@mrsurprise und zu manch anderen noch
Ich muss gerade unwillkürlich schmunzeln :->
Ob dem dargebrachten Beispiel in Persona und das ist nicht einmal diskreditierend gemeint, sondern aufzeige auf was die Industrie bis heute setzen konnte und warum es diese Richtung nahm.
Dir/Euch (den meisten hier), ist nicht klar was Anisotropes Filtern bedeutet und ich empfehle da als erste Anlausstellen das
3DCenter, in so fern es dann wirklich Interessiert?
Es sind nämlich im Grunde ALLE Bilder welche Texturen im verstärkteren maßen beinhalten ein Fall für Anisotropes Filtern. Und nun kommt es zum einen darauf an was der Chip per Hardware diesbezüglich noch drauf hat und zum anderen, was dann Software Geschichtlich daraus/damit jeweils gemacht wird.
Und das beginnt bei den Treibern und Endet in der Software, es ist nämlich durchaus möglich spezielle Profile für sein Produkt/Spiel zu Schreiben. Das sich eben u.a. Anisotropes Filtern auf Bildbereiche/Elemente beschränken lässt (was Performance spart), was allerdings ein mehr Auffand welchen sich schon viele der Spiele Entwickler nicht machen und dann lieber gleich komplett drauf Verzichten.
Wie gesehen Juckt es anscheint ja auch keinen tzzzz ^^ .. man kennt es nicht anders und hat zu dem noch nicht mal eine Vorstellung wie es heute aber schon sein könnte, nein, vielmehr sein Sollte! Bei kaum nennenswerten (für das was man dafür gewinnt), Verlust an Performance!
Das zeigt schon allein der Verhalt das selbst zusammen gestellte Werbe Bilder so plump gemacht werden, das zwar viele überzeugt die seien leicht gefakt und niemals InGame Grafik, aber im Sinne bei jedem dann gemeint das es in Wahrheit dann sich schlechter stellt. ^^
Aber selbst da es schon kaum einer mokiert (was hier jetzt Thema), an stelle dessen sogar noch vielmehr staunendes Ahhhh und Ohhhh und Geile Grafik und schöne Optik etc *g*
Das zeigt doch schon mal dem Kundigen Hintenrum spätestens einmal mehr auf, was eigentlich Phase und er muss im Hinblick auf eigen gehegten Interessen (er will Bildqualität!), mal langsam und diesbezüglich deutlicher den Mund aufmachen, als es bisher schon hier und da getan (Leute auf Verhalte Aufmerksam machen und Sensibilisieren).
Nehmen wir etwa Bild 10:
Halbwegs vernünftiges Anisotropes Filtern täte dafür sorgen das die Straße nicht als ein verwaschenes etwas rüber kommt, bei genauer Betrachtung sehen wir sogar noch einen Technischen Fehler, dass tut aber nun nix zur Sache. Viel wichtiger ist das die gemeinten Effekte dann eben nicht schon gleich im direkten Sichtbereich auftreten.
Bei dem Beispiel im Bild 10, hätte man dann im Bewegung einen Schlimmen Bugwellen Effekt welcher vor sich her geschoben! Was den Übergang markiert von noch Akzeptaber Texturdarstellung zu Knüppel auf dem Kopp und das alles in diesen hier gesehenen Beispielen, in sogar mehr als nur direkten Sichtbereich!
Anisotropes Filtern wirkt sich also allgemein auf die Textur Darstellung aus!
Und weil das Fahrzeug im Hauptsächlichen nicht auf Texturen aufbauend Realisiert, bleibt dessen als einzig zu weiten Teilen dann nun scharf und recht deutlich erkennbar. Was aber in diesem Fall dem gesamt Wirken der Grafik dann noch ein zusätzliches Ungleichgewicht beschert, das sieht einfach nicht aus.
Und die Aussage das es in Spielen / in Bewegung ja gar nicht auffallen täte, wirft auf ein weiteres die Unerfahrenheit in dieser Materie auf (nicht Böse gemeint sondern nur eine Feststellung welche sich aus solchen Verlautbaren Automatisch ergibt)!
Den gerade in Bewegung sind die Effekte welche Anisotropes Filtern verhindern täte sollen/können, über deutlich und unschön zu Erkennen (deshalb hat man es sich da einst erdacht),
Und ja,
in einem Rennspiel schaue ich weitestgehend auf die Straße (eben drum! *g*) und wie sieht die da nun aus? ^^ Und wie würde sich das dann in Bewegung erst Darstellen, laut diesen Beispielen! (Bugwelle lässt grüßen)
herrje man … ich mein das doch nicht Böse