Bericht Spiele für SteamVR: Vier einfache Konzepte, die lange Spaß machen

DrToxic schrieb:
Wieso? Ich habe bei Brookhaven irgendwann auch damit angefangen und das Zielen wurde dadurch extrem einfach. Allerdings mit komplett ausgestrecktem rechten Arm - gibt ja keinen Rückstoß ;)


Eben aufgrund des geringen Controllergewichts und dem fehlenden Rückstoß hätte ich in so einem Spiel spontan auf die vom FBI propagierte Haltung zurückgegriffen, sprich die Lampe über Kopf und seitlich weg vom Körper. :D

Aber ich hab Brookhaven auch noch nicht gespielt und der Kommentar war auch nur scherzhaft gemeint. :)
 
Vielleicht habe ich mich mit den einigen hundert mikrosekunden auch nicht richtig ausgedrückt.
Meinte eher dass das wie immer beschönigende Hersteller Angaben sind und wir wissen alle was theoretisch im Labor mit wireless ac möglich wäre und was in Realität rauskommt.

Ich wette mit Komprimierung (die übrigens im visuellen Bereich sehr viel schneller auffällt als im audiophilen Bereich) und suboptimalen Bedingungen wie anderen funkenden Geräten oder indirekter Sichtlinie werden sehr schnell einige 1000 bis10.000us draus. Und dann sind wir schnell im spürbaren Bereich.
 
Blaexe schrieb:
So soll z.B. die Latenz bei der Vive aktuell um eine ms höher sein als bei der Rift. Rein gefühlt kann ich das auch so bestätigen.

Ich bin der festen Überzeugung, dass 0,5ms Unterschied niemand merken wird...

Hm, 0,5ms merkt also Niemand aber 1ms kannst du gefühlt bestätigen ? :D
Ich denke so ab 10ms kanns ein geübter Gamer schon unterscheiden, aber bei einer kann ichs mir wirklich nicht vorstellen.

Wobei es aber in Bezug auf die HMD's vllt. eher spürbar ist als z.B. bei ner kabellosen Maus o.ä. Kann den Vergleich leider nicht antreten und vertrau einfach mal einem Besitzer beider Geräte :)
 
@paddy3k:

Wo hast du denn die 1ms her? Von mir jedenfalls nicht ;)

Es gibt keine handfesten Messwerte, eben nur Gefühle. Und da gehts mehreren so, nichts anderes hab ich gesagt:

https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4g5syv/my_review_of_the_htc_vive_vs_oculus_rift_xpost/

I’m not sure if it’s ATW, placebo or something else entirely but the Rift feels like it has lower latency than the Vive on identical hardware, I’d like to do some further testing and would be interested in other people’s input here as I haven’t seen this mentioned elsewhere.

The Oculus stack delivers objectively lower end-to-end latency than SteamVR.
It's very noticeable if you're latency sensitive.

I hate to say it, but I do see the world wobble on the Vive more than on the rift. Especially prevalant if you like to eat food with the HMD on. Text moves around a lot more than on the rift, has nothing to do with the HMD moving on the face, it's the added 15-20ms of latency. (Eyeballing estimate) It's extremely subtle but it's there.

Plus paar mehr in den Kommentaren. Die Zahlen kann man natürlich nicht für voll nehmen, aber es scheint ne leichte Tendenz zu geben, die ich gefühlt bestätigen kann. Mehr aber auch nicht.

@DrToxic: Bin mal gespannt, wie zu verlässig das wirklich wird.
 
Bezüglich des letzten Zitats:

I hate to say it, but I do see the world wobble on the Vive more than on the rift. Especially prevalant if you like to eat food with the HMD on. Text moves around a lot more than on the rift, has nothing to do with the HMD moving on the face, it's the added 15-20ms of latency. (Eyeballing estimate) It's extremely subtle but it's there.

Es wird her ganz deutlich das er Latency mit Zittern gleichsetzt. Das sind aber zwei völlig unterschiedliche Dinge. Das Laser-Tracking der Vive ist tendenziell empfindlicher. Es gibt bezüglich Zittern einen riesen Thread im Vive-Reddit und in den meisten Fällen lässt sich dieses Problem durch einen anderen Aufbau der Basestations beheben. Siehe hier:

https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4g7ym6/htc_vive_tracking_wobble_jittering_thread/
 
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Ja ich denke auch die Laser sind zu "fein", es wird ja die Vive getrackt und nicht der Kopf, sprich kleine Wackler werden ja verlängert und fallen stärker aus. Müsste vielleicht noch etwas geglättet werden aber das sollte eher was softwareseitiges sein. Wenn die Lighthouses gut positioniert sind bbekommt man auch ein ziemlich ruhiges Bild
 
Dieses Whobblibg registriere ich auch. ichvhab diese Deckenstützen und das geht im Altbau gar nicht. Jegliche Regale oder Stative werden ev falls mehr oder weniger diesen Jitter erzeugen. Ich kann nur empfehlen die beiliegenden Halterungen an tragenden Wänden mit Dübeln anzubringen. Noch besser wär die Decke, sofern man viel Platz hat, die Decke massiv und keiner über einem wohnt.

