News Sapphire mit Informationen zur X1900

Die X1900 hat doch 16 Pipes, aber 48 Shadereinheiten (heißen glaube ich ALUs).

3 Einheiten pro Pipe. So ist das doch zu verstehen.

Der Vergleich zu NVIDIA wird dann interessant, weil die ja einen ganz anderen weg gehen --> 24 Pipes.

@Merlin

Es ist nicht okay. Marketing ist nämlich die Verdrehung der Wahrheit. Die PS2 hat auch keinen 128 Bit Prozessor, weil man meint, dass man verschiedene Sachen zu 128 Bit zusammenrechnen kann.


der r580 soll also 3 farbwerte pro takt und pipeline berechnen? das ist nun definitiv falsch.
nenn es 48x1 oder 16x1, aber nich 16x3.



Das wäre ja falsch. Es sind nämlich pro Pipeline 3 Stück. 16 Pipelines und 3 ALUs.

16x3

NVIDIA geht halt den syncronen weg mit einer ALU pro Pipe = 24x1

Man könnte auch sagen:

R520 16/16

R580 16/48

G70 24/48
 
Zuletzt bearbeitet:
The_Jackal schrieb:
Man könnte auch sagen:

R520 16/16

R580 16/48

G70 24/24
Richtig wäre:

R520 16/16

R580 16/48

G70 24/48

Der G70 hat zwei Shadereinheiten pro Pipe, die ein MADD ausführen können;)
 
bensen schrieb:
@34
ja eben sind nicht mehr starr gekoppelt(tmu rop alu)
was ist denn dannbei dir ne pipe?
beim g70 schon so
beim r580 noch stärker
naja für mich sieht ne pipe anders aus ;)


Der Vorgang der Renderings selbst ist ein pipelined Vorgang, der irgendwo mit der Vertextransformation beginnt und mit dem Schreiben der Pixelfarbe in den Framebuffer abgeschlossen ist. Logischerweise wird diese 3D-Rendering Pipeline auch in den Chips so organisiert, die Chips stellen also eine Hardware-Umsetzung der 3D-Rendering Pipeline dar.
Wie diese Pipeline konkret aussieht interessiert dabei ueberhaupt nicht.



Merlin schrieb:
Marketingtechnisch ist es doch legitim zu sagen sie hat 48 Pipelines. Denn der erste Pentium war ja auch ein 32 Bit Prozessor ... :rolleyes::


Nein eben nicht, es sind nur 16 Pipelines. Btw. was soll den ueberhaupt marketingtechnische Legitimitaet sein??


Wolfgang schrieb:
Richtig wäre:

R520 16/16

R580 16/48

G70 24/48

Der G70 hat zwei Shadereinheiten pro Pipe, die ein MADD ausführen können;)


Man muss hier abwarten, was denn jede der 3 "ALUs" pro Pipe beim R580 denn kann. Als vollstaendig gilt eine ALU nur, wenn sie den kompletten Befehlssatz beherrscht, dass ist zB. beim G70 in der "ALU2" nicht der Fall. Fuer den R580 rechne ich aber auch nicht damit, dass alle drei ALUs vollstaendig sind. Ich denke eher, dass ALU2 und ALU3 im Befehlssatz reduziert sind auf die am haeufigsten verwendeten Operationen (wie zB. MUL, ADD, MAD)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Korrektur Wolfgang.

Ich hab es bei mir geändert.

Kannst das Quote bei dir rausnehmen, damit nur die richtige Version drinsteht und kein Leser verwirrt werden kann.


---

Ich finde es auf jeden Fall interessant welche Wege ATI und NVIDIA gehen.

Die einen machen es mit vielen ALUs und wenigen Pipes, die anderen kommen auf 48 ALUs mit 24 Pipes.

Ich bin gespannt, ob der höhere Takt der ATI-Karte die fehlenden 8 Pipelines ausgleichen kann.
 
Wenn es nun aber doch ein Chip mit 48 Pipes und 52 MAPPs ist? Oder 64 Shader bei 4 pro Pipe, wobei das dann nur 16 wären? Was ich dann allerdings krass fände ist, dass NVIDIA dann bei 16 Pipes bei 48 ALUs mit den MAPPs und Shadern des R580 gar nicht mithalten kann! :freak:

Was ich sagen wollte: ist mir eigentlich alles egal. Es wird sich zeigen, welche Karte in Benchmarks bzw. Spielen wie gut abschneidet, denn letztendlich werden Karten -den feuchten Träumen der Marketingexperten zum Trotz-in FPS gemessen. :D
 
kisser schrieb:
Was sollen denn Pixel ohne Farbinformationen sein?
z-werte. man könnte mutmaßen, dass das teil in fear - vor allem mit soft-shadows - rennt wie blöd ^^

€: könnte man sich vielleicht darauf einigen, es lieber zu lassen den neuen gpus etwas wie pipelines zuzuweisen? vor allem nichts wie 123x45 wobei man nie weiß, was das bedeuten soll. beim nv35 bedeutet e, dass er pro pipe 2 mal bilinear filtern kann und beim r580 plötzlich, dass er je pipe 3 alus haben soll? deshalb meine ich, dass 16x3 eben falsch wäre.
falls doch noch jemand den zusammenhang findet bitte melden :p
 
Zuletzt bearbeitet:
kisser schrieb:
Von TMU nicht, das sind ja eben nur 16 beim R580.

