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News Steam und Co: 30 Prozent Plattformanteil sind Richtlinie, nicht Norm

NerfedByNature schrieb:
Trotzdem haut Epic ziemlich geile Freebee's raus in letzter Zeit.
Wie Drogendealer arbeiten weißt du? Den ersten Schuss bekommst du gratis. Aber der reicht auch damit du wieder kommst und dann wird's irgendwann teuer. Erschreckend wie viele weitere Analogien mir noch einfallen zwischen Epic-Geschäftspraktiken und mehr oder weniger illegalen Machenschaften aus zwielichtigen Zweigen der "Wirtschaft".
Ergänzung ()

RAZORLIGHT schrieb:
Bitte nur Argumente und Fakten, sowas wie "Epic ist Konkurrenz111!!!" lass ich nicht gelten, da sie mit Exklusivdeals arbeiten und somit jegliche Konkurrenz für ein Produkt unterbinden.
Und damit vor allem auch noch jegliche andere, redliche Konkurrenz zu Stream untergraben und schädigen. Wie Gog.

Leider ist das vermutlich nur reichlich arschig und fällt nicht unter Wettbewerbsverzerrung, ähnliches gibt's ja bspw. Seit Jahren mit Smartphones und Exklusivdeals für die ersten Veröffentlichungsmonate.
 
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@Falc410
Du vergisst aber, dass Steamworks deutlich mehr Funktionen bietet als reinen Download/Content Verteilung von Spielen.
Und es behauptet niemand, dass Valve am Hungertuch nagt, aber dort verdienen die Leute sicherlich auch sehr gut und ich würde fast meine Hand ins Feuer legen, dass die Personalkosten der größte Posten ist.
Zudem werden dadurch natürlich Entwicklungen ala Valve Index usw. finanziert.

Aber ich stelle die Frage nochmal. Welche Vorteile bringt für mich als Käufer Epic Store? Genau GAR KEINE! Spiele kosten genausoviel, ich habe abgespeckten Funktionsumfang und brauche wieder einen extra Client.
Sobald Fortnite Hype abklingt und Epic keine Kohle mehr hat um die zu verbrennen wird der Shop eingestampft.

Wenn Steam so schlimm wäre, gäbe es nicht so viele Indie Entwickler die nur durch die Plattform leben und groß werden.
 
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Bitte nicht vergessen viele verschenkte Spiele bzw alle gibt es auch ohne Epic, viele davon wurden auf der einen oder anderen platform. Auch schon kostenlos abgegeben

Zumal anno release date half life 2 mit dem steam auf den Markt kam haben alle. Hersteller und publisher ein freudentanz gemacht und sind alle freiwillig zu Steam gerannt, steam schmeißt den ganzen Vertrieb und allem drum rum..... Alle. Haben sich eine goldene Nase verdient aber jetzt will man noch gierige werden

PS alle sind zu steam gerannt und haben mit kusshand die acc Bindung und somit die Abschaffung des Wiederverkaufs von Spielen geschaffen

Zumal ich gerne wüsste sind das von Anfang an 30% und wenn ja können alle ja zufrieden sein das es nicht mehr geworden ist somit Steam und Co bei steigenden unkosten weiterhin ihren Schnitt behalten

Und ob Epic mit den 12 % kann keiner sagen wer von uns kann denn mit Sicherheit sagen das die den Store nicht doch quersubvensionieren
 
Euphoria schrieb:
Du vergisst aber, dass Steamworks deutlich mehr Funktionen bietet als reinen Download/Content Verteilung von Spielen.
Und es behauptet niemand, dass Valve am Hungertuch nagt, aber dort verdienen die Leute sicherlich auch sehr gut und ich würde fast meine Hand ins Feuer legen, dass die Personalkosten der größte Posten ist.
Zudem werden dadurch natürlich Entwicklungen ala Valve Index usw. finanziert.

Hinzu kommen auch auf den ersten Blick nicht ersichtliche Dinge wie Gebühren für bestimmte Bezahloptionen. Diese übernimmt Steam für fast alle Optionen (es gibt wohl eine Ausnahme in Russland wenn ich mich recht erinnere), bzw. werden diese von dem höheren Cut gefressen. Sweeney selbst sagt, dass diese von den Käufern bezahlt werden müsse, da sonst der 12% Cut nicht möglich wäre.
 
