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News Valve & Steam: Spiele bringen Entwicklern immer mehr Geld ein

Schredderr schrieb:
Ein weiteres Beispiel, dass Spielerfeatures auch für Entwickler hilfreich sind, sind Cloudsavegames: Ein Service für Spieler, bedeutet im Umkehrschluss aber, dass die Entwickler das bieten können ohne viel Arbeit reinzustellen oder eigene Server bereit zu stellen.
Das hast du in einer Woche entwickelt, die Serverkosten sind auch vernachlässigbar, 1 GB pro Spieler kostet ca. 0,5 Cent pro Monat. Und nicht jeder nutzt die vollen 1 GB. Für Hobbyprojekte lohnt sich das nicht, aber darum geht es ja auch nicht.
Schredderr schrieb:
Steam bietet dir auch die Möglichkeit deine Abgabe auf theoretisch unter 12% zu bringen. Man muss sie eben auch richtig nutzen.
Laut dieser Schätzung liegt die Abgabe in den meisten Fällen deutlich unter 30%.
Auf Drittanbieterseiten sind die Spiele aber auch meist günstiger, da bringt das nichts, dass ich da weniger Prozent zahle.
Hylou schrieb:
Quelle bitte.
Aussagen von Tim Lügensweeney kannst du hierbei getrost ignorieren. Der behauptet auch nach wie vor, dass Tencent keinerlei Einfluss auf Epic Games hat :)
Ich habe meinen eigenen Shop für Spiele. Aktuell kostet mich das ca. 5% plus Entwicklungskosten. Aber letztere sind einmalig.
Hylou schrieb:
Und deswegen liegt der Schnitt von Steam zu Epic verkaufen bei 10:1.
Quelle bitte.
Hylou schrieb:
Deswegen haben die Titel auch erstmal Verkaufsrekorde nachdem sie auf Steam erschienen sind.
Logisch, wenn man im Voraus sagt, dass das Spiel auf Steam erscheinen wird und die Leute dann darauf warten. Würde es nur außerhalb von Steam angeboten werden, wären die Verkaufszahlen wohl nicht niedriger. Es gibt auch genug Leute, die Steam (aus Prinzip) nicht nutzen.
 
Magogan schrieb:

Hab ich bereits genannt:
Das Thema wurde bei The Pod besprochen.

https://www.gamespodcast.de/2019/05/05/runde-213-epic-vs-valve/

Müsste die Folge gewesen sein.
Sie haben aber auch mehrfach in den Bezahlformaten darüber gesprochen - kann auch in einem von denen gewesen sein.

Die Jungs haben direkt mit Entwicklern gesprochen welche auf Steam als auch auf Epic sind.


Magogan schrieb:
Ich habe meinen eigenen Shop für Spiele. Aktuell kostet mich das ca. 5% plus Entwicklungskosten. Aber letztere sind einmalig.

Dein Shop hat die gleiche Größe wie epic udn entsprechend auch die gleichen Kosten?
Sprich Mitarbeiter etc?
 
Magogan schrieb:
Auf Drittanbieterseiten sind die Spiele aber auch meist günstiger, da bringt das nichts, dass ich da weniger Prozent zahle.

Die Entwickler generieren die Keys. Sie sind also dafür verantwortlich wie sie damit umgehen. Wenn sie diese in Massen raushauen und/oder verschenken, sodass die Preise sinken ist das erstmal Eigenverschulden.
 
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Hylou schrieb:
Dein Shop hat die gleiche Größe wie epic udn entsprechend auch die gleichen Kosten?
Sprich Mitarbeiter etc
Nein, aber das skaliert ja linear. Mehr Verkäufe bringen mehr Geld und du brauchst mehr Personal für den Support. Zumal der Support für einen Shop an sich ja kaum bedeutend ist, wann hattest du jemals ein Problem mit der Bezahlung und nicht mit dem Produkt selbst? Nicht automatisch abgewickelte Rückgaben wird es auch kaum geben und wenn es technische Probleme mit dem Spiel sind, sind ja eh die Entwickler zuständig.
Ergänzung ()

Schredderr schrieb:
Die Entwickler generieren die Keys. Sie sind also dafür verantwortlich wie sie damit umgehen. Wenn sie diese in Massen raushauen und/oder verschenken, sodass die Preise sinken ist das erstmal Eigenverschulden.
Dann sind das aber immer noch weniger Einnahmen pro Spiel. Ob man jetzt die 30% an Steam abgibt oder 30% Rabatt an Reseller gibt, wo ist der Unterschied?
 
Zuletzt bearbeitet:
Magogan schrieb:
Dann sind das aber immer noch weniger Einnahmen pro Spiel. Ob man jetzt die 30% an Steam abgibt oder 30% Rabatt an Reseller gibt, wo ist der