Sage ich doch auch. 16TMUs, 48ALUs.

kisser schrieb:
Man muss hier abwarten, was denn jede der 3 "ALUs" pro Pipe beim R580 denn kann. Als vollstaendig gilt eine ALU nur, wenn sie den kompletten Befehlssatz beherrscht, dass ist zB. beim G70 in der "ALU2" nicht der Fall. Fuer den R580 rechne ich aber auch nicht damit, dass alle drei ALUs vollstaendig sind. Ich denke eher, dass ALU2 und ALU3 im Befehlssatz reduziert sind auf die am haeufigsten verwendeten Operationen (wie zB. MUL, ADD, MAD)

Speku, oder doch eine Quelle vorhanden?
 
Zuletzt bearbeitet:
riDDi schrieb:
€: könnte man sich vielleicht darauf einigen, es lieber zu lassen den neuen gpus etwas wie pipelines zuzuweisen? vor allem nichts wie 123x45 wobei man nie weiß, was das bedeuten soll. beim nv35 bedeutet e, dass er pro pipe 2 mal bilinear filtern kann und beim r580 plötzlich, dass er je pipe 3 alus haben soll? deshalb meine ich, dass 16x3 eben falsch wäre.
falls doch noch jemand den zusammenhang findet bitte melden :p

Quelle=3dcenter.de

3dcenter schrieb:
... Informationen zu den technischen Änderungen des R580-Chips sind allerdings noch sehr rar, es gibt hier mehrere Möglichkeiten: Entweder setzt ATI wie seinerzeit schon vom R420 zum R480 nur auf höhere Taktraten. Oder aber der R580 bekommt mehr Pixel-Pipelines, beispielsweise 20 oder 24. Alternativ könnte ATI aber auch die Idee des RV530-Chips (Radeon X1600 Serie) weiterspinnen, wo die Pixel-Pipelines nicht jeweils eine, sondern jeweils drei Shader-Einheiten tragen. Auf den R580 übertragen würde das bedeuten, daß die 16 Pixel-Pipelines bleiben, jedoch die Shader-Power durch mehr Pixelshader-Einheiten erhöht wird. Gerade mit dem RV530-Design deutete ATI schließlich an, daß die Kanadier zukünftig wohl auf eine Abkopplung der Texturier- von der Pixelshader-Leistung setzen werden - dies nun auch auf das HighEnd-Segment abzubilden, wäre nur der nächste logische Schritt ...

... Insbesondere die Gerüchte über angebliche 48 Pipelines beim R580 würden in diese Überlegung hineinpassen - wenn man diese dahingehend umrechnet, daß der R580 keine 48 echten Pipelines besitzen wird (sehr unrealistisch, das würde die Die-Fläche viel zu stark vergrössern), sondern 16 Pixel-Pipelines mit jeweils 3 Pixelshader-Einheiten, was ingesamt wieder 48 Pixelshader-Einheiten im gesamten Chip ergibt.
 
riDDi schrieb:
z-werte. man könnte mutmaßen, dass das teil in fear - vor allem mit soft-shadows - rennt wie blöd ^^

Mit Z-Werten haben die ALUs nichts am Hut, denn mit Z-Werten wird nicht gerechnt. das ist eine Koordinate (Tiefninformation) und fertig. Davon abgesehen wird der Z-Test von den ROPs gemacht.

riDDi schrieb:
€: könnte man sich vielleicht darauf einigen, es lieber zu lassen den neuen gpus etwas wie pipelines zuzuweisen?

Nein, darauf kann man sich nicht einigen. Warum man jetzt eine Pipeline nicht mehr Pipeline nennen soll, nur weil sich am inneren Aufbau der Pipe was geaendert, wird sicher nicht nur mir unbegreiflich bleiben.
 
kisser schrieb:
Nein, darauf kann man sich nicht einigen. Warum man jetzt eine Pipeline nicht mehr Pipeline nennen soll, nur weil sich am inneren Aufbau der Pipe was geaendert, wird sicher nicht nur mir unbegreiflich bleiben.