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Wadenbeisser schrieb:
Schonmal daran gedacht dass der Unterhalt der dafür nötige Infrastruktur ebenfalls Geld kostet?

Das ist ein Problem von Valve und nicht von Epic, sie halten ja an der eigenen Infrastruktur anscheinend fest. Wenn das die teurere Lösung ist und sie deshalb die Preise nicht senken können, ist es nicht das Problem der Kunden.

Schredderr schrieb:
Sweeney selbst sagt, dass diese von den Käufern bezahlt werden müsse, da sonst der 12% Cut nicht möglich wäre.

Richtig! Was aber auch kein Problem ist. Wieso soll der Anbieter die Kosten dafür deckeln und auf alle Käufer aufteilen?

Vielen Dank außerdem für den Link, dort äußert sich Tim zu den Kosten.
How so? We process Fortnite payments and pay for CDN bandwidth and customer service. This costs 5-8% combined in most territories. So a store charging 30% is marking up that cost by 300-500%. Please elaborate if you have conflicting data.

Also sind 5-8% (abhängig vom Land) an Gebühren für CDN und Support kostendeckend und der eigentliche Shop kostet eh "Nüsse". Einzig die Kosten für Zahlungsdienstleister kommen noch drauf und hier behält sich EPIC vor die unverhältnismäßig teuren auf den Kunden umzuschlagen.
 
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scryed schrieb:
Bitte nicht vergessen viele verschenkte Spiele bzw alle gibt es auch ohne Epic, viele davon wurden auf der einen oder anderen platform. Auch schon kostenlos abgegeben
na dann sind die kostenlosen Spiele ja nix mehr wert - aber nichtmal jetzt verschenkt sie steam
 
Helge01 schrieb:
Der Kunde hat durch die exklusiven Titel keine Wahl mehr zu kaufen wo er möchte.

Die hatte der Kunde noch nie wenn du das so betrachtest.

Willst du Battlefield/Fifa kommst du an EA Origin nicht vorbei.
Willst du CS:GO oder Half-Life² und Mods musst du eben Steam haben.
Willst du GTA:V musst du den RockstarLauncher haben.
Willst du Borderlands 3 musst du eben den EpicLauncher haben.


Wo du aber das Spiel selbst kaufst bleibt (bei der Liste jedenfalls) komplett dir überlassen, dennoch sind sie alle exklusiv. Weder aber hat EpicGames das alleinige Recht am Verkauf, noch kann es die Preise diktieren, ergo ist da auch kein Monopol. Exklusivität hat damit nichts zutun.

Helge01 schrieb:
So schaltet Epic unliebsame Konkurrenz aus und kann dann später Preise verlangen wie sie möchten.

Wieviele Online Marktplätze sind denn seit Epics Exklusivdeals schon verschwunden? Steam bekommen die so schnell nicht klein. EA kann sich mit Origin auch ganz schnell anderen öffnen und GoG kann heute schon Clienten verbinden und bietet eine übergeordnete Plattform für diverse Launcher.
Da sehe ich kein Unwetter.

Helge01 schrieb:
Den Entwickler trifft keine Schuld, die möchten das meiste für ihr Produkt.

Doch, genau den trifft die Schuld. Kurzfristig eventuell 20% mehr Knete oder Langfristig mit dem Produkt flexibel am Markt bleiben wollen ist eine Entscheidung. Zumal ich mir bei diesen Exklusivdeals sowieso nicht vorstellen kann, dass Steam und offener Vertrieb diese 20% nicht wieder reinholen. Letzten Endes profitiert der Spielehersteller ja sogar wenn mehr Leute deren Spiel spielen.
 
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Zero_Point schrieb:
Wenn das so bekannt ist, dann liefer mal Beweise anstatt große Töne zu spucken. Und komm bloß nicht mit Steam, wo Valve offenbar ineffizient arbeitet, wenn die unbedingt 30% abkassieren müssen.
Das hat Tim Sweeney selber gesagt, als er darauf angesprochen wurde, dass beim Epic Store (im Gegensatz zu den meisten anderen Stores) bei manchen Zahlungsmitteln die Transaktionsgebühren an den Kunden durchgereicht werden. Anders sind die 12% anscheinend nicht überall machbar.
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1091025939109199879
 
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xexex schrieb:
Richtig! Was aber auch kein Problem ist. Wieso soll der Anbieter die Kosten dafür deckeln und auf alle Käufer aufteilen?

