Spiele für AGEIA PhysX mit Nvidia PhysX Spielen ?

Dann müsste man mal definieren was "profitiert" bedeutet.

Ich fand GRAW schon ziemlich cool alleine der größeren Explosionen und mehr Details wegen, was ja in neueren Games wie Mirrors Edge oder Cryostasis erweitert wird. Für mich kann ein Game nicht genug "eye-candy" enthalten. Scheissegal ob es jetzt aktiv der Spiel unterstützt oder nur zum anschauen da ist. Schließlich isst das Auge mit :-)
 
Öhm.. ich kenne das Game^^, ich hatte schließlich mal eine original Ageia-Hardware. Leider ist das Spiel an sich absolut grottig, da macht der "Profit" leider mal gar nix aus *lach*
 
Nur das die Effekte dort nicht aber auch gar nichts besonderes haben was es nicht schon in anderen Spielen gab.
Anstatt Explosionen oder Kisten die umherfliegen zu zeigen würde ich gerne mal Physik in Form von real fließendem Wasser sehen, was höchst aufwändig wäre, oder realistisch berechneter Wind der auch Einfluss auf das Spiel hat u.s.w.! Ein paar Kisten sieht man mittlerweile bei jeder primitiven Physik Engine.
 
Eon...: So weit ist aber noch leider keine Engine in Spielen. Nur verstanden hat man mich denke ich immernoch nicht. Ich meinte mit profitieren das es wirklich von der Grafikkarte/Physikkarte berechnet wird und bei der Menge an Teilen die da rumfliegen denke ich das eine Cpu schlapp machen würde ( belehrt mich wenn ich da Falsch liege).
 
Far Cry bietet über den Editor über 1000 Kisten die Physikalisch per CPU berechnet werden. Kein Highlight. In Crysis fallen Häuser zusammen die aus mehr Teilen bestehen, im Kommenden Allan Wake gabs Pre Videos in denen ausdrücklich betont wurde das deren Physik Engine die CPU nutzt. Da wurde ein Wirblesturm gezeigt der physikalisch korrekt Häuser zerlegt, deren Teile durch die Luft wirbelt, Fahrzeuge, Bäume und anderes. Wie gesagt, da ist Cell Factor recht primitiv bei der Physik. PhysX könnte sicherlich deutlich mehr, nur nutzt es scheinbar niemand richtig aus.
 
Naja, 1000 Kisten in Echtzeit ist für die Ageia-Hardware ein klax. Aber eine CPU schafft da vielleicht 8spf (Sekunden pro Frame^^). Zu schade dass sich da die Jungs von FarCry nicht mit den Ageia/Nvidia-Leuten zusammengesetzt haben.
 
Hmm wenn das so ist scheint Cell Factor wirklich primitiv zu sein was Physik angeht. Naja aber ich bin eher der Meinung, das erst mit einer einheitlichen Schnittstelle Physikberechnung aus ihren Kinderschuhen kommen wird.
 
Zu schade das sich ATI und nVidia nicht mal zusammen gesetzt haben und einen Standard entwickelt haben. Dann könnten wir viel weiter sein.
Im übrigen schafft Far Cry 2 das in flüssigen 30-60 Fps, je nach Grafikkarte. Die CPU Belastung ist da gar nicht so hoch wie man meinen könnte, es ist in diesem FAll auch für die CPU ein klacks. Es sind ja nur fallende Kisten. Für HArdware vor 3-4 Jahren ein Problem, heute eher weniger. Schau mal bei Youtube, da gibts irgendwo Videos dazu (zu faul sie zu suchen).

Ich denke das wir mittlerweile HArdwareseitig so weit sind das Physikalische Berechnungen ganz anderer Art nötig sind um einen heutigen Rechner in die Knie zu zwingen. Wie gesagt, echt fliesendes Wasser, das ja quasi aus unzähligen Pixeln besteht und jeder Pixel eigentlich berechnet werden müsste, Wind und Wetter das auch Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Solche Dinge.
Ein paar Kisten die herum fliegen... das ist mittlerweile nichts mehr.

