Bericht Spiele für VR: Entwickler haben viel bei Leistung und Optik optimiert

Wenn er die von Valve hat, dann war das so aber nicht ganz korrekt. Na dann dackeln wir da jetzt auch noch mal hin... Unsere finale ist nämlich auch schon da. Und diese Info rauszugeben, habe ich vorher von Valve bestätigen lassen. :lol:
 
Blaexe schrieb:
Nicht das rendern ansich, natürlich. Aber es ist unglaublich schwer nur aus Controllerposition und HMD-Position quasi rückwärts zu bestimmen, wie deine Arme gerade aussehen - und das muss immer zuverlässig funktionieren.

Sobald deine reale Armhaltung nicht mit der berechneten übereinstimmt, bricht das mit der Immersion.

Ich glaube du übertreibst. The climb ist oculus Exklusiv und man steuert es mit dem XBOX One Controller. Da passen die gerenderten Hände nie mit den dargestellten überein
 
Weiß ich nicht. Bei Pre gab es einfach keins und gleich die Ansage "macht, was ihr wollt, nur nennt es nicht Test". Bei der finalen gibt es eigentlich eine ziemlich klare Vorgabe.
 
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Tja man sieht, es bedarf noch vieler Verbesserungen zum Thema VR. Ich bin nun fast froh, das Oculus mir mit seinem Preis die Entscheidung abgenommen hat ob ich warten soll oder nicht. Im Juli/August, werde ich mir die Frage noch mal stellen. Bis dahin gibt es mit Sicherheit einen "frustfreieren" Einstig in die Welt des VR :)

Also gebt gas :)
 
DrFreaK666 schrieb:
Ich glaube du übertreibst. The climb ist oculus Exklusiv und man steuert es mit dem XBOX One Controller. Da passen die gerenderten Hände nie mit den dargestellten überein

Ich glaube das tue ich nicht. Das eine hat doch mit dem anderen gar nichts zu tun.
 
Hallo Jan, wann werdet ihr eine Test der finalen Versionen von Oculus und Vive online stellen?
 
Der Test der Vive hat NDA bis 5.4. 16:00 Uhr. Eine Rift haben wir noch nicht. Aber wir kümmern uns drum.
 
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Gute Sache, wenn die Entwicklung auch in ein paar Jahren so intensiv betrieben wird.
Aktuell haben wir noch immer eine schlechte Technik im Anfangsstadium mit sehr schlechten Spielen bzw. Spielen die sich nicht auf Gameplay konzentrieren, sondern auf die bloße Tatsache, dass es in VR läuft. Bereits bei Indie-Spielen ist zu beobachten, dass ein einziges Feature groß dargestellt wird und bis auf ein Feature wird nicht mehr geboten.

Elite Dangerous ist da ein Beispiel was groß gehyped wurde und im Endeffekt kann man da absolut nichts machen außer die immer gleichen Schiffe abballern und von den selben Stationen hin- und herfliegen.
 
Ich finde zu wenig News zu VR kann es z. Zt. nicht geben.
VR ist für mich die erste wirklich große Innovation seit Jahren in Sachen Computerhardware.

Alles Andere, ob CPU, GPU, Monitore oder sonstige Peripherie sind für mich nur lauwarme Aufgüsse von bereits Dagewesenem mit einem klitzekleinen Fitzelchen Neuerung.

VR ist z Zt. wichtiger als die zwölftausendreihundertziebenundsechzigste Ankündigung eines Samsung Milkyway oder Apple Nosephones.

Viele (mich eingeschlossen) sind sich einfach noch unsicher 500-800€ (nur für das Headset) in die Hand zu nehmen um dann anschließend festzustellen, dass es eher ein Satz mit X war.

Also wie gesagt: immer her mit jeder noch so kleinen Information
 
DrFreaK666 schrieb:
Ich glaube du übertreibst. The climb ist oculus Exklusiv und man steuert es mit dem XBOX One Controller. Da passen die gerenderten Hände nie mit den dargestellten überein
Wird gern unterschätzt: Wenn man ein Spiel mit einem Gamepad steuert lässt man sich von vornherein darauf ein, dass die Armhaltung nicht mit der tatsächlichen Haltung des Spielers übereinstimmt. Zum Einen hat man schon deshalb gar kein ganz so immersives Erlebnis, zum Anderen wird dieser Punkt dann jedoch leicht akzeptiert, man achtet einfach gar nicht weiter darauf.

Etwas ganz anderes ist es, wenn man sein virtuelles Ich mit den eigenen Bewegungen steuert: Wenn man die Arme via Tracking-Controller 1:1 steuern kann, dann erwartet man auch, dass die realen Bewegungen mit den virtuellen übereinstimmen. Ansonsten "passt etwas nicht". Dies wiederum kann ein sehr merkwürdiges Gefühl sein, das einen damit eben auch leicht aus der Illusion heraus reißt.

Deshalb hier oft die reduzierte Variante, wo nur die Hände zu sehen sind: Man akzeptiert ziemlich schnell, dass man die Arme nicht sieht, und die Bewegungen der Hände passen dann wenigstens auch zusammen. Der goldene Mittelweg sozusagen, so lange die Technik in dieser Hinsicht einschränkt.
 