Als Service an die Käufer um ihnen möglichst viele Optionen ohne Nachteile zu bieten. Die Kosten werden eben an die Publisher weitergegeben und im Falle Epics an die Spieler.
Daran zeigt sich auch wieder, dass Epic Publisherfreundlicher und Valve Endkundenfreundlicher ist.
 
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Xood schrieb:
Was sollen denn Spiele kosten die länger auf dem Markt sind?
Die sind im System und verursachen keine Kosten wenn sie nicht geladen werden. Es geht im Rauschen unter.
Trafic und natürlich die dafür bereitgestellte Server Kapazität die fortlaufend Geld kostet, man aber nur einmal beim Kauf dafür bezahlt hat. Dass das keine Kosten verursachen würde ist reines Wunschdenken oder kostet dich das Auto oder Wohnraum abseits der Anschaffungskosten kein Geld? Betriebskosten fallen immer an und wenn sie nicht mehr anfallen ist es nicht mehr verfügbar weil es vom Server getilgt wurde.
Ergänzung ()

Falc410 schrieb:
Steam wird, genauso wie Netflix und alle anderen auch, ein CDN (Content Delivery Network) nutzen um die Downloads zu verteilen.
Und selbst wenn dem so wäre, ist diese Nutzung für Valve kostenlos?
Ist der Groschen noch nicht gefallen das es nicht um die Verteilung am Release Tag geht und auch nicht nur um den Kauf sondern um die anfallenden Betriebskosten in den folgenden Jahren oder gar Jahrzehnten?
Um das auf dauer zu finanzieren und gleichzeitig den Anteil am verkaufspreis deutlich zu senken sehe ich nur einen Weg, der Dienst wird auf längere Sicht für den Nutzer Kostenpflichtig weil die Fianzierung der allgemeinen Betriebskosten durch Neukäufe bei anderen Titeln letztendlich wegbricht.
 
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Schredderr schrieb:
Und mit kostenlosen Keys kann man auch unter die 12% kommen.
Die kannst du aber nicht bei Steam verkaufen. Dafür musst du dir einen anderen Laden suchen, der dann wahrscheinlich kaum Kundschaft hat verglichen mit Steam.

mibbio schrieb:
Das hat Tim Sweeney selber gesagt, als er darauf angesprochen wurde, dass beim Epic Store (im Gegensatz zu den meisten anderen Stores) bei manchen Zahlungsmitteln die Transaktionsgebühren an den Kunden durchgereicht werden. Anders sind die 12% anscheinend nicht überall machbar.
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1091025939109199879
Tja, wenn bei manchen Zahlungsmitteln aus den 12% nur noch sagen wir 8% werden würden, dann sollte selbst dir klar sein, dass da zu wenig Spielraum für Gewinne ist. Lösung für dich: zahle mit einem kundenfreundlichen Zahlungsmittel, das niemanden abzockt und hast deine 12% garantiert. Alternativlösung für Leute wie dich: für alle diese Zahlungsmittel ersatzlos streichen. Aber dann würde wieder gemeckert werden...
Epic hat nie ein Geheimnis daraus gemacht, dass die 12% schon hart kalkuliert sind. Sonst wären sie direkt auf 10% gegangen. Bei 12% bleibt aber genug übrig, solange keine anderen unnötigen Kosten anfallen. Und genau das hat Sweeney in dem Tweet gesagt. Das ändert sich auch nicht dadurch, wenn @Termy mit seinen Fakenews kommt.

Wadenbeisser schrieb:
Trafic und natürlich die dafür bereitgestellte Server Kapazität die fortlaufend Geld kostet, man aber nur einmal beim Kauf dafür bezahlt hat.
Über wie viel Cent reden wir da durchschnittlich genau pro Spiel.
 
xexex schrieb:
Das ist ein Problem von Valve und nicht von Epic, sie halten ja an der eigenen Infrastruktur anscheinend fest. Wenn das die teurere Lösung ist und sie deshalb die Preise nicht senken können, ist es nicht das Problem der Kunden.
Nein, das ist nicht nur ein Problem von Valve oder Epic sondern letztendlich auch ein Problem für sich wenn dadurch die Nutzung des Dienstes langfristig gesehen kostenpflichtig würde.
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Zero_Point schrieb:
Über wie viel Cent reden wir da durchschnittlich genau pro Spiel.
Gute Frage, wieviele Cent würde das pro Spiel in 15, 20 oder noch mehr Jahren Bereitstellung zum Download kosten und wie hoch war der Anteil beim Verkauf?
 
