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Assetto Corsa [Sammelthread] Assetto Corsa, bitte Startpost beachten.

Naja die Offboard Sounds gehen ja teilweise , also so schlechte Ohren hat AK nicht,nur hat man davon abseits der Replays nicht viel denn im Cockpit klingts meist einfach nur piefig
 
grossernagus schrieb:
Möglicherweise hat der Typ in dem Video 100% Stabilitätskontrolle an. Hab das grad zum ersten Mal ausprobiert. Das wirkt wie ein magisches ESP. Dreher gibt es damit nicht mehr. Allerdings verhindert es nicht, daß das Auto anfangen will auszubrechen. Aber es fängt nur an und wird mehr oder weniger gleich wieder eingefangen.
Danach sieht es in dem Video allerdings auch nicht wirklich aus. Vermutlich ist das ein absoluter Crack.

Gehts da immer noch um T.Quecks Video?
Das ist einfach nur ein schnelles Setup mit wenig Flügel und ein guter Fahrer. Mit Stabilitäthilfe oder Cheaten hat das nichts zu tun.
TC und ABS hat er meist Eingeschaltet.
 
@grossernagus
TC und ABS reichen, die Strecke bietet so viel Grip, dass Quersteher sehr selten sind. Es reicht die Regel zu befolgen
"SLOW IN-FAST OUT", damit sind Quersteher fast ausgeschlossen. Natürlich muß man die Strecke wirklich gut kennen!

@Kandalfus
Tippe mal auf ein 1/4 oder 1/5, so wenig ist das nicht
 
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OK, dann bringt Flügel/Splitter abschrauben kaum Topspeed, 1/5 mit 50 Litern am Start brachten in der Senke (Antoniusbuche/Tiergarten) 286.
 
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Andregee schrieb:
Allein die unreale Auslegung des Grips uaf Optimum sagt doch alles.
Ich denke denen ist der Erfolg etwas zu Kopfe gestiegen so das sich die Prioritäten stark Richtung maximalem Umsatz gerichtet haben.
Lizenzen sind das Stichwort. Wenn man gute Strecken und Fahrzeuge erwerben will als unbekannter Spielehersteller muss man auch einiges investieren.
Außerdem denkst du falsch. Spieler, die nicht solche Ansprüche stellen wie ein Simracer, werden wohl niemals am Grip regeln. Die fahren voreingestellte Einstellungen und das war es. Da Kunos die Käufer auch anspricht, ist das eben so geregelt.

Was ist auch daran so schwer, Optimum zu ändern?
 
Shaddix22 schrieb:
Lizenzen sind das Stichwort. Wenn man gute Strecken und Fahrzeuge erwerben will als unbekannter Spielehersteller muss man auch einiges investieren.
Außerdem denkst du falsch. Spieler, die nicht solche Ansprüche stellen wie ein Simracer, werden wohl niemals am Grip regeln. Die fahren voreingestellte Einstellungen und das war es. Da Kunos die Käufer auch anspricht, ist das eben so geregelt.

Was ist auch daran so schwer, Optimum zu ändern?

ja ganz einfach, die anderen Einstellungen bauen konstant Grip auf, so das man irgendwann wieder bei zu hohen Gripwerten landet.

Im übrigen hast du meine Aussage
Ich denke denen ist der Erfolg etwas zu Kopfe gestiegen so das sich die Prioritäten stark Richtung maximalem Umsatz gerichtet haben.
letztendlich nur bestätigt. Priorität hat der Massenmarkt.
Das ist doch wie bei bei manch andere Pseudosimulation. Die Leute wollen vermittelt bekommen, das sie eine Simulation nutzen die die Realität perfekt abbildet, damit sie ihr Ego bezüglich 'Fahrzeugbeherrschung aufbauen können, jedoch möchte ein Großteil des Publikums, nicht die Zeit und das nötige Training investieren um wirklich auf hoher Ebene dazuzulernen.
ich finde das einfach sehr skurril, wenn ich nun raten muss, welcher Gripwert dem realen Niveau entspricht, Dust, Green oder sonst was. Die Bezeichnungen deuten jedenfalls einen komplett anderen Fakt an.
Sinnvoller wäre die Bezeichnung Rooky Amateur Profi für die Gripeinstellungen gewesen, aber dann hätten wieder nicht wenige gejammert, das sie Profi nicht meistern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man sieht es am Beispiel Kunos wie man sich von einer Simulation (Netkar Beta) zu einem Massenprodukt (AC) entwickelt hat. Der Grip ist teilweise so hoch, dass man nicht mal am Setup schrauben muß, es wird nahezu alles überlagert. Auch sind, wie Andre anmerkte, die Bezeichnungen irreführend, "Realroad" wäre wohl mal eine Bezeichnung mit der jeder leben könnte. "Dusty" ist eine Bezeichnung für eine Strecke die nach dem Winter zum ersten mal befahren wird oder überhaupt nur einmal im Jahr befahren wird.

Hier werden Begriff wie "cheaten" verwendet weil jemand einen sauberen Stiefel runterfährt, das sagt schon vieles!
 
Andregee schrieb:
ich finde das einfach sehr skurril, wenn ich nun raten muss, welcher Gripwert dem realen Niveau entspricht, Dust, Green oder sonst was. Die Bezeichnungen deuten jedenfalls einen komplett anderen Fakt an. Sinnvoller wäre die Bezeichnung Rooky Amateur Profi für die Gripeinstellungen gewesen, aber dann hätten wieder nicht wenige gejammert, das sie Profi nicht meistern.