Khalinor schrieb:
Ich finde zu wenig News zu VR kann es z. Zt. nicht geben.
VR ist für mich die erste wirklich große Innovation seit Jahren in Sachen Computerhardware.
...
Also wie gesagt: immer her mit jeder noch so kleinen Information

@Jan Wir wollen täglich einen VR Artikel von dir!
Wenn der NDA bis 5.4 16 Uhr hält, sind bis dahin die Vives Shipment 1 zugestellt?
 
Morgen bin ich leider erst einmal unterwegs. ;)

Die ersten Lieferungen sollten eintreffen, ja.
 
Guest83 schrieb:
PS: Falls es sich nicht um einen Typo handelt hat HTC außerdem die empfohlene Mindesthardware leicht nach unten korrigiert, nämlich auf eine R9 280 statt einer 290 wie bisher. Könnt ihr ja mal testen: http://www.htcvive.com/us/setup/

Besten Dank für die interessante Info, von 290 auf 280 ist es aber nicht wirklich "leicht nach unten" korrigiert (zumal die 280X noch dazwischen liegt und eben statt Hawaii nur Tahiti Grafikpower anliegt). Da bin ich aber 'mal gespannt, ob eine R9 280 das noch in - sagen wir - 80% aller VR Spiele für die HTC Vive schaffen wird. Damit wäre diese GPU dann eingeschränkt nutzbar. Komischerweise scheint sich bei nVidia GPUs da nichts/weniger getan zu haben, sonst wäre da vielleicht auch von einer GTX 770 als Minimalanforderung zu lesen.

Wenn die R9 280 alle VR Spiele "die man nach ihr wirft" spielbar machen wird, dann hätte sich wirklich einiges in Sachen Optimierung in letzter Zeit getan, aber das halte ich immer noch für unwahrscheinlich und glaube es erst, wenn es so per Test auf mehreren Seiten bestätigt wurde. Andererseits würde mich das auch (noch) zuversichtlicher hinsichtlich der PS4 VR Spielumsetzung auf der PSVR stimmen.
 
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Chismon schrieb:
Komischerweise scheint sich bei nVidia GPUs da nichts/weniger getan zu haben, sonst wäre da vielleicht auch von einer GTX 770 als Minimalanforderung zu lesen.

Der SteamVR-Test liegt AMD-GraKas irgendwie allgemein besser. Schau mal hier: https://www.reddit.com/r/Vive/wiki/systems

Da liegen z.B. einige 390 (ohne X) noch vor der schnellsten übertakteten GTX970 (meine :p ) und die schnellste 390X sägt sogar ein paar 980Ti ab.
 
DrToxic schrieb:
Der SteamVR-Test liegt AMD-GraKas irgendwie allgemein besser. Schau mal hier: https://www.reddit.com/r/Vive/wiki/systems
Da liegen z.B. einige 390 (ohne X) noch vor der schnellsten übertakteten GTX970 (meine :p ) und die schnellste 390X sägt sogar ein paar 980Ti ab.

Hm, also mit meiner alten GTX 670OC (auf einem 2600K) ist da sowieso Hopfen und Malz verloren (da wäre auf jeden Fall eine neue Karte fällig, weswegen für mich eine PSVR auch die bessere VR Einstiegslösung sein könnte), denke ich :o :), aber diese Tabellen sind schon ein ziemliches Durcheinander und machen teilweise eher wenig Sinn basierend auf den Hardwarekonfigurationen und erzielten VR Leistungen. Meine nächste GPU wird aber - ungeachtet dessen, obwohl es für AMD spricht - mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eine von AMD.

Ja, das könnte sein, vielleicht laufen - neben dem SteamVR Test - HTC Vive VR Spiele mit AMDs Liquid VR einfach bisher besser als mit nVidias VR Works, wobei es natürlich auch wieder titelspezifisch größere Unterschiede durch Optimierungen auf den einen oder anderen Hersteller geben dürfte, wie eben bei regulären PC Spielen auch.

Ob das bei der Oculus Rift auch so zu erwarten sein wird (bisher hat sich an den GPU Mindestanforderungen dort ja noch nichts geändert)? Naja, 'mal abwarten, was ein erster Vergleichstest zwischen Oculus Rift und HTC Vive Endversionen mit nVidia und AMD Grafiklösungen so zeigen wird.
 
Endlich wieder mal was Neues, das zwar die Welt nicht wirklich braucht, aber den Hardware Herstellern endlich Spiele auf den Markt zaubert, die nach noch besserer Hardware gieren. Der Monitor gebundenen Spielspaß geht viel zu schonend mit den Anforderungen an die Hardware um. Schon jetzt haben wir CPU Leistungen, die wir in den nächsten 10 Jahren nicht wirklich bräuchten. Aber VR macht es möglich hier eine Quelle für neue und noch schnellere Hardware zu definieren. Die Gewinne müssen sprudeln. Das ist das Eine noch nicht wirklich fertig und fehlerfrei, da kommt schon der nächste Hype mit VR , der noch nicht wirklich ausentwickelt vom nächsten mit VYX Z abgelöst wird. Das wir auch unbedingt brauchen! Nur damit wir kräftig konsumieren. Sinn macht es für uns sicher wenig- aber für die Hersteller sind das stets satte Gewinne. Immer aufspringen auf den halbfertigen Zug , der nie ganz fertig sein wird, weil da schon ein Neuer steht zum Aufspringen. Das ist so wie mit den Betriebssystemen und den DX Schnittstellen.
 
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