RX 5900 XT

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D0m1n4t0r

Commodore
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Jan. 2014
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Compute Units: 64
ROPs: 64
Texture Units: 256
Stream Processors: 4096

Base Frequency: 1550 Mhz
Boost Frequency: Up to 2050 Mhz
Game Frequency: 1820 Mhz

Memory Size: 16 GB
Memory Type (GPU): GDDR6
Memory Interface: 256 Bit
Memory Speed (Effective): 16 Gbps

Typical Bord Power: 250W
Power Connector: 2x 8-Pin
 
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Einfach mal was ins Forum geschiss****
....ohne jeglichen Kommentar/Erklärung/Quellenlink....


Das sollte ein "Captain" doch besser können.. ;)
 
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D0m1n4t0r schrieb:
Compute Units: 64
ROPs: 64
Texture Units: 256
Stream Processors: 4096
-----------------------------------------------------------
Memory Size: 16 GB
Memory Type (GPU): GDDR6
Memory Interface: 256 Bit
Memory Speed (Effective): 16 Gbps
Diese 2 Angaben passen wirklich nicht gut zusammen, die Karte würde am am 256Bit Interface wie gegen eine Wand laufen.
 
Ich hab ja gehört die 6000 XT nutzt Flux Kompensator Technik nur mit übertakten muss man da echt vorsichtig sein wenn das Ding beim Zeitreisen abschmiert kann das böse Folgen haben :jumpin:
 
Auch wenn es einfach nur hingeklatscht ist ohne Quellen, halte ich die 60% mehr Shader bei trotzdem 64 ROPs für äußerst fraglich. Außerdem stimme ich da @Darkscream zu, was will ich mit 16GB VRAM wenn die Bandbreite miserabel ist?
 
@D0m1n4t0r wurde dein Account gekapert oder hattest du ein Bierchen zu viel? ;)

Ich kenne eigentlich gehaltvollere Beiträge von dir!

Alles cool mein Freund? :D
 
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Naja das mit dem Speicherinterface muss jetzt nicht unbedingt ein riesiger Flaschenhals werden.
Bei anandtech.com wurde das Verhältniss von schwarzer zu random Texturbandbreite gemessen,
dort könnte man eine Deutung richtung: "Das Caching von RDNA1 ist derart wirkungsvoll, dass vielleicht kaum Kompression genutzt wird." hineininterpretieren.
B2Rint8.png
B2RFP32.png

Hawaii unterstützt garkeine delta-color-compression.
1.00 bedeutet, dass die schwarze Textur nicht schneller als die random Textur transferiert wurde.

Daneben, wissen wir noch überhauptnicht, wie und wo das Design von RDNA flexibel in der Zusammenstellung der Shader-Arrays und Shader-Engines ist.
Bei GCN enthielt eine Shader-Engine immer nur ein Shader-Array. (maximal 4 pro Chip)
Bei Navi 10 sieht man, das RDNA nurnoch 2 Shader-Engines hat, dafür aber jede 2 Shader-Arrays hat.

Jedes Shader-Array hat fix 16 ROPs, aber wir wissen nicht wieviele Shader-Arrays eine Shader-Engine maximal tragen darf.
Wir wissen auch nicht ob die L1-Cachegröße fix ist oder variiert werden darf, was uns zu der unbekannten Maximalmenge an WGPs pro Shaderarray führt.

Dadurch können sich sehr unterschidliche Zusammenstellungen ergeben, solange wir die Flexibilität und Limits von RDNA nicht kennen wird das aber alles nur Raterei.

Die Variante vom Threadersteller wäre denkbar und würde wie folgt aussehen.
  • alles gleich mit Navi10
  • bis auf: nicht 5 WGP in jedem der 4 Shader-Arrays, sondern je 8 WGP
  • evtl. mehr L1-Cache pro Array, aktuell 4x 128kB
 
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Darkscream schrieb:
Diese 2 Angaben passen wirklich nicht gut zusammen, die Karte würde am am 256Bit Interface wie gegen eine Wand laufen.
Ist einfach zusammengewürfelt.
Der erste Absatz ist von einer VII.
Der dritte von einer 5700 mit angepassten 16GB (und 16Gbps)
 
Um Nvidia im Top-End anzugreifen wird aber evtl. folgendes passieren:
  • 2 Shader-Engines
  • jede mit 3 Shader-Arrays, je 5 WGP
  • L1-Caches gleichgroß wie in Navi10, allerdings 6 statt 4
Resultat: 3840 Cores, 96 ROP, 12GB und bei 16Gbps Speicher an 384Bit Interface satte 768 GB/s
Sollte genau 1,5x so schnell sein wie eine 5700XT und sehr knapp an eine 2080Ti kommen.
Aber wie gesagt alles nur wilde Raterei.

Witzig finde ich allerdings, dass genau diese Zusammenstellung exakt gleich Kernanzahl wie die Radeon VII hat und satt Bandbreite. Evtl. wollte AMD genau DAS als Vergleich nutzen. :p
 
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@D0m1n4t0r vielen Dank für die Information, wir haben es zu Kenntnis genommen.
Weitere Listen die du hast, z. B. Bierdeckelsammlung, mußt du hier aber nicht posten.
 
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