcores usw ^^
Hat da jemand Infos wie das damals bewerkstelligt wurde?

runs faster with more computers (about 20 fps@36 GHz in 512x512 with 4xFSAA)

quelle : http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/

abgesehen davon kann man auch ein video mit 1fps aufnehmen und es dann um das 25fache beschleunigen -> auch flüssig.
 
Ähmm wieso geht das Video jetzt nicht mehr? Hat jemand nen neuen Link?
 
@22 Warum extra wieder ne Steckkarte ihm Rechner? Sie müssten die Engine so adaptieren, dass sie die Rechenkraft der Grafikkarte mitbenutzen kann. Deren Prozzis sind ja auch auf Massive Parallele Berechnungen ausgelebt. Würd sicher nen ordentlichen Framerate sprung bedeuten.

RayTracing ist ein weiterer Schritt in "Realistische Spiele". Ich begrüße solche Entwicklungen, aber kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, sowas in z.B. Crysis zu sehen, bei dem jeden Frame hunderte Bäume und Objekte, noch dazu mit Reflektionen, zu rendern. Da hilft auch kein Quad-SLI und Oct-Core;)
 
Also sorry, wie schon bei Q3 Raytraced damals seh ich nicht, was die Technik für Spieler bzw. Computergrafik abseits der Forschung bringen soll. Von mir aus sind Licht und Schatten physikalisch korrekt, besser aussehen tun sie mMn aber nicht. Im Gegenteil, die Kanten sind zu scharf und die Schatten zu lang und dunkel für so helle Räume wie im Video... die Unreal Engine 3 macht das imho schöner.
 
@Butterbemme

Lass mal einen grossen Softwarekonzern ala Epic noch n bisl dran rumbasteln und die Grafikkarten noch ne Generation weiter sein, dann passt das schon, die schatten heller und n bisl unschärfer zu machen sollte eigentlich kein Prob sein, und das ist ja schliesslich keine final Version wenn ich das mal so sagen darf, das ist sozusagen der Prototyp der nur mit ner CPU gerechnet wurde, da ist das schon sehr beeindruckend.

MfG Gamiac
 
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@Gamiac
Naja, ich kann mir schon vorstellen, dass die Technik prinzipiell das Tor zu ungeahnt realistischer Computergrafik aufstößt, auch wenn davon in Q3 & Q4 jetzt kaum was zu sehen ist. Nur: wie oben schon jemand geschrieben hat, für vernünftige Auflösung und flüssige Frameraten ist mind. die 20-fache Rechenleistung vonnöten, ohne separatem Raytracing-Chip (falls der überhaupt möglich ist), ist das 10 Jahre entfernt. Bis dahin werden Spiele mit herkömmlichem Rendering vermutlich schon annähernd fotorealistisch aussehen.
 
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Das schöne an Raytracing ist ja, dass die Geschwindigkeit so gut wie unabhängig von der Komplexität der Szene ist, sondern die Auflösung ist
Wir alle kennen das doch: Die Anzahl der Objekte steigt und alles fängt an zu ruckeln.
Beim Raytracing wird aber von jedem Pixel aus ein Strahl rückwärts durch die Szene geschickt und bei jedem Auftreffen die Farbe bestimmt und ggf. wieder reflektiert und/oder durchgelassen maximal bis zu einer bestimmten Rekursionstiefe. Wenn das mal nicht eine prima Anwendung für Mehrprozessorsysteme ist, dann weiss ich nicht was es ist.
Und 40xQuadcore ist auch nicht mehr so unglaublich, 256-Kern Prozessoren sind ja schon geplant.
 
dsfdsf5435 schrieb:
Das schöne an Raytracing ist ja, dass die Geschwindigkeit so gut wie unabhängig von der Komplexität der Szene ist, sondern die Auflösung ist

Stimmt nicht. Wenn ich bei einer Szene die Polygonzahl verdoppel, steigt auch die Renderzeit drastisch an. Der von dir beschriebene Effekt (wenn man sich in nem Spiel zB dreht und von nem low in ein high poly areal schaut - und es dann ruckelt) würde beim raytracen auch passieren. Beispiel: ich render grade ne szene mit einem objekt (und einer raytrace lichtqulle, mit harten schatten) aus 500.000 Polys = 06sek; mit 1.000.000 Polys beim gleichen objekt hab ich schon 10sek.

Weitere Effekte, wie gute Schatten, Spiegelungen und Lichter können die Renderzeit auch gern um faktor x erhöhen (die grenze ist nach oben offen).

Schliesslich muss auch beim Raytracing jedes Objekt / Polygon in den Speicher geladen und berechnet werden (so trifft der Strahl auf mehr Polygone).

Dass mein beim Raytracen auch von nem 40xProzzi was hätte stimmt! Der Benchmark hat ja auch gezeigt, dass bei der Engine quasi 1:1 skaliert wird.
 
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Komisches Video , das läuft nur mit Windows Media Player Classic.
 
also mich reisst das vid nich so ganz vom hocker.. vielleicht liegts auch daran das es noch zu früh is. achja wenn ihr mal richtig saugeile grafik sehen wollt spielt mal JUST CAUSE in 1920x 1200 mit vollem AA und AF ;) da segelt ihr garantiert stundenlang nur durch die landschaft um euch an deren anblick zu ergötzen ;)
hier n kleines video.. man erkennt zwar nicht besonders viel aber vielleicht reicht es dem einen oder anderen ja:

http://www.youtube.com/watch?v=FXKkvnHCGQE
 
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