Weil die Mehrheit unter einer Pipe, eine TMU verstehen. Deswegen.
 
kisser schrieb:
Mit Z-Werten haben die ALUs nichts am Hut, denn mit Z-Werten wird nicht gerechnt. das ist eine Koordinate (Tiefninformation) und fertig. Davon abgesehen wird der Z-Test von den ROPs gemacht.
ok, fehlinformation meinerseits.
kisser schrieb:
Nein, darauf kann man sich nicht einigen. Warum man jetzt eine Pipeline nicht mehr Pipeline nennen soll, nur weil sich am inneren Aufbau der Pipe was geaendert, wird sicher nicht nur mir unbegreiflich bleiben.
ich seh da einfach das problem, dass die klassische pipeline an sich nicht mehr existiert.
früher wars doch so, dass wenn die berechnung an einer stelle mehrere passes benötigt, die restliche pipe stillstand. der r580 sollte zumindest wenn die alus beschäftigt sind sonst weiterrechnen können.
hat die pipe an dieser stelle jetzt eine umleitung? oder sollte man stattdessen die pipe an sich lieber als abstraktes konstrukt betrachten, oder gleich angeben, wieviele pixel pro takt berechnet werden können?
 
Moonstrucker schrieb:
Alles Spekulationen bis jetzt.

Auf Sapphires Website kann man bei der X1800 die Info "16 Pixel Pipelines" entnehmen.
Auf der X1900 Site war zu lesen "48 Pixel Pipelines". Die Geschichte könnte wirklich so
enden, dass mit 48 auch wirkich 48 Pixel Pipelines gemeint sind.

[EDIT] siehe Anhang

Sehr unwahrscheinlich. Selbst mit 90nm wäre das Die zu groß, um 48 echte Pipelines darin einzubinden.
 
kisser schrieb:
Man muss hier abwarten, was denn jede der 3 "ALUs" pro Pipe beim R580 denn kann. Als vollstaendig gilt eine ALU nur, wenn sie den kompletten Befehlssatz beherrscht, dass ist zB. beim G70 in der "ALU2" nicht der Fall. Fuer den R580 rechne ich aber auch nicht damit, dass alle drei ALUs vollstaendig sind. Ich denke eher, dass ALU2 und ALU3 im Befehlssatz reduziert sind auf die am haeufigsten verwendeten Operationen (wie zB. MUL, ADD, MAD)

Die ALU2 kann beim G70 genau das selbe wie die ALU1, nur bei der 6x00 war dies noch anders. Wie es beim R580 aussieht - gute Frage.
 
Fighter89 schrieb:
@33 lol? X1900XT soll auf 7800 GTX-Niveau laufen? der wird die schlagen, um längen die performance wird minimum 50 % mehr betragen! und deinen letzten satz peil ich ma eh nicht!

Also chices Ding und dummer Fehler von Sapphire, sowas darf nich passieren...
max 10-20 % schneller als die 7800 GTX 512 MB
 
Wolfgang schrieb:
Die ALU2 kann beim G70 genau das selbe wie die ALU


Ich denke nicht.

http://www.3dcenter.de/artikel/2005/06-26_a.php

Zitat:
Auf eine Sache soll deutlich hingewiesen sein: Der G70 kann nach wie vor nicht alle Befehle in jeder der beiden Shader Units berechnen. So genannte Special Functions (SFUs) sind auf Unit 1 und 2 verteilt. Diese Funktionen werden seltener gebraucht, deshalb wäre es auch Transistorverschwendung, wenn jede der beiden Shader Units alle SFUs berechnen könnte.

riDDi schrieb:
ich seh da einfach das problem, dass die klassische pipeline an sich nicht mehr existiert.

Mit klassischer Pipeline meinst du doch nur die starre Kopplung der einzelnen Elemente der Pipeline. Aber auch wenn man diese starre Kopplung löst ist es imer noch eine Pipeline.

riDDi schrieb:
früher wars doch so, dass wenn die berechnung an einer stelle mehrere passes benötigt, die restliche pipe stillstand. der r580 sollte zumindest wenn die alus beschäftigt sind sonst weiterrechnen können.

Wieso sollte da was stillgestanden haben, das hängt doch nicht von der Anzahl der benötigten Passes ab. Und den Satz zum R580 verstehe ich nicht, womit soll der Chip denn rechnen, wenn nicht mit den ALUs?

riDDi schrieb:
hat die pipe an dieser stelle jetzt eine umleitung? oder sollte man stattdessen die pipe an sich lieber als abstraktes konstrukt betrachten, oder gleich angeben, wieviele pixel pro takt berechnet werden können?

Ich glaube jetzt versteh ich dein Problem. Du kannst bei Shadern nicht mehr angeben, wieviele Pixel pro Takt berechnet werden können, denn das hängt ja vom konkreten Shader ab.
Das war bei den "fixed function" pipelines früher anders, da konnte man zB. sagen, dass pro Pipeline und Takt ein Pixel mit bilinear gefilterter Textur berechnet werden konnte (für single-texturing und Chips mit 1 bilinearer TMU).
Aber im Zeitalter der programmierbaren Shader gibt es "die" Füllrate im klassischen Sinne nicht mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben