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News Valve & Steam: Spiele bringen Entwicklern immer mehr Geld ein

Magogan schrieb:
Hätte ich gerne gemacht. Du kannst mir ja die 2-3 Millionen für die Entwicklung leihen.
Frag doch mal bei Epic an, die sind jetzt auch Publisher :D


surxenberg schrieb:
10'000$, von denen Valve sowieso 3'000 abzwackt, sind doch peanuts und kaum der Rede wert. Wenn da nicht Hunderttausende umgesetzt werden, hat sich die Arbeit kaum gelohnt.
Ja und nein. Leider wird das im Artikel nicht weiter spezifiziert. Es kommt doch besonders darauf an, was für ein Team hinter dem Spiel steht und wieviel in die Entwicklung investiert wurde.
Für einen "Hobbyentwickler", der sein Spiel in der Freizeit programmiert hat, sind 10.000 Euro ein nettes Dankeschön für seine Mühen.
 
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Azuro schrieb:
Und G2A ist was? Ein Keyseller. Außerdem sollte man ja auch bei der Auswahl der Plattform das Zielpublikum im Auge behalten.
Ja, und sie liefern gute Argumente und Zahlen, um ihren Standpunkt zu untermauern:
https://www.g2a.com/news/latest/g2a-vows-to-pay-devs-10x-the-money-proven-to-be-lost-on-chargebacks/

Was liefern die jammerndern Indie-Entwickler auf Twitter?
Nichts außer ihrer irrelevanten Meinung.

Azuro schrieb:
Willst du wirklich sagen das diese Spiele alle Schrott sind?
Nein. Und ich wüsste auch nicht, wie man das da raus lesen könnte.
 
@Hylou: Ein früherer Entwickler der trotz guten Spiel pleite ist, ist Ascaron. Wenn du mit dieser Antwort unzufrieden bist, dann denke mal darüber nach wie alt die jetzige Indieszene ist, welchen Impact solch eine Sache hat, zur Info: Man bekommt es kaum mit und seit wann Steam Greenlight abgeschafft wurde. Ach ja Xenoage gibts auch nicht mehr, die haben Boltzplatz 2006 entwickelt. Außerdem was soll dann ein Spieleentwickler anderes machen außer Games. Nach einigen Gerüchten werden Programmierer, die auch einige Spiele mitprogrammiert haben, eher ungern in anderen Branchen gesehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Azuro schrieb:
Ein früherer Entwickler der trotz guten Spiel pleite ist, ist Ascaron.

Dann empfehle ich dir die Podcast Reihe 'Auf ein Altbier' von The Pod. Dort haben sie mit dem früheren Chef von Ascaron gesprochen woran es lag.
Das lag vorallem daran, dass sie sich masisvst übernommen haben.
Sacred 2 ist deswegen hinter den Erwartungen geblieben, weil es total kaputt war, unfertig und vorallem viel zu spät.

Gute Spiele haben sich immer gut verkauft. Mir ist kein Beispiel bekannt wo sich ein gutes bis hervorragendes Spiel absolut gar nicht verkauft hat. Selbst wenn ein Publisher ein Studio schließt wegen schlechter verkaufszahlen sprechen wir immer noch von weit mehr als ein Indie jemals verkaufen würde.
 
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Hylou schrieb:
Dann empfehle ich dir die Podcast Reihe 'Auf ein Altbier' von The Pod. Dort haben sie mit dem früheren Chef von Ascaron gesprochen woran es lag.
Das lag vorallem daran, dass sie sich masisvst übernommen haben.
Sacred 2 ist deswegen hinter den Erwartungen geblieben, weil es total kaputt war, unfertig und vorallem viel zu spät.

Gute Spiele haben sich immer gut verkauft. Mir ist kein Beispiel bekannt wo sich ein gutes bis hervorragendes Spiel absolut gar nicht verkauft hat. Selbst wenn ein Publisher ein Studio schließt wegen schlechter verkaufszahlen sprechen wir immer noch von weit mehr als ein Indie jemals verkaufen würde.
Ein anderer Entwickler wäre noch Telltale. Und wie ich oben schon geschrieben habe gibt es Gerüchte das Spieleprogrammierer die hauptsächlich an Spiele programmiert haben eher schleichte Karten in anderen Branchen haben.
 