Ich hoffe das mit DX11 wirklich eine gute Schnittstelle geschaffen wird das es auch Programmierer einfacher macht hier einfach auf die Schnittstelle zu programmieren und dann ATI und nVidia aufsetzen können. Dann ist es wurscht was für eine Karte man hat, außer ATI oder nVidia baut hier bockmist dun die Karten sind zu schwach.
Dann werden wir vielleicht endlich mal sehen was wirklich möglich ist und was auch jeder nutzen kann.
 
Und nochmal: DX11 wird keine Physics-Library enthalten. Den PhysX-Physiksolver wird es immer noch benötigen, nur dass die Berechnungen hier auch über die Compute-Shader ausgeführt werden können:rolleyes: Nix mit vereinheitlichter Physik-API!

NV hat AMD PhysX angeboten, was die aber abgelehnt haben. Danke auch! Fortschritt brauchen wir ja nicht...
 
Und welche Physik-Library nimmt man für ComputeShader? PhysX, Havok oder was ganz neues?
 
Das meine ich ja gerade. Im Grunde ändert sich mit DX11 nichts, nur die Berechnung wandert von der CPU zur GPU. Das Library-Defizit auf Seiten AMD besteht immer noch, solange keiner Havok oder einen anderen Solver für D3D11 schreibt. NV kann ja immer noch auf PhysX mittels CUDA zurückgreifen! Hätte AMD damals NVs Angebot angenommen, hätten wir den Standard für Physikberechnung auf der GPU!
 
Zuletzt bearbeitet:
@Eon-Deon
Die Videos an die ich mich erinnere mit den tausenden von Kisten sind in 8SPF (Sekunden per Frame) aufgenommen und dann mit 25 FPS abgespielt. Es sei denn Du meinst andere.
 
@R0flcopt3r
Falsch ausgedrückt, mit DX11 bersteht grundsätzlich eine Schnittstelle um diverse BErechnungen über die GPU laufen zu lassen. Und hier besteht die einheitliche Schnittstelle. Ich habe nicht von einer Library geredet, sondern über die Möglichkeit Physik über DX11 laufen zu lassen, also vereinfacht die GPU anzusprechen. Das ATI und nVidia hier selbst die Library stellen müssen ist klar. Nur bietet DX11 eben derzeit nicht die Möglichkeit als Schnittstelle.
Unterscheid verstanden?
Zumal ich ehrlich gesagt nicht glaube das ATI hier nicht schon etwas in der Entwicklung hat oder eben mit Intel ein erweitertes Havok raus bringen wird. Es wäre selten dämlich wenn die beiden das Ganze dann immer noch verschlafen würden. Kann ich mir nicht vorstellen.

@HisN
Ichhab grade mal bei youtube geschaut und habs auch gleich wieder aufgegeben. Da gibt es mittlerweile so viele Videos zu Far Cry 2 und Physik das ich die Videos mit den Kisten gar nicht mehr gefunden habe, zumindest nicht die welche ich meinte. Aber die anderen zeigen auch recht beeindruckend was möglich ist, leider steht nie dabei welches System verwendet wurde.
 
In Echtzeit im "echten" Spiel ist so massive Physik ein Fps-Killer. Stapel in Crysis mal jede Menge Kisten, ne Jeep und einige Fässer an der "First Light"-Szene und ja das ganze in die Luft. Mit maximalen Physikdetails droppst du zwingend unter 20 Fps.
 
@y33H@
Was nicht zwingend daran liegen muss das hier die CPU in die Knie geht, denn hier verändert sich die Auslastung kaum. Es ist wohl eher so das die extrem hohe Anzahl an Objekten die Grafikkarte schlichtweg in die Knie zwingt.
 
Nö, das ist ein Draw-Call und auf einmal kommen Massen an Geometrie. Zudem ists egal ob 1.680x1.050 oder 800x600.
 
Nur das PhysX keine Geometrie Daten berechnet. Man sieht ja auch das bei anderen Spielen mit PhysX Effekten die Fps sinken sobald viele Partikel oder Objekte bewegt werden.
 
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