Vielleicht möchtest du in dem Zusammenhang die "Pseudo-Simulations-"Entwickler bei ISI kontaktieren und sie darauf hinweisen doch bitte dieses - derzeit zu AC identische - System für den Streckenzustand endlich mal von den Presets "Green, Medium, Full Rubber" in "Rooky, Amateur, Profi" oder besser "Profi, Amateur, Rooky" zu überarbeiten? Mal ehrlich... wie werden denn in "Nicht-Pseudo-Simulationen" die Hotlaps gemacht? Klar, Preset "Full Rubber" oder - wenn die Strecke kein passendes Profil mitbringt - werden 20 KIs in die Session geladen, die dann unter 60-fachen Zeitraffer Gummi auf die Strecke legen, damit man noch die letzten Zehntel finden kann.
Diese Diskussion ist schonwieder völlig hanebüchen. Wesentlich verwunderlicher finde ich den Umstand, dass beim achso pseudo-realistischen AC (zumindest meine) Hotlap-Rundenzeiten auf der Nordschleife (24h-Layout) mit der Pole-Qualifikationszeit des letztjährigen Qualifyings nahezu übereinstimmt. Das muss jetzt natürlich nicht für mich bzw. AC sprechen, ist aber bei einer ca. 25 km langen Strecke nicht zu verachten.

Hier werden Begriff wie "cheaten" verwendet weil jemand einen sauberen Stiefel runterfährt, das sagt schon vieles!

Ja, das ist traurig.
 
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MichaelMros schrieb:
Vielleicht möchtest du in dem Zusammenhang die "Pseudo-Simulations-"Entwickler bei ISI kontaktieren und sie darauf hinweisen doch bitte dieses - derzeit zu AC identische - System für den Streckenzustand endlich mal von den Presets "Green, Medium, Full Rubber" in "Rooky, Amateur, Profi" oder besser "Profi, Amateur, Rooky" zu überarbeiten?


Aber hier ist eigentlich jeder weitere Kommentar unnötig, da du wohl den Unterschied zwischen der Realroad und dem Pseudodynamischen Gripsystem von AC nicht kennst. Nur weil sich die Bezeichnungen zum Streckenzustand ähneln bedeutet das noch lang nicht das bei Rf2 das Gripniveau bei Full Rubber unrealistisch hoch gestaffelt ist.
Hotlapping interessiert mich im übrigen nicht, der Sinn der Sache liegt darin begründet ein Rennevent unter der Realität nachempfundenen Gripbedingungen ausführen zu können.
Es tut mir übrigens leid das wir auf deine Befindlichkeiten bezüglich Diskussionskontext keine Rücksicht genommen haben, so das du dich noch genötigt sahst, dein Halbwissen zum besten zu geben. Nur wäre es doch angebracht, die Fakten nicht zu verdrehen und bei der Wahrheit zu bleiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
@MM
Die Zeit mag stimmen, jedoch passen die Kurvengeschwindigkeiten absolut nicht, die Endgeschwindigkeiten in etwa schon, das ist nicht von der Hand zu weisen. Wie ich vermute hat man wohl deutlich mehr Grip, dafür wird die Beschleunigung zurückgenommen, quasi der einfachere Part, geradeaus kann fast jeder. Ich gehe davon aus, dass bei einer lasergescannten Nordschleife die Länge Real/Simulation passt. Passt man den Streckengrip auf realen Geschwindigkeiten an, von mir aus auf "Dust", wirst du deutlich langsamer sein.

Schlußendlich musst du die Zeit die du durch die Kurvenfahrt rausfährst irgendwo verlieren.

Btw.
Wenn du einen Vergleich zu rf2 anstrebst, die ersten 2-3 Runden nach verlassen der Boxen fährt sich das Auto seifig bis die Reifen auf Temperatur sind, das entspricht in etwa der Realität. Semis brauchen je nach Mischung, Reifendruck und Streckentemperatur auch die Zeit um den Grip aufzubauen, davor hat man ebenfalls diesen Effekt. Sollte die Streckentemperatur zu niedrig sein und der Reifendruck nicht passen wird es seifig bleiben. Dieser Effekt besteht in AC nahezu nicht. Etwas spührt man es ist aber nicht wirklich ausschlaggebend.
 
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Andregee schrieb:
Aber hier ist eigentlich jeder weitere Kommentar unnötig, da du wohl den Unterschied zwischen der Realroad und dem Pseudodynamischen Gripsystem von AC nicht kennst. Nur weil sich die Bezeichnungen zum Streckenzustand ähneln bedeutet das noch lang nicht das bei Rf2 das Gripniveau bei Full Rubber unrealistisch hoch gestaffelt ist.

Ja und woher möchtest du dann wissen, dass das (von dir festgestellte und angeblich) hohe Gripniveau in AC allein durch die Strecke bzw. deren Belag oder Zustand determiniert wird? Wie hast du das isoliert? Vielleicht liegt es (wenn überhaupt) auch an zu griffigen Reifen? Vielleicht ist bei rF2 auch die Strecke am "Gesamtgrip" weniger beteiligt, die Reifen aber viel zu stark? Kannst du das mit der Bestimmtheit eines Rennfahrers oder Simulationsentwicklers sagen? Fakt ist, dass du nur unkonkrete, gemutmaßte heiße Luft in die Diskussion gepustet hast um AC zu diskreditieren. Das allein wäre mir im übrigen herzlich egal - nur ist es problematisch wenn die Kritik undifferenziert und wenig objektiv ist. Dann erhalten an AC interessierte Spieler ggf. einen unkorrekten Eindruck.
Ob jetzt das Real-Road-Feature deshalb den heiligen Gral darstellt ist eine andere Frage. Es ist fortgeschrittener als viele andere Systeme, da es dynamisch ist - das wars aber schon.

Hotlapping interessiert mich im übrigen nicht, der Sinn der Sache liegt darin begründet ein Rennevent unter der Realität nachempfundenen Gripbedingungen ausführen zu können.

Richtig, genau aus diesem Grund finden im Vorfeld von Rennen Qualifikationsveranstaltungen statt. :rolleyes: Ob es dich persönlich interessiert, ist für mich nicht relevant.

Es tut mir übrigens leid das wir auf deine Befindlichkeiten bezüglich Diskussionskontext keine Rücksicht genommen haben, so das du dich noch genötigt sahst, dein Halbwissen zum besten zu geben. Nur wäre es doch angebracht, die Fakten nicht zu verdrehen und bei der Wahrheit zu bleiben.

Nette Satzkonstruktion, null Inhalt.

Polishdynamite schrieb:
@MM
Die Zeit mag stimmen, jedoch passen die Kurvengeschwindigkeiten absolut nicht, die Endgeschwindigkeiten in etwa schon, das ist nicht von der Hand zu weisen. Wie ich vermute hat man wohl deutlich mehr Grip, dafür wird die Beschleunigung zurückgenommen...

Ich werd' hier noch wahnsinnig... :freaky: Wie und womit hast du denn jetzt die Kurvengeschwindigkeiten verglichen? Zwischen welcher AC- und welcher RL-Runde? Das sind doch alles Mutmaßungen.

Schlußendlich musst du die Zeit die du durch die Kurvenfahrt rausfährst irgendwo verlieren.

Moment, gerade eben waren doch noch die Höchstgeschwindigkeiten das Problem.

Wenn du einen Vergleich zu rf2 anstrebst, die ersten 2-3 Runden nach verlassen der Boxen fährt sich das Auto seifig bis die Reifen auf Temperatur sind, das entspricht in etwa der Realität. Semis brauchen je nach Mischung, Reifendruck und Streckentemperatur auch die Zeit um den Grip aufzubauen, davor hat man ebenfalls diesen Effekt. Sollte die Streckentemperatur zu niedrig sein und der Reifendruck nicht passen wird es seifig bleiben. Dieser Effekt besteht in AC nahezu nicht. Etwas spührt man es ist aber nicht wirklich ausschlaggebend.

Das ist gut und schön, ist aber wenig relevant für das diskutierte Szenario. Wenn ich in AC einstelle, dass ich mit "optimaler" Strecke und "optimalem" Fahrzeug "hotlappen" möchte, dann möchte doch niemand auf der Schleife eine achtminütige Einrollrunde drehen, sondern eher mit vorgeheizten Reifen und warmen Bremsen auf einer griffigen Strecke starten.

Ist es denn so schwer sich einfach mal einzugestehen, dass man weder die Phyik noch die Dynamik von echten Rennwagen und der Strecke(numgebung) derzeit einfach (noch) nicht in Consumer-Computerspielen unterbringen kann und deshalb alle Ansätze - d. h. die von AC, pCars, RR, rF2) - nur untereinander unterschiedliche Lösungsansätze dieses Simulationsproblems darstellen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja und woher möchtest du dann wissen, dass das (von dir festgestellte und angeblich) hohe Gripniveau in AC allein durch die Strecke bzw. deren Belag oder Zustand determiniert wird? Wie hast du das isoliert? Vielleicht liegt es (wenn überhaupt) auch an zu griffigen Reifen? Vielleicht ist bei rF2 auch die Strecke am "Gesamtgrip" weniger beteiligt, die Reifen aber viel zu stark? Kannst du das mit der Bestimmtheit eines Rennfahrers oder Simulationsentwicklers sagen? Fakt ist, dass du nur unkonkrete, gemutmaßte heiße Luft in die Diskussion gepustet hast um AC zu diskreditieren. Das allein wäre mir im übrigen herzlich egal - nur ist es problematisch wenn die Kritik undifferenziert und wenig objektiv ist. Dann erhalten an AC interessierte Spieler ggf. einen unkorrekten Eindruck.
Ob jetzt das Real-Road-Feature deshalb den heiligen Gral darstellt ist eine andere Frage. Es ist fortgeschrittener als viele andere Systeme, da es dynamisch ist - das wars aber schon.
Ich habe mich lediglich auf die Aussage eines Betatesters berufen, der meinte das Kunos selbst schriftlich im Forum geäußert hat, das optimal Einen zu hohen nicht der Realität entsprechenden Gripwert darstellt für Casual Gamer, so das man LAUT Kunos eben Dusty oder Green wählen sollte für ein reales Gripniveau und genau darum habe ich die Begrifflichkeiten hinterfragt, denn Dusty oder Green stellen lt Definition normalerweise nicht das reale Gripoptimum dar, sondern eine rutschige kaum befahrene Strecke, welche im im Betrieb Grip aufbaut. Damit sind die Begrifflichkeiten quasi Ad Absurdum geführt. Und da das ganze vom Kunos bestätigt ist, ist das kein Hirngespinst meinerseits sondern Fakt. Aber scheinbar ist es modern, sich ohne nötigen Background und zuvor korrekt quergelesen zu haben, in Diskussionen einzuklinken und zuvor geäußerte Tatsachen außer acht zu lassen. Die heiße Luft basierte wohl vielmehr auf deiner Aussage, das die Systeme von AC und Rf2 identisch sind, was mangelnde Sachkenntnis oder eine bewusste Falschaussage bedeutet.


ichtig, genau aus diesem Grund finden im Vorfeld von Rennen Qualifikationsveranstaltungen statt. Ob es dich persönlich interessiert, ist für mich nicht relevant.

Verstehendes Lesen.

Bei einem Ligarennen sieht man sich sicher nicht genötigt per KI Gummi auf die Strecke zu bringen, dafür sorgen die Eventeilnehmer für sich allein und da dabei für jeden die Bedingungen gleich sind was den zunehmenden Grip auf der Ideallinie betrifft, stellt es auch keinerlei Problem dar, nicht das Gripoptimum erreicht zu haben, falls es dazu kommen sollte.
Insofern war dein Konter nichts weiter als kontextlose Polemik.


Ist es denn so schwer sich einfach mal einzugestehen, dass man weder die Phyik noch die Dynamik von echten Rennwagen und der Strecke(numgebung) derzeit einfach (noch) nicht in Consumer-Computerspielen unterbringen kann und deshalb alle Ansätze - d. h. die von AC, pCars, RR, rF2) - nur untereinander unterschiedliche Lösungsansätze dieses Simulationsproblems darstellen?

Das absolute Gripniveau zu bestimmen ist nicht sonderlich komplex, insofern stellt es kein Problem dar, anhand ein paar physikalischer Parameter eine Simulation darauf zu trimmen, das man reale Kurvengeschwinigkeiten erzielen kann.Komplex wird erst der GripFallOf


ch werd' hier noch wahnsinnig... Wie und womit hast du denn jetzt die Kurvengeschwindigkeiten verglichen? Zwischen welcher AC- und welcher RL-Runde? Das sind doch alles Mutmaßungen.


Wieder der beste Beweis. Die vorangegangene Diskussion nicht gelesen, aber demonstrativ das Wort zum Sonntag ergriffen. Warum macht man sich nicht die Mühe die Diskussionsbasis zu ergründen, statt zwischen den Zeilen etwas herauszulesen, was so nicht geschrieben stand.


Folgendes Video wurde diskutiert.

https://www.youtube.com/watch?v=hLb5al_rbbs&t=182

Dazu exisitieren ein paar ganze nette Realvideos von GT3 Fahrern auf der Nos, die sich zu dne Kurventempi äußern.
wird die kurve bei 3:02 real mit 255km/h gefahren, in Ac wird sie im Video mit 280km/h durchfahren. In Anbetracht das die FLiehkraft nicht nur linear zunimmt, sind 25km/h Differenz eine kleine Welt
 
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@MM
Etwas verwirrt? ;) Es ging IMMER um die Kurvengeschwindigkeiten. Die Endgeschwindigkeiten passen in etwa, steht aber auch so in meinem Post.

Klar, wenn man wirklich einen Vergleich haben wollen würde, müsste man schon bei den diversen Top Teams anfragen und um die Telemetriedaten bitten, ist etwas unrealistisch diese zu bekommen. Dann hätte man es tatsächlich schwarz auf weiss und könnte einen hieb und stichfesten Beweis führen.

Es ist aber völlig egal welches Video du dir incl. Vbox oder sonstigen graphisch darstellbaren Meßinstrumenten anschaust, es passt vorne und hinten nicht bezogen auf den Kurvenspeed. Du kannst mich aber eines Besseren belehren wenn du eins findest.

Zum letzten Absatz:
Man kann durchaus hinterfragen ob diese realitätsfremden Einstellmöglichkeiten in einer Simulation etwas zu suchen haben. Des weiteren hat man aber auch unter "Dust" oder "Green" diesen Effekt nur in Ansätzen und nicht im vollen Ausmaß. Wenn man sich Simulation schimpft sollte man sich doch so weit wie machbar an die Realität nährungsweise heranarbeiten. Wie rf2 zeigt ist es durchaus umsetzbar!

Ich schreibe schon seit Jahren, dass die aktuellen und auch die Sims in den nächsten 10-15 vielleicht auch 30 Jahre nicht real sein werden, das ist auch nicht der Punkt. Nur man solllte am machbaren streifen damit sich eine Entwicklung ergibt.
 
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Andregee schrieb:
Die heiße Luft basierte wohl vielmehr auf deiner Aussage, das die Systeme von AC und Rf2 identisch sind, was mangelnde Sachkenntnis oder eine bewusste Falschaussage bedeutet.

Das "verstehende Lesen" gebe ich hier gerne zurück. Wenn ich schreibe, dass man in rF2 durch die KI (oder selbst) in einer Session Grip "legen" lassen kann, wie ist dann das System, dynamisch, oder? Was gleich zu AC ist, ist die Einordnung des Streckenzustandes in Kategorien durch beschreibende Adjektive. Die absolut im Spiel von der Strecke (je vordefiniertem Zustand) produzierte Griffigkeit ist aufgrund der verschiedenen Engines per se nicht vergleichbar.

Bei einem Ligarennen ist wird mit Sicherheit niemand die KI in Zeitraffer Gummi auf die Strecke bringen, da für jeden die Bedingungen gleich sind was den zunehmenden Grip auf der Ideallinie betrifft.

Nochmal, das ist doch garnicht relevant für den Fall, dass jemand eine (isolierte) Hotlap fahren möchte, was das Szenario bei der Bewertung von einzelnen AC-Runden auf YT ist.

Das absolute Gripniveau zu bestimmen ist nicht sonderlich komplex, insofern stellt es kein Problem dar, anhand ein paar physikalischer Parameter eine Simulation darauf zu trimmen, das man reale Kurvengeschwinigkeiten erzielen kann.

Hmm... anscheinend haben aber nahezu alle Consumer-Produkte am Markt ausreichend Probleme damit. Das äußert sich gerne mal in Veränderungen der Reifenmodelle oder Streckenzustände. Wieviele iRacing-Tiremodels gabs es in den letzten Jahren? Wieviele Anpassungen bei rF(2)? Bei pCars? Bei AC?

MichaelMros schrieb:
Ich werd' hier noch wahnsinnig... Wie und womit hast du denn jetzt die Kurvengeschwindigkeiten verglichen? Zwischen welcher AC- und welcher RL-Runde? Das sind doch alles Mutmaßungen.

Andregee schrieb:
Wieder der beste Beweis. Die vorangegangene Diskussion nicht gelesen, aber demonstrativ das Wort zum Sonntag ergriffen. Warum macht man sich nicht die Mühe die Diskussionsbasis zu ergründen, statt zwischen den Zeilen etwas herauszulesen, was so nicht geschrieben stand.

Bitte genauer lesen. Bei der AC-Runde stand nie eine andere Runde als die angesprochene zur Debatte. Außerdem kenne ich die AC-Geschwindigkeit dort, da meine 8:12 dort auch ca. diesen Wert ausgespuckt hatte. Nur habt ihr nie Bildmaterial für eure "realen" Geschwindigkeiten gebracht. Der (einzig sinnvolle) Vergleichsmaßstab zur Runde von Estre funktioniert anhand des Videos leider nicht, weil nur der Gang auf dem Display zu erkennen ist.

wird die kurve bei 3:02 real mit 255km/h gefahren, in Ac wird sie im Video mit 280km/h durchfahren. In Anbetracht das die FLiehkraft nicht nur linear zunimmt, sind 25km/h Differenz eine kleine Welt

Vielleicht willst du in der Hinsicht mal begründen wodurch das Delta zustande kommt? Wenn ich mir die Runde von Estre ansehen, dann stellt man fest, dass er vor dem Linksknick lupft. Die Frage wäre, könnte er prinzipiell "flat out" durchfahren, weil es der Grip erlaubt oder tut er es nicht, weil es andere Effekte (z. B. an der Stelle denkbar ungünstige "Airtime") geben könnte? Jetzt könnte er natürlich das Setup entsprechend anpassen bezogen auf die eine Kurve, was ihn vermutlich für den Rest der Strecke Zeit kosten würde, denn sonst könnte er ja "ganz einfach" beides mitnehmen. Das können wir nicht klären ohne ihn oder andere professionelle GT3-Fahrer oder Ingenieure zu fragen.

Ich bleibe in dieser Hinsicht dabei, dass es ein unbrauchbarer Ansatz ist, eine Simulation daran zu messen, ob die Kurvengeschwindigkeit in einer einzelnen Kurve - und dazu noch einer so besonderen/kritischen wie der bergauf Linksknick vor Aremberg - mit dem RL übereinstimmen.

Für andere Kurven bzw. die ganze Strecke wurde von dir noch nicht der Nachweis für unrealistische Kurvengeschwindigkeiten erbracht.

EDIT
Vielleicht warten wir einfach mal ab, bis es eine lasergescannte Nordschleife für rF2 gibt und vergleichen dann. Eine potenzielle Modding-Vorlage gibt es ja jetzt, obwohl ich das nicht beschreien möchte. Gnade euch Gott, wenn man in rF2 dann "flat out" über die Kuppe fahren kann... :D


Polishdynamite schrieb:
@MM
Etwas verwirrt? ;) Es ging IMMER um die Kurvengeschwindigkeiten. Die Endgeschwindigkeiten passen in etwa, steht aber auch so in meinem Post.

Du akzeptierst, dass die Endgeschwindigkeiten passen, sagst aber, dass der Grip zu hoch ist und man in AC daher in den Kurven schneller als in RL ist. Warum fährst Estre dann schneller als die Simracer, wo doch in der Regel Sim-Rundenzeiten schneller als RL-Zeiten sind? Ein weiterer Punkt wäre - falls die Frage nicht objektiv beantwortet werden kann (wovon ich ausgehe) - welche Parameter außer dem Grip noch eine Rolle spielen.

EDIT
Die Nordschleife ist lasergescannt - Entfernungen passen daher. Passen die Endgeschwindigkeiten, sollte also auch die Beschleunigung passen. Wäre jetzt aber die Grip viel zu hoch und würde man ihn senken, wären die Rundenzeiten noch langsamer. Wären die Zeiten noch langsamer, aber die Kurvengeschwindigkeiten dann korrekt, dann würde jeder in Bezug auf unrealistische Topspeed und Beschleunigung argumentieren. Hier beißt sich die Schlange in den Schwanz denn man kann - sofern vorhanden - niemals vernünftig den "schuldigen" Paramter isolieren, da permanente Wechselwirkungen bestehen.
Ich akzeptiere hier pauschal die Vielfalt der vorhandenen Ansätze zur Lösung von Consumer-Simulationsproblemen. Das eine Entwicklerstudio ist mal hier näher am Optimum, das andere mal dort.

Es ist aber völlig egal welches Video du dir incl. Vbox oder sonstigen graphisch darstellbaren Meßinstrumenten anschaust, es passt vorne und hinten nicht bezogen auf den Kurvenspeed. Du kannst mich aber eines Besseren belehren wenn du eins findest.
Abgesehen davon, dass ich danach die Augen aufhalten werde, weil mich das Thema interessiert - was wir wohl gemeinsam haben - habe ich bisher noch keinen Videovergleich von dir gesehen, der deine These stützt. Den nach Nachweis hast auch du zu erbringen, da du diese These vertrittst.

Man kann durchaus hinterfragen ob diese realitätsfremden Einstellmöglichkeiten in einer Simulation etwas zu suchen haben. Des weiteren hat man aber auch unter "Dust" oder "Green" diesen Effekt nur in Ansätzen und nicht im vollen Ausmaß. Wenn man sich Simulation schimpft sollte man sich doch so weit wie machbar an die Realität nährungsweise heranarbeiten. Wie rf2 zeigt ist es durchaus umsetzbar!

Die Frage ist doch, was ist realitätsfern? Was heißt bei rF2 "green track", was ist "full rubber", was stellen die vielen tausend rechnerischen Zwischenschritte dar? Und wie könnte man das mit den respektiven Einstellungen in AC vergleichen? Ich behaupte, dass das aufgrund der höchst unterschiedlichen Engines weder sinnvoll noch möglich ist und daher Kritik hier bzw. Glorifizierung dort unangebracht und nicht zielführend ist.
Es sind und bleiben Computerspiele mit Simulationsanspruch. Der Gedanke, dass jetzt tausende Spieler von AC auf rF2 wechseln, weil sich herausstellen könnte, dass das AC-Preset "Optimal" 1,87 % zuviel maximalen Grip bietet ist eher abwegig. Es gibt nur zwei Möglichkeiten - spielen oder einfach lassen. rF2-Spieler werden möglicherweise AC verfluchen weil zu viel Grip vorhanden sein könnte, AC-Spieler verfluchen rF2 aufgrund der überholten Grafikengine und der Low-Poly-Meshes. In vielen Fällen ist es nur banales Fanboy-Gelaber. Ich spiele beides von Zeit zu Zeit...

Ich schreibe schon seit Jahren, dass die aktuellen und auch die Sims in den nächsten 10-15 vielleicht auch 30 Jahre nicht real sein werden, das ist auch nicht der Punkt. Nur man solllte am machbaren streifen damit sich eine Entwicklung ergibt.
/signed


EDIT
Ich möchte nur nochmal kurz visualisieren, über welche Kurve(ngeschwindigkeit) wir uns hier unterhalten.

Real life, flat out, 280 kph, anyone? (yolo?!)
runde98.jpg


Kann auch schief gehen...
runde99.jpg


Im Spiel sag ich: ESC > Neustart

Das sind schon etwas andere Vorzeichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das "verstehende Lesen" gebe ich hier gerne zurück. Wenn ich schreibe, dass man in rF2 durch die KI (oder selbst) in einer Session Grip "legen" lassen kann, wie ist dann das System, dynamisch, oder? Was gleich zu AC ist, ist die Einordnung des Streckenzustandes in Kategorien durch beschreibende Adjektive. Die absolut im Spiel von der Strecke (je vordefiniertem Zustand) produzierte Griffigkeit ist aufgrund der verschiedenen Engines per se nicht vergleichbar.

Sofern man etwas als identisch tituliert, sollten im System nicht die geringsten Abweichungen vorhanden sein. Alles weitere ist Haarspalterei.
Hätte ich die information das optimal kein Realgripniveau darstellt, was seitens Kunos so angedacht ist, erhalten, wäre ich bis heute und weiterhin im GLauben, das Optimal das Gripnveau einer real vielbefahrenen Rennstrecke entspricht.

Nochmal, das ist doch garnicht relevant für den Fall, dass jemand eine (isolierte) Hotlap fahren möchte, was das Szenario bei der Bewertung von einzelnen AC-Runden auf YT ist.

Was du nun mit deinen Hotlappingthesen aufstellen willst, erschließt sich mir nicht, da der kausale Zusammenhang zu meiner Aussage das die BEgrifflichkeiten in Anbetracht der Sachlage dümmlich gewählt sind, nicht gegeben ist.

Hmm... anscheinend haben aber nahezu alle Consumer-Produkte am Markt ausreichend Probleme damit. Das äußert sich gerne mal in Veränderungen der Reifenmodelle oder Streckenzustände. Wieviele iRacing-Tiremodels gabs es in den letzten Jahren? Wieviele Anpassungen bei rF(2)? Bei pCars? Bei AC? ]

Dem Reifenmodell einen Gripwert entsprechend 100% zuzuweisen ist das simpelste der Welt. Wozu habe ich erwahnt das der Gripfallof das komplexe darstellt, das Verhalten des Reifen beim abreißen des Grips, denn genau darin nuterscheiden sich die Reifenmodelle

Bitte genauer lesen. Bei der AC-Runde stand nie eine andere Runde als die angesprochene zur Debatte. Außerdem kenne ich die AC-Geschwindigkeit dort, da meine 8:12 dort auch ca. diesen Wert ausgespuckt hatte.


Und warum fragst du dann nach der Runde die bewertet wird.

Ich werd' hier noch wahnsinnig... Wie und womit hast du denn jetzt die Kurvengeschwindigkeiten verglichen? Zwischen welcher AC- und welcher RL-Runde? Das sind doch alles Mutmaßungen.


Nur habt ihr nie Bildmaterial für eure "realen" Geschwindigkeiten gebracht. Der (einzig sinnvolle) Vergleichsmaßstab zur Runde von Estre funktioniert anhand des Videos leider nicht, weil nur der Gang auf dem Display zu erkennen ist.


https://www.youtube.com/watch?v=IvgDdglSOrE

255km/H werden konkret am entsprechenden Streckenabschnitt erwähnt


Vielleicht willst du in der Hinsicht mal begründen wodurch das Delta zustande kommt? Wenn ich mir die Runde von Estre ansehen, dann stellt man fest, dass er vor dem Linksknick lupft. Die Frage wäre, könnte er prinzipiell "flat out" durchfahren, weil es der Grip erlaubt oder tut er es nicht, weil es andere Effekte (z. B. an der Stelle denkbar ungünstige "Airtime") geben könnte? Jetzt könnte er natürlich das Setup entsprechend anpassen bezogen auf die eine Kurve, was ihn vermutlich für den Rest der Strecke Zeit kosten würde, denn sonst könnte er ja "ganz einfach" beides mitnehmen. Das können wir nicht klären ohne ihn oder andere professionelle GT3-Fahrer oder Ingenieure zu fragen.

Man könnte noch 1000 Hypothesen aufstellen oder einfach mal dem Statement von Kunos folgen und hinnehmen das Optimal als Trackzustand zuviel Grip bietet, was so geplant ist.


Du akzeptierst, dass die Endgeschwindigkeiten passen, sagst aber, dass der Grip zu hoch ist und man in AC daher in den Kurven schneller als in RL ist. Warum fährst Estre dann schneller als die Simracer, wo doch in der Regel Sim-Rundenzeiten schneller als RL-Zeiten sind? Ein weiterer Punkt wäre - falls die Frage nicht objektiv beantwortet werden kann (wovon ich ausgehe) - welche Parameter außer dem Grip noch eine Rolle spielen.

Die Nordschleife ist lasergescannt - Entfernungen passen daher. Passen die Endgeschwindigkeiten, sollte also auch die Beschleunigung passen. Wäre jetzt aber die Grip viel zu hoch und würde man ihn senken, wären die Rundenzeiten noch langsamer. Wären die Zeiten noch langsamer, aber die Kurvengeschwindigkeiten dann korrekt, dann würde jeder in Bezug auf unrealistische Topspeed und Beschleunigung argumentieren. Hier beißt sich die Schlange in den Schwanz denn man kann - sofern vorhanden - niemals vernünftig den "schuldigen" Paramter isolieren, da permanente Wechselwirkungen bestehen.
Ich akzeptiere hier pauschal die Vielfalt der vorhandenen Ansätze zur Lösung von Consumer-Simulationsproblemen. Das eine Entwicklerstudio ist mal hier näher am Optimum, das andere mal dort.]

Auf dem Weg zur Mutkurve fährt der Herr Alzen 265km/h. Um das in AC zu erreichen muss man sich aber ordentlich strecken. ich habe es noch nicht getestet,aber mit normalen Flügelwerten ist das so nicht möglich.
Vielleicht sind die Fahrzeuge in AC auch auf der Bremse schlechter, oder die Beschleunigung ist entspricht nicht dem realen Vorbild.Kunos arbeitet mit recht hohen Inertias, das spürt man shcon daran, das die Fahrzeuge teilweise recht träge auf Lenkbefehle reagieren ähnlich wie in Raceroom, gut möglich das sich dieer Wert auch auf weitere fahrdynamische Aspekte auswirkt.


Die Frage ist doch, was ist realitätsfern? Was heißt bei rF2 "green track", was ist "full rubber", was stellen die vielen tausend rechnerischen Zwischenschritte dar? Und wie könnte man das mit den respektiven Einstellungen in AC vergleichen? Ich behaupte, dass das aufgrund der höchst unterschiedlichen Engines weder sinnvoll noch möglich ist und daher Kritik hier bzw. Glorifizierung dort unangebracht und nicht zielführend ist. ]

Rfactor2 war nie Kernpunkt der Diskussion. Es ging eigentlich darum, das der Optimalzustand in AC einen Griplevel von mehr als 100% entspricht, was Ingame aus den Begrifflichkeiten nicht hervorgeht und wenn du mal tief in dich gehst, solltest du auch eingestehen können, das so ein Vorgehen in einer als Simulation betitelten Software doch schon recht eigen ist, zumal das so nicht direkt nach außen kommuniziert wird.
Wenn ich heute erfahren würde, das ISI bei Full rubber bewußt 10% Grip mehr auf der Strecke bietet, um Einsteigern mehr Spaß zu gewähren wurde ich auch denke das die einen and der Waffel haben, denn ich möchte während eines Renneventes doch bitte schön den Gripverlauf so gestaffelt bekommen, das er sich an der Realität anlehnt. Das das nicht 100% perfekt umgesetzt werden kann, steht auf einem anderen Blatt, aber wenn bewußt falsche Werte gesetzt werden, die man jedoch so bezeichnet, das sie als soweit technisch möglich real simuliert betitelt, empfinde ich das einer Simulation nicht würdig.
Dann sollen sie doch einen Einsteigergripmodus integrieren, aber das entsprechende Klientel wäre sich wohl zu schade sich in der Krabbelgruppe wiederzufinden, so das man im Sinne vom größtmöglichen Absatz, wie bereits erwähnt mehr auf Massenkompatibilität statt auf möglichst reale Umsetzung achtet, was schade ist, denn AC hätte mehr Potential. Aber leide hat man es bis heute nicht mal für nötig gehalten, eine vernünftige Startroutine zu implementieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Andregee schrieb:
Hätte ich die information das optimal kein Realgripniveau darstellt, was seitens Kunos so angedacht ist, erhalten, wäre ich bis heute und weiterhin im GLauben, das Optimal das Gripnveau einer real vielbefahrenen Rennstrecke entspricht.

Vielleicht lässt du uns mal den Foren-Link oder einen Quote zukommen? Nehmen wir mal an, der Grip wäre von KS so angepasst worden, dass man 1 % schneller fahren könnte. Das macht auf die eine Runde im 24h-Layout gleich ca. 5 Sekunden aus.

Was du nun mit deinen Hotlappingthesen aufstellen willst, erschließt sich mir nicht, da der kausale Zusammenhang zu meiner Aussage das die BEgrifflichkeiten in Anbetracht der Sachlage dümmlich gewählt sind, nicht gegeben ist.

Die sprachst von ggf. nicht erreichtem Grip-Optimum während einer Session. Dass dann alle Fahrer die gleichen Bedingungen während der isolierten Session haben mag sein. Wenn man aber alleine und vergleichend Hotlapping betreiben möchte und das entsprechende Preset wählt, dann tut man dies in der Annahme, dass man vom Spiel das Grip-Optimum erhält. Unabhängig von Dauer der Session und Anzahl der anderen Teilnehmer und dem damit verbundenen Gripniveau. Sonst könnte man einfach eine Zufalls-Logik einbauen. Die Ausgangslage wäre dann immer verschieden und für alle Spieler ungleich. Damit wären sämtliche Hotlap-Leaderboards entwertet.

Die Begriffe sind natürlich ein Punkt - nur sind die Begriffe zwischen den Simulationen untereinander - wie bereits festgestellt - weder aussagekräftig noch vergleichbar. Die Thematik "Optimum" kommt auf vielen Servern nicht zwangsläufig zum Tragen, da viele Hosts andere Werte wählen.

Dem Reifenmodell einen Gripwert entsprechend 100% zuzuweisen ist das simpelste der Welt. Wozu habe ich erwahnt das der Gripfallof das komplexe darstellt, das Verhalten des Reifen beim abreißen des Grips, denn genau darin nuterscheiden sich die Reifenmodelle

Das sagt doch rein garnichts darüber aus, ob dein Gripwert "100 %" realistisch ist und auch nicht ob der vom Entwickler festgelegte absolute Gripwert (sowohl für Strecke als auch Reifen) stimmt. Im WMD kannst du dich - nur bspw. - gerne mal belesen wie oft Collins mangelnden bzw. zu hohen Grip kritisiert hat. Allein bei pCars gab es dutzende Änderungen dahingehend.

Und warum fragst du dann nach der Runde die bewertet wird.
Zu der Runde habe ich bereits ein paar Seiten vorher einen Kommentar abgegeben. Zwischenzeitlich gab es keine andere Runde mit einem GT3 auf dem 24h-Layout (ausgenommen zwei Posts mit Zeiten von mir).

255km/H werden konkret am entsprechenden Streckenabschnitt erwähnt

Gut, danke. Um die reguläre Geschwindigkeit an der Stelle weiß ich jetzt. Aber da auch in der Runde gelupft wird, können wir rein physikalisch nicht ermitteln, ob 280 km/h mit dem GT3 möglich wären unter der Annahme, dass er Vollgas fahren würde. Wenn ich bei AC vor der Kurve das Gas lupfe, fahr ich auch nur mit knappen 260 km/h durch. Die Kurve kann nicht der Maßstab sein, da die Kurvenanfahrt unterschiedlich ist. Der RL-Faktor "Werfe-ich-für-einen-möglichen-20-km/h-Vorteil-über-150-Meter-den-Wagen-weg?" sollte nicht unterschätzt werden.

Auf dem Weg zur Mutkurve fährt der Herr Alzen 265km/h. Um das in AC zu erreichen muss man sich aber ordentlich strecken. ich habe es noch nicht getestet,aber mit normalen Flügelwerten ist das so nicht möglich.

Je nach Fahrzeug, Getriebe und Downforce sollten 255 bis 260 km/h drin sein.

Vielleicht sind die Fahrzeuge in AC auch auf der Bremse schlechter, oder die Beschleunigung ist entspricht nicht dem realen Vorbild.

Möglich, ist hier aber Spekulation, da wir keinen 1:1-Vergleich anstellen können.

Wenn ich heute erfahren würde, das ISI bei Full rubber bewußt 10% Grip mehr auf der Strecke bietet, um Einsteigern mehr Spaß zu gewähren wurde ich auch denke das die einen and der Waffel haben

Du arbeitest hier in völlig übertriebenen Kategorien. Nehmen wir mal an, man könnte deine 10 % Zusatzgrip 1:1 in Rundenzeit umsetzen. Das wären bei groben 8 Minuten fast 50 Sekunden Zeitvorteil. Selbst 5 % wären noch utopisch. :freaky:
Ich denke wir haben uns genug aneinander gerieben und es macht wenig Sinn weiter zu machen, da die Fronten eher härter als weicher geworden sind. Für den ein oder anderen objektiven Hinweis danke ich. :) Nur kann ich noch nicht sagen, ob ich bei der nächsten Runde vorm Schwedenkreuz lupfen werde, nur um danach mein [beliebige Consumer-Elektronikfirma]-Lenkrad abzubauen und mir realistischer vorzukommen. :D
 
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