Andregee schrieb:
Die heiße Luft basierte wohl vielmehr auf deiner Aussage, das die Systeme von AC und Rf2 identisch sind, was mangelnde Sachkenntnis oder eine bewusste Falschaussage bedeutet.
Das "verstehende Lesen" gebe ich hier gerne zurück. Wenn ich schreibe, dass man in rF2 durch die KI (oder selbst) in einer Session Grip "legen" lassen kann, wie ist dann das System, dynamisch, oder? Was gleich zu AC ist, ist die Einordnung des Streckenzustandes in Kategorien durch beschreibende Adjektive. Die absolut im Spiel von der Strecke (je vordefiniertem Zustand) produzierte Griffigkeit ist aufgrund der verschiedenen Engines per se nicht vergleichbar.
Bei einem Ligarennen ist wird mit Sicherheit niemand die KI in Zeitraffer Gummi auf die Strecke bringen, da für jeden die Bedingungen gleich sind was den zunehmenden Grip auf der Ideallinie betrifft.
Nochmal, das ist doch garnicht relevant für den Fall, dass jemand eine (isolierte) Hotlap fahren möchte, was das Szenario bei der Bewertung von einzelnen AC-Runden auf YT ist.
Das absolute Gripniveau zu bestimmen ist nicht sonderlich komplex, insofern stellt es kein Problem dar, anhand ein paar physikalischer Parameter eine Simulation darauf zu trimmen, das man reale Kurvengeschwinigkeiten erzielen kann.
Hmm... anscheinend haben aber nahezu alle Consumer-Produkte am Markt ausreichend Probleme damit. Das äußert sich gerne mal in Veränderungen der Reifenmodelle oder Streckenzustände. Wieviele iRacing-Tiremodels gabs es in den letzten Jahren? Wieviele Anpassungen bei rF(2)? Bei pCars? Bei AC?
MichaelMros schrieb:
Ich werd' hier noch wahnsinnig... Wie und womit hast du denn jetzt die Kurvengeschwindigkeiten verglichen? Zwischen welcher AC- und welcher RL-Runde? Das sind doch alles Mutmaßungen.
Andregee schrieb:
Wieder der beste Beweis. Die vorangegangene Diskussion nicht gelesen, aber demonstrativ das Wort zum Sonntag ergriffen. Warum macht man sich nicht die Mühe die Diskussionsbasis zu ergründen, statt zwischen den Zeilen etwas herauszulesen, was so nicht geschrieben stand.
Bitte genauer lesen. Bei der AC-Runde stand nie eine andere Runde als die angesprochene zur Debatte. Außerdem kenne ich die AC-Geschwindigkeit dort, da meine 8:12 dort auch ca. diesen Wert ausgespuckt hatte. Nur habt ihr nie Bildmaterial für eure "realen" Geschwindigkeiten gebracht. Der (einzig sinnvolle) Vergleichsmaßstab zur Runde von Estre funktioniert anhand des Videos leider nicht, weil nur der Gang auf dem Display zu erkennen ist.
wird die kurve bei 3:02 real mit 255km/h gefahren, in Ac wird sie im Video mit 280km/h durchfahren. In Anbetracht das die FLiehkraft nicht nur linear zunimmt, sind 25km/h Differenz eine kleine Welt
Vielleicht willst du in der Hinsicht mal begründen wodurch das Delta zustande kommt? Wenn ich mir die Runde von Estre ansehen, dann stellt man fest, dass er vor dem Linksknick lupft. Die Frage wäre, könnte er prinzipiell "flat out" durchfahren, weil es der Grip erlaubt oder tut er es nicht, weil es andere Effekte (z. B. an der Stelle denkbar ungünstige "Airtime") geben könnte? Jetzt könnte er natürlich das Setup entsprechend anpassen bezogen auf die eine Kurve, was ihn vermutlich für den Rest der Strecke Zeit kosten würde, denn sonst könnte er ja "ganz einfach" beides mitnehmen. Das können wir nicht klären ohne ihn oder andere professionelle GT3-Fahrer oder Ingenieure zu fragen.
Ich bleibe in dieser Hinsicht dabei, dass es ein unbrauchbarer Ansatz ist, eine Simulation daran zu messen, ob die Kurvengeschwindigkeit in einer einzelnen Kurve - und dazu noch einer so besonderen/kritischen wie der bergauf Linksknick vor Aremberg - mit dem RL übereinstimmen.
Für andere Kurven bzw. die ganze Strecke wurde von dir noch nicht der Nachweis für unrealistische Kurvengeschwindigkeiten erbracht.