Es geht auch so und ist nicht soo schlimm, wenn man es aber perfekt haben will muss man darauf eingestellt sein. Viele werden gar nicht wissen wie viel besser es aussehen könnte. Also ideal ist das Lighthouse auch nicht. Vor allem die Limitierung auf 5m Diagonale ist richtig Mist, so kann man die in grossed Raeumen nicht in die Evken schrauben.
 
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Ich hab sie im moment nur mit Stützen gegen die abgehängte Decke gepfriemelt ohne Neigung, funktioniert aber prima (allerdings gibts auch keine Nachbarn über mir ;))
 
Jetzt wo ich bei mir alles neu eingerichtet habe sind 4.5m mal 3.5m frei. Aber die Lighthouse bekommen definitiv Tracking Probleme bei der Grösse. Sehr schade, denn selbst wenn man dann weniger Fläche nutzt hätte man so mehr Spielraum wenn man beim Holoball doch mal zu weit ausholt. First Generation Probleme hoffentlich...

Blaexe ist schon irgendwie auffällig dass Du immer die Rift verteidigst, bei der Vive aber genau andersrum jedes negative kleinste Zitat aufgreifst...
 
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Angebliche 15-20ms(!!) mehr Latenz sind auch einfach vollkommen absurd. Das entspräche einer Reduzierung von 90fps (11,1ms) auf ca. 30-40fps (25-33ms).. :freak:

Sowohl Vive als auch Rift werden sich unterhalb 20ms befinden, wohl eher Richtung 15ms. Ansonsten hätten einige Leute in jedem Spiel Motion Sickness (es sei denn, sie halten den Kopf stocksteif und nichts bewegt sich).

Ich vermute auch stark, dass er der Autor von diesem Zitat Begriffe wild durcheinander würfelt
 
Fruuky schrieb:
Jetzt wo ich bei mir alles neu eingerichtet habe sind 4.5m mal 3.5m frei. Aber die Lighthouse bekommen definitiv Tracking Probleme bei der Grösse. Sehr schade, denn selbst wenn man dann weniger Fläche nutzt hätte man so mehr Spielraum wenn man beim Holoball doch mal zu weit ausholt. First Generation Probleme hoffentlich...
Sync Kabel benutzt?
Ich hatte bei ner Demo mit 5x5 Meter keine Probleme.
 
Vive und Oculus arbeiten beide mit Kalman-Filtern um die Latenz unter die VSync-Grenze zu bringen (<11,11ms).

Die Lighthouse der Vive arbeitet asynchron mit 60hz pro Achsenscan. Das heißt die Koordinaten werden abwechselnd alle 16,66ms aktualisiert. Eine komplette X-Y-Aktuallisierung dauert also 33,33ms. Die Punkte dazwischen werden vom Gyro eingeschoben sodass man zum Renderzeitpunkt immer aktuelle Daten hat.

Die Positionsbestimmung der Oculus läuft synchron mit der 60Hz-Kamera also mit 16,66ms für X und Y-Achse. Auch hier wird der Gyro genutzt für die Zwischenpunkte. Ein Nachteil der Kamera ist die Bildübertragung, die Zeit kostet. Ein Abgleich der Daten mit den Gyros funktioniert also zeitlich versetzt. Die Oculus-API stellt nach der Filterung alle 2ms neue Daten bereit.

Decorus schrieb:
Ich hatte bei ner Demo mit 5x5 Meter keine Probleme.

Meine sind auch etwa 6 Meter auseinander, fest montiert in den Zimmerecken, kein Zittern. Eventuell mal den Winkel etwas steiler probieren und Fenster im Scanbereich stellen auch ein Problem dar. Ein Kollege meinte das seine Halogenlampe bei ihm für das Zittern verantwortlich war. Es gibt verdammt viele Fehlerquellen die man ausschließen kann.
 
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Das Zittern ist glaube ich unabhängig von der Distanzproblematik. Das Problem bei mehr als 5m Diagonale ist mehr dass wenn man sich in einer Ecke unter der Basestation aufhält fängt die Basestation gegenüber langsam an Fehler zu produzieren, da sie soweit nicht gut funktioniert. Die Base Station sehen sich nicht mehr aber das heisst auch die sehen den Controller evtl nicht mehr. Tracking ist dann nicht mehr perfekt gegeben.
 
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Das zittern nimmt logischerweise mit größerer Distanz zu den Basisstationen zu. Alan Yates hat auf reddit die mittlere Genauigkeit der Vive bei 65 Mikroradiant 1-sigma angegeben. Bei 5 Meter Entfernung wären das 0.325mm (unter Optimalbedingungen).
 
Das Zittern habe ich teilweise auch bei 3x2m, habe es aber auch so weit eingrenzen können, dass es an einer der Basestations respektive deren Befestigung und Position liegt. Momentan denke ich, dass das ein lösbares Problem ist. Schwingende Befestigungen sind aber wirklich schwierig. Kamerastativ geht gut. Microständer (weicher gebaut vermutlich um Trittgeräusche etc abzufangen) eher nicht.
 
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