@Wadenbeisser, warum versucht du den Punkt mit den Kosten so stark in den Vordergrund zu stellen?
Ja, die Daten existieren und liegen wo. Das ist klar und es ist auch klar dass das nicht umsonst ist. Aber wir sprechen hier von so minimalen Kosten, das diese nicht relevant sind.
 
Phear schrieb:
z.B. https://www.dailyesports.gg/csgo-changes-loot-boxes-to-x-ray-scanner-in-france-to-bypass-laws/
"Another rule applied to players in the France region is they cannot buy skin containers anymore on the Steam Community Market "
xexex schrieb:
Wenn das die teurere Lösung ist und sie deshalb die Preise nicht senken können, ist es nicht das Problem der Kunden.
Als Kunde ist es weder mein Problem wie die Server gehostet werden, noch wie viel Prozent der Verkäufer als Provision bekommt.
xexex schrieb:
Richtig! Was aber auch kein Problem ist. Wieso soll der Anbieter die Kosten dafür deckeln und auf alle Käufer aufteilen?
Wieso soll ich etwas auf Epic kaufen, wenn ich dort mehr Geld dafür ausgeben muss als wenn ich es auf Steam kaufen würde?
Ich glaube es ist ziemlich klar, dass das der problematische Punkt in dieser Diskussion ist.
 
Xood schrieb:
@Wadenbeisser, warum versucht du den Punkt mit den Kosten so stark in den Vordergrund zu stellen?
Ja, die Daten existieren und liegen wo. Das ist klar und es ist auch klar dass das nicht umsonst ist. Aber wir sprechen hier von so minimalen Kosten, das diese nicht relevant sind.
Weil es genau darum geht wenn über die Höhe der Abgaben geschwafelt wird?
Aber erleuchte mich, wie hoch sind die Kosten pro Verkauf in der anvisierten Angebotszeit?
 
xexex schrieb:
Das ist ein Problem von Valve und nicht von Epic, sie halten ja an der eigenen Infrastruktur anscheinend fest. Wenn das die teurere Lösung ist und sie deshalb die Preise nicht senken können, ist es nicht das Problem der Kunden.



Richtig! Was aber auch kein Problem ist. Wieso soll der Anbieter die Kosten dafür deckeln und auf alle Käufer aufteilen?

Vielen Dank außerdem für den Link, dort äußert sich Tim zu den Kosten.


Also sind 5-8% (abhängig vom Land) an Gebühren für CDN und Support kostendeckend und der eigentliche Shop kostet eh "Nüsse". Einzig die Kosten für Zahlungsdienstleister kommen noch drauf und hier behält sich EPIC vor die unverhältnismäßig teuren auf den Kunden umzuschlagen.
Schön dass du es schaffst dir den Laden so vehement schön zu reden. Man muss nur genug Unzulänglichkeiten und Fehlverhalten ausblenden, dann kommt man mit fast allem gut klar.

Das Ding ist halt, ich gönne jedem Erfolg der ihn sich durch Leistung oder verhalten erarbeitet. GOG punktet mit dem Verhalten hinsichtlich DRM und teilweise inzwischen auch Innovation und Features ggü Steam, Valve/Stream punktet mit Angebot, Community, Features, Innovation. Bei Epic finde ich halt einfach nichts positives. Die Software ist Müll, das Angebot dünn, die Geschäftspraktiken assi, bietet Null Innovation, eine komplett toxische Community die absolut null Wertschöpfung bietet, ihm fehlen haufenweise Features und tjoa... sweeny(was alleine schon als Gegenargument reichen würde).

Aber soll jeder selbst entscheiden wo er sein Geld hin trägt. Ich wünsche nur jedem der es zu Epic trägt, dass sobald Fortnite endlich den Bach runter geht, Epic sich das Geschäft mit den Exklusivdeals nicht mehr leisten kann und dann bald darauf einstampft. Ich verspüre dadurch schon ein Stück persönliche Befriedigung wenn es dazu kommt, den ihr unterstützt diesen Scheiss mit den Exklusivdeals aktiv.
 