EDIT
Vielleicht warten wir einfach mal ab, bis es eine lasergescannte Nordschleife für rF2 gibt und vergleichen dann. Eine potenzielle Modding-Vorlage gibt es ja jetzt, obwohl ich das nicht beschreien möchte. Gnade euch Gott, wenn man in rF2 dann "flat out" über die Kuppe fahren kann...
Polishdynamite schrieb:
@MM
Etwas verwirrt?

Es ging IMMER um die Kurvengeschwindigkeiten. Die Endgeschwindigkeiten passen in etwa, steht aber auch so in meinem Post.
Du akzeptierst, dass die Endgeschwindigkeiten passen, sagst aber, dass der Grip zu hoch ist und man in AC daher in den Kurven schneller als in RL ist. Warum fährst Estre dann schneller als die Simracer, wo doch in der Regel Sim-Rundenzeiten schneller als RL-Zeiten sind? Ein weiterer Punkt wäre - falls die Frage nicht objektiv beantwortet werden kann (wovon ich ausgehe) - welche Parameter außer dem Grip noch eine Rolle spielen.
EDIT
Die Nordschleife ist lasergescannt - Entfernungen passen daher. Passen die Endgeschwindigkeiten, sollte also auch die Beschleunigung passen. Wäre jetzt aber die Grip viel zu hoch und würde man ihn senken, wären die Rundenzeiten noch langsamer. Wären die Zeiten noch langsamer, aber die Kurvengeschwindigkeiten dann korrekt, dann würde jeder in Bezug auf unrealistische Topspeed und Beschleunigung argumentieren. Hier beißt sich die Schlange in den Schwanz denn man kann - sofern vorhanden - niemals vernünftig den "schuldigen" Paramter isolieren, da permanente Wechselwirkungen bestehen.
Ich akzeptiere hier pauschal die Vielfalt der vorhandenen Ansätze zur Lösung von Consumer-Simulationsproblemen. Das eine Entwicklerstudio ist mal hier näher am Optimum, das andere mal dort.
Es ist aber völlig egal welches Video du dir incl. Vbox oder sonstigen graphisch darstellbaren Meßinstrumenten anschaust, es passt vorne und hinten nicht bezogen auf den Kurvenspeed. Du kannst mich aber eines Besseren belehren wenn du eins findest.
Abgesehen davon, dass ich danach die Augen aufhalten werde, weil mich das Thema interessiert - was wir wohl gemeinsam haben - habe ich bisher noch keinen Videovergleich von dir gesehen, der deine These stützt. Den nach Nachweis hast auch du zu erbringen, da du diese These vertrittst.
Man kann durchaus hinterfragen ob diese realitätsfremden Einstellmöglichkeiten in einer Simulation etwas zu suchen haben. Des weiteren hat man aber auch unter "Dust" oder "Green" diesen Effekt nur in Ansätzen und nicht im vollen Ausmaß. Wenn man sich Simulation schimpft sollte man sich doch so weit wie machbar an die Realität nährungsweise heranarbeiten. Wie rf2 zeigt ist es durchaus umsetzbar!
Die Frage ist doch, was ist realitätsfern? Was heißt bei rF2 "green track", was ist "full rubber", was stellen die vielen tausend rechnerischen Zwischenschritte dar? Und wie könnte man das mit den respektiven Einstellungen in AC vergleichen? Ich behaupte, dass das aufgrund der höchst unterschiedlichen Engines weder sinnvoll noch möglich ist und daher Kritik hier bzw. Glorifizierung dort unangebracht und nicht zielführend ist.
Es sind und bleiben Computerspiele mit Simulationsanspruch. Der Gedanke, dass jetzt tausende Spieler von AC auf rF2 wechseln, weil sich herausstellen könnte, dass das AC-Preset "Optimal" 1,87 % zuviel maximalen Grip bietet ist eher abwegig. Es gibt nur zwei Möglichkeiten - spielen oder einfach lassen. rF2-Spieler werden möglicherweise AC verfluchen weil zu viel Grip vorhanden sein könnte, AC-Spieler verfluchen rF2 aufgrund der überholten Grafikengine und der Low-Poly-Meshes. In vielen Fällen ist es nur banales Fanboy-Gelaber. Ich spiele beides von Zeit zu Zeit...
Ich schreibe schon seit Jahren, dass die aktuellen und auch die Sims in den nächsten 10-15 vielleicht auch 30 Jahre nicht real sein werden, das ist auch nicht der Punkt. Nur man solllte am machbaren streifen damit sich eine Entwicklung ergibt.
/signed
EDIT
Ich möchte nur nochmal kurz visualisieren, über welche Kurve(ngeschwindigkeit) wir uns hier unterhalten.
Real life, flat out, 280 kph, anyone? (yolo?!)
Kann auch schief gehen...
Im Spiel sag ich: ESC > Neustart
Das sind schon etwas andere Vorzeichen.