Azuro schrieb:
Ein anderer Entwickler wäre noch Telltale.

Welches Spiel war denn nach Wolf Among US und Walking Dead Season 1 wirklich noch gut bzw erwähnenswert?
Die haben sich einfach ganz viele zt. Sauteure Lizenzen eingesackt und sich damit ebenfalls übernommen.

Die von mir erwähnten haben sich gut verkauft - weil sie auch gut waren.
 
Azuro schrieb:
@Hylou: Ein früherer Entwickler der trotz guten Spiel pleite ist, ist Ascaron.
Ein besseres Beispiel hast du nicht gefunden?

Deren letztes Spiel Sacred 2 kam 2008, ist jedoch erst seit 2012 auf Steam verfügbar.
Mensch ... das hat ja fast den Eindruck, als ob deren Ableben genau null komma null null gar nichts mit Steam und ihren 30% zu tun hat.

Womöglich gäbe es Ascaron heute sogar noch, wenn es Steam schon früher gegeben hätte.
Denn gerade solche Nischen-Entwickler profitieren davon.
 
Palomino schrieb:
Für einen "Hobbyentwickler", der sein Spiel in der Freizeit programmiert hat, sind 10.000 Euro ein nettes Dankeschön für seine Mühen.
Ein Hobbyentwickler wird im Durchschnitt vielleicht 500 Euro einnehmen. Der Markt ist einfach zu klein und das Angebot an günstigen Spielen riesig.
 
Magogan schrieb:
Ein Hobbyentwickler wird im Durchschnitt vielleicht 500 Euro einnehmen

Gibt halt Titel die es noch oben reißen wie Banished oder Supraland. Jeweils nur von einem Typen, aber gut verkauft.
 
USB-Kabeljau schrieb:
Ein besseres Beispiel hast du nicht gefunden?

Deren letztes Spiel Sacred 2 kam 2008, ist jedoch erst seit 2012 auf Steam verfügbar.
Mensch ... das hat ja fast den Eindruck, als ob deren Ableben genau null komma null null gar nichts mit Steam und ihren 30% zu tun hat.

Womöglich gäbe es Ascaron heute sogar noch, wenn es Steam schon früher gegeben hätte.
Denn gerade solche Nischen-Entwickler profitieren davon.

Ähm Steam gibt es seit 2003 und ist 2006 stark gekommen. D.h. Zu der Zeit gab es viele Spiele im Saturn und andere Geschäfte nur mehr mit Steam, also Steam hats schon gegeben. Der große Problem bei Sacred 2 war doch das DRM System.
 
Keine Ahnung, was bei denen das Problem war, aber sie sind nicht auf Steam gestartet.
Heutzutage wären sie sicher auf Steam gestartet. Und hätten da mit ihrem Sacred 2 sehr sicher viel mehr Kohle reingeholt.

Azuro schrieb:
Ein anderer Entwickler wäre noch Telltale. Und wie ich oben schon geschrieben habe gibt es Gerüchte das Spieleprogrammierer die hauptsächlich an Spiele programmiert haben eher schleichte Karten in anderen Branchen haben.
Telltale war durch The Walking Dead extrem überbewertet (das Spiel selbst war ebenfalls extrem überbewertet).
Die sind dann ungesund schnell gewachsen und haben sich dabei null weiter entwickelt.

So oder so weiß ich auch immer noch nicht, worauf du eigentlich hinaus willst.
Möchtest du jetzt behaupten, so ein Entwickler wie Telltale ist Pleite gegangen, weil Steam 30% verlangt?

Die sind Pleite gegangen wegen Mismanagement und schlechter Qualität.
Telltale war kein guter Entwickler.
 
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Hylou schrieb:
Gibt halt Titel die es noch oben reißen wie Banished oder Supraland. Jeweils nur von einem Typen, aber gut verkauft.
Die Chance im Lotto zu gewinnen dürfte höher sein... Wenn man bedenkt, wie viele Leute hobbymäßig Spiele entwickeln, sind vielleicht 5-10, die richtig erfolgreich sind, nicht viel. Für die allermeisten, die es einigermaßen professionell machen wollen, reicht es nicht einmal zum Leben.
 
Magogan schrieb:
Die Chance im Lotto zu gewinnen dürfte höher sein... Wenn man bedenkt, wie viele Leute hobbymäßig Spiele entwickeln, sind vielleicht 5-10, die richtig erfolgreich sind, nicht viel. Für die allermeisten, die es einigermaßen professionell machen wollen, reicht es nicht einmal zum Leben.

So ist es halt in jeder Branche. Nicht jeder Handwerker kann in Selbstständigkeit überleben. Auch die größte Anzahl an Musiker/ Schauspielern schaffen es nicht. Wieso sollte es in der Spielebranche anders sein. Es gehört immer etwas Glück und Talent dazu. Und bei spielen kommt noch ein gewisser Trend dazu, was beim Verkauf hilft.
Nur wenn du schon 3 Jahre entwickelt hast und veröffentlichen willst kann es eventuell die falsche Zeit sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Azuro schrieb:
Achja was ich noch bzgl. "Schrottspiele" sagen will: natürlich gibt es auch Schrottspiele unter den 80 %, aber es gibt auch viele Indiespiele wie z.B.: Planet Nomads, Pine, Oxenfree, etc. Denn nicht jeder hat so viel Glück wie zum Beispiel die Entwickler hinter Mark of the Ninja oder hinter Kerbal Space Programm. Willst du wirklich sagen das diese Spiele alle Schrott sind?
Du sprichst von dem Oxenfree, von dem 1,5 Mio. Einheiten verkauft wurden und das darüberhinaus noch Geld von Microsoft, Amazon und Epic bekommen hat, weil es in deren Abo- oder Gratisspielprogrammen gelandet ist, richtig?

https://www.pcgamesinsider.biz/news...e-has-sold-15m-copies-but-boasts-3m-installs/

Ich wage die Prognose, dass diese technisch simple interaktive Geschichte ihre Kosten wieder eingespielt hat.
 
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Hat irgendwer eine Ahnung oder deutsche Quelle, was Mann für die 30% bei Steam vs Epic 12% an service oder Unterstützung bekommt? Außer das dieses Spiel in dem Shop veröffentlicht wird und die Anzahl an womöglichen Käufern?
 
Northstar2710 schrieb:
Hat irgendwer eine Ahnung oder deutsche Quelle, was Mann für die 30% bei Steam vs Epic 12% an service oder Unterstützung bekommt? Außer das dieses Spiel in dem Shop veröffentlicht wird und die Anzahl an womöglichen Käufern?

Auf die schnelle gefunden, leider nicht oder nur teilweise in deutsch:

Steam

Gängige RedistributablesSteam stellt eine einfache Methode bereit, um bestimmte gemeinsam verwendete Komponenten zu installieren, die für die ordnungsgemäße Ausführung Ihrer Anwendung erforderlich sind, darunter viele Versionen der Microsoft Visual C++ Redistributables.
SpielbenachrichtigungenSteam-Spielbenachrichtigungen bieten ein System für die Bereitstellung von Offlinebenachrichtigungen für Nutzer von Spielen mit asynchronem Mehrspieler-Gameplay, zum Beispiel Schach.
Mikrotransaktionen (Käufe im Spiel)Steam bietet erstklassige Unterstützung für Käufe im Spiel, seien es Gegenstände, Spielwährung oder beliebige andere Artikel. Über die Steam-APIs für Mikrotransaktionen können Sie Ihren Kunden weitere Optionen zur Verfügung stellen.
MehrspielerSteam wurde mit Veröffentlichung von Counter-Strike 1.6 als Mehrspielerplattform eingeführt. Das Mehrspieler-Gameplay war schon immer ein zentraler Schwerpunkt. Steam bietet Entwicklern und Kunden viele verschiedene Funktionen und APIs zur Verbesserung der Mehrspielererfahrung. Mit diesen Funktionen können Sie Ihren Spielern über die Steam-Spielsuche-API die Möglichkeit bieten, problemlos andere Spieler zu finden und gegen sie zu spielen, oder mit der Steam-Spielserver-API persistente dedizierte Server anbieten, auf denen Ihre Spieler Communitys erstellen können.
Errungenschaften und StatistikenÜber Steam-Statistiken und -Errungenschaften können die Spieler mühelos und persistent Statistiken und Errungenschaften für Ihr Spiel nachverfolgen. Die Daten der Nutzer sind mit ihren Steam-Accounts verknüpft. Die Statistiken und Errungenschaften jedes Nutzers können in dessen Steam-Communityprofil formatiert und angezeigt werden.
Verbesserte Rich PresenceWith the recent release of the new Steam Friends and Chat client we've enhanced the capabilities of our rich presence system to show more about the games being played. We see a player's rich presence as a way to engage the player's friends in their activity. For example, friends who own the game engage by knowing the right time to join the game or by talking about it with the player, and those who don't own the game may have their interest piqued by coming across a variety of rich presence strings that tell them more about a game that they don't know much about.
Steam CloudThe Steam Cloud provides an easy and transparent remote file storage system for your game. Files specified in the Auto-Cloud
configuration or written to disk (created, modified, deleted, etc.) using the Cloud API will automatically be replicated to the Steam servers after the game exits.
Steam-EingabeSteam Input is a flexible input library that supports over three hundred devices including all common variants of Xbox, Playstation, Nintendo Switch, and Steam Controllers.
Steam-DRMThe Steam DRM wrapper is an important part of Steam platform because it verifies game ownership and ensures that Steamworks features work properly by launching Steam before launching the game.
Steam-FehlerberichteIf Steam error reporting is implemented then Steam will automatically upload mini dumps of any exception after 10 similar exceptions are thrown.
Steam-HTML-OberflächeThe Steam HTML Surface API enables the display and render of HTML-based pages directly in a game or application. It is built upon the Chromium Embedded Framework and supports HTML5 markup.
Steam-InventardienstThe Steam Inventory Service is a set of features that allow a game to enable persistent player inventories without having to run special servers to manage users or items.
Steam-ProduktschlüsselFor any of your products on Steam, you can generate keys to enable customers to redeem your product on Steam. Keys can be generated for any packages on Steam, including base products, DLC or free Demos.
Steam LeaderboardsSteam supports persistent leaderboards with automatically ordered entries. These leaderboards can be used to display global and friend leaderboards in your game and on your community webpage. Each Steamworks title can create up to 10,000 leaderboards, and each leaderboard can be retrieved immediately after a player's score has been inserted.
features/music_playerWith the Steam Music Player it’s easy to listen to your music collection while you play games on Steam.
Steam-OverlayThe Steam overlay is a piece of the Steam user interface that can be activated over the top of almost any game launched through Steam. It lets the user access the friends list, web browser, chat, and in-game DLC purchasing.
Steam Remote PlayYou can optimize your game for playing remotely on all kinds of devices, including phones, tablets, and TV.
Steam-ScreenshotsScreenshot support is provided automatically through the Steam-Overlay to every game through Steam and Steamworks provides a set of APIs designed to interact with this system. The Steamworks Screenshots API allows you to take screenshots and add them to a users local screenshot library with additional metadata such as the name of a location in your game or tagging users that appear in the screenshot.
Steam VoiceThe Steam Voice API is a set of functions that allow you record audio from the user's microphone in either compressed or uncompressed format. This can be used to implement voice chat or a voice command system.
Steam WorkshopThe Steam Workshop is designed as a place for your fans and community members to participate in the creation of content for your game. The form of this creation by community members can vary depending on the nature of the game and what kind of control you wish to have over the content in your game.
Steam VideoSteam as a platform is well positioned to provide entertainment beyond games to our customers. With this in mind, Steam has developed a video platform based on the MPEG-DASH Standard to allow delivery of both short- and long-form content to customers. We are inviting all Steam partners who have appropriate video content to use the streaming video platform.
Benutzerauthentifizierung und EigentumSteamworks exposes multiple methods for authenticating a Steam user's identity and verifying ownership of an application.
VAC- (Valve Anti-Cheat) und SpielausschlüsseSteam provides several tools to help manage cheating in online videogames. Whether you choose to integrate our anti-cheat APIs or use your own solution, make sure you give your customers proper warning that such a system exists and that you have UI ingame that clearly explains the ban.
Virtuelle RealitätSteam and Steamworks provide robust support for Virtual Reality experiences via SteamVR. This section provides information about how to develop SteamVR applications and additional requirements for distributing them on Steam.


Epic

Available now
  • Game analytics:Store telemetry about your players and their gameplay to understand and boost retention and engagement. Our dashboards help you make data-driven decisions in real time.

  • Ticketing system:Connect directly with players through integrated customer support tools that tie tickets to a player’s profile. Provide high-quality personalized support by accessing player data from a single dashboard.
Coming soon
  • Player reports:Allow players to report others for positive or negative in-game behavior. Developers can also gain valuable feedback directly from the community.

  • Player data storage:Store and enumerate arbitrary game data on behalf of authorized players.

  • Achievements, leaderboards & stats:Keep track of individual and global player statistics, award in-game achievements, and rank players on leaderboards.

  • Communications:Enable in-game communication between players across any platform.

  • Parties:Enable players to form groups and play together.

  • Overlay:Provide a unified overlay for friends and other online services that are available to the player across different games and engines.

  • Matchmaking:Set up game matches for individual players or predetermined groups.

  • Player identity:Enable players to log in and connect with others across different platforms.

  • Player inventory:Manage player inventories, including purchases across different game stores.


Steam scheint aktuell also deutlich mehr zu bieten. Bei Epic hängt vieles analog zu den Features für Spieler auf "coming soon".
 
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Steam hat für den Nutzer ganz sicher mehr zu bieten. Als Entwickler einfach nur auf diese 30% vs 12% zu schielen ist da klar zu kurz. Ich kaufe jedenfalls nichts bei Epic, da warte ich lieber bis das bei Steam ist. Weil das für mich eben die bessere Plattform ist. Und da bekommen die Epic-Entwickler dann eben gar kein Geld ab 12% von Null ist halt weniger als 30% vom Steampreis.

Und auf ewig kann Epic sein Modell sicher auch nicht halten, bzw. werden die irgendwann die Preise auf jeden Fall wieder anziehen.
 
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Schredderr schrieb:
Steam scheint aktuell also deutlich mehr zu bieten. Bei Epic hängt vieles analog zu den Features für Spieler auf "coming soon".
Für 30% statt 12%. Und deine Supportanfragen darfst du dir dann in den Rezensionen zusammensuchen, weil die Leute das Forum nicht finden. Und dann sind die Kommentare zu den Rezensionen deaktiviert und du musst den Leuten erstmal erklären, wie Steam funktioniert, damit du überhaupt helfen kannst.

Die meisten von Steam bereitgestellten Features sind auch relativ nutzlos, vor allem, wenn du nur zusätzlich und nicht ausschließlich auf Steam verkaufen willst.

Die ganzen Community-Features bringen dir als Entwickler rein gar nichts, die binden nur die Nutzer an Steam und das war's. Wenn du mehrere Spiele veröffentlichst, ist es sinnvoller, eine eigene Lösung zu entwickeln, damit du die Spieler an dich bindest. Ist zwar umständlicher für die Spieler, aber es ist ja nicht meine Schuld, dass Valve so viel verlangt und mich von deren Plattform vertreibt. Dafür kann ich jetzt mein(e) Spiel(e) günstiger anbieten oder für den selben Preis mehr Inhalt bieten. Das ist meiner Meinung nach wichtiger als irgendwelche komischen Items oder Achievements.
Northstar2710 schrieb:
Nicht jeder Handwerker kann in Selbstständigkeit überleben.
Seltsames Beispiel, wenn ich doch monatelang auf einen Handwerkertermin warten muss, weil alle ausgebucht sind.
Northstar2710 schrieb:
Auch die größte Anzahl an Musiker/ Schauspielern schaffen es nicht. Wieso sollte es in der Spielebranche anders sein.
Einen Song kannst du an einem Tag produzieren, ein Spiel zu entwickeln dauert Jahre. Das ist der Unterschied. Die wenigsten schaffen es überhaupt, soweit zu kommen, dass sie ein spielbares Spiel haben.
Turrican101 schrieb:
Ich kaufe jedenfalls nichts bei Epic, da warte ich lieber bis das bei Steam ist. Weil das für mich eben die bessere Plattform ist. Und da bekommen die Epic-Entwickler dann eben gar kein Geld ab 12% von Null ist halt weniger als 30% vom Steampreis.
Mal abgesehen davon, dass du damit ein Monopol unterstützt und deine Rechnung falsch ist (müssten 88% und 70% sein), gehörst du nur zu einer lauten Minderheit. Den allermeisten Spielern ist es vollkommen egal, auf welcher Plattform ein Spiel verfügbar ist. Wenn du ein Spiel für 100 Stunden spielst, sind die 2 Minuten für die Registrierung vollkommen irrelevant. Minecraft und Fortnite wurden jeweils von mehr Leuten gespielt als Steam Nutzer hat. Es kommt auf das Spiel an, wenn man es unbedingt spielen will, ist die Plattform komplett egal. Da wird auch bei dubiosen Keysellern gekauft, wenn es günstiger ist. Auch wenn man da nur einmalig die Zahlungsdaten eingibt, ist das effektiv vom Aufwand her eine Registrierung. Offenbar machen das viele, komisch.
Turrican101 schrieb:
Und auf ewig kann Epic sein Modell sicher auch nicht halten, bzw. werden die irgendwann die Preise auf jeden Fall wieder anziehen.
Doch, die 12% sind kostendeckend. Lediglich die Gratisspiele wird es wohl irgendwann nicht mehr geben, die sind ja nur Werbung für den Store.
 
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Magogan schrieb:
Die meisten von Steam bereitgestellten Features sind auch relativ nutzlos, vor allem, wenn du nur zusätzlich und nicht ausschließlich auf Steam verkaufen willst.

Stimmt glaube ich nicht ganz. Mein letzter Stand zu den dedicated Steam Servern ist, dass diese auch von Spielern aus anderen Stores genutzt werden können sollen. Dein Spielserver läuft einem Steamserver und Steamnutzer als auch beispielsweise Epic Nutzer können darauf spielen. Bin mir aber nicht sicher wie hier der aktuelle Stand ist.


Magogan schrieb:
Die ganzen Community-Features bringen dir als Entwickler rein gar nichts, die binden nur die Nutzer an Steam und das war's.

Interpretationssache. Beispiel:
Steam Market und Inventar. Über den Handel mit Gegenständen aus Spielen verdient Steam aber auch der Entwickler soweit ich weiß.

Ein weiteres Beispiel, dass Spielerfeatures auch für Entwickler hilfreich sind, sind Cloudsavegames: Ein Service für Spieler, bedeutet im Umkehrschluss aber, dass die Entwickler das bieten können ohne viel Arbeit reinzustellen oder eigene Server bereit zu stellen.

Magogan schrieb:
Für 30% statt 12%.
Magogan schrieb:
Ist zwar umständlicher für die Spieler, aber es ist ja nicht meine Schuld, dass Valve so viel verlangt und mich von deren Plattform vertreibt.

Steam bietet dir auch die Möglichkeit deine Abgabe auf theoretisch unter 12% zu bringen. Man muss sie eben auch richtig nutzen.
Laut dieser Schätzung liegt die Abgabe in den meisten Fällen deutlich unter 30%.

Ein Beispiel von vielen wie man das nutzen kann:
Starte dein Spiel als Kickstarter oder ähnliches und für alle verkauften Steam Keys über Kickstarter verlangt Valve 0%.
 
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Magogan schrieb:
Doch, die 12% sind kostendeckend.

Quelle bitte.
Aussagen von Tim Lügensweeney kannst du hierbei getrost ignorieren. Der behauptet auch nach wie vor, dass Tencent keinerlei Einfluss auf Epic Games hat :)

Magogan schrieb:
Den allermeisten Spielern ist es vollkommen egal, auf welcher Plattform ein Spiel verfügbar ist.

Und deswegen liegt der Schnitt von Steam zu Epic verkaufen bei 10:1.
Deswegen haben die Titel auch erstmal Verkaufsrekorde nachdem sie auf Steam erschienen sind.
Deswegen schönen die Entwickler ihre verkaufszahlen bei epic, weil es keinerlei Einfluss hat.

Die Entwickler gehen auch nicht zu epic wegen der 12% - sondern wegen der garantierten abnahmemengen.
Wenn ich etwas produziere und mir verspricht einer er nimmt direkt Menge X ab, sodass ich damit meine Kosten decken kann würde ich das exakt auch so machen.

Andre und Sebastian haben das bei The Pod mal gut dargestellt - Epic kümmert sich im Gegensatz zu Steam eher um Publisher. Deswegen auch die 12% bzw die garantierte Abnahme.
 
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