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Wadenbeisser schrieb:
Aber erleuchte mich, wie hoch sind die Kosten pro Verkauf in der anvisierten Angebotszeit?

Du weiß schon wie ein CDN funktioniert oder? Es wird nach bereitgestellter Bandbreite abgerechnet und/oder Volumen und somit entstehen fixe Kosten pro verkauften Titel.
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Vor dem Problem den du hier ansprichst ist nur Valve betroffen, die unterhalten laut eigener Aussage ein eigenes Netzwerk und müssen Server und Bandbreite vorhalten, auch wenn sie zu gegebener Zeit niemand nutzt.
 
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Wadenbeisser schrieb:
Gute Frage, wieviele Cent würde das pro Spiel in 15, 20 oder noch mehr Jahren Bereitstellung zum Download kosten und wie hoch war der Anteil beim Verkauf?
Genau diese Frage habe ich dir gestellt. Du behauptest schließlich, dass das so problematisch ist.
 
Zero_Point schrieb:
Die kannst du aber nicht bei Steam verkaufen. Dafür musst du dir einen anderen Laden suchen, der dann wahrscheinlich kaum Kundschaft hat verglichen mit Steam.

Geschätzt knapp 30% werden außerhalb von Steam erworben und das würde reichen um den Cut auf circa 20% zu drücken. Dann kommt zwar auch der Cut der anderen Läden hinzu aber du könntest auch einen eigenen Shop implementieren und 100% einstreichen. Alles eine Frage des Marketings.
Indie Entwickler können hier z.B. durch eine Kickstarter Kampagne oder ähnliches bei allen Vorbestellern die Gebühr umgehen. Bei Epic Keys kämen dafür die Kickstarter Gebühren plus die Epic Gebühren hinzu.

The results (for non-free-to-play titles) show that "on average, 72 percent of games are purchased through Steam, while 28 percent are purchased through third parties." And while that range can vary widely for individual games, the vast majority (80 percent) register between 50 and 80 percent of their reviews through direct Steam sales (You can view the raw, per-game numbers in this Google Doc).

When the revenue Valve is missing from these Steam keys is taken out, the company's average cut across these popular games hovers around 20 percent of all sales revenue rather than 30 percent (varying non-Steam sales prices complicate this calculation a bit, though Valve requires key-based sale prices to be comparable to prices offered on Steam itself). That's all before you consider Valve's December decision to lower its topline cut by five to ten percent for games starting when they hit $10 million in revenue.

Quelle
 
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Wadenbeisser schrieb:
Trafic und natürlich die dafür bereitgestellte Server Kapazität die fortlaufend Geld kostet, man aber nur einmal beim Kauf dafür bezahlt hat. Dass das keine Kosten verursachen würde ist reines Wunschdenken oder kostet dich das Auto oder Wohnraum abseits der Anschaffungskosten kein Geld? Betriebskosten fallen immer an und wenn sie nicht mehr anfallen ist es nicht mehr verfügbar weil es vom Server getilgt wurde.
Ergänzung ()


Und selbst wenn dem so wäre, ist diese Nutzung für Valve kostenlos?
Ist der Groschen noch nicht gefallen das es nicht um die Verteilung am Release Tag geht und auch nicht nur um den Kauf sondern um die anfallenden Betriebskosten in den folgenden Jahren oder gar Jahrzehnten?
Um das auf dauer zu finanzieren und gleichzeitig den Anteil am verkaufspreis deutlich zu senken sehe ich nur einen Weg, der Dienst wird auf längere Sicht für den Nutzer Kostenpflichtig weil die Fianzierung der allgemeinen Betriebskosten durch Neukäufe bei anderen Titeln letztendlich wegbricht.
Manche glauben halt wohl dass ein Spiel mit ein paar GB Umfang irgendwo auf einer USB Platte für 100€ liegt die 5 TB hat und somit noch locker hundert andere Spiele fassen kann und das war's. Hosting großer Datenmengen ist sicher nicht das teuerste was man machen kann, nur haben die meisten Naseweiß die hier Kosten klein spekulieren noch nie ein richtiges Hosting mit zig Replikationen weltweit, Synchronisation, Ausfallsicherheiten und Sicherheitsmaßnahmen bspw. Gegen DDos inkl. Betriebskosten auf der eigenen Seite auch nur aus der Ferne gesehen... geschweige denn sich die wirklichen Kosten dafür auch Mal vor Augen geführt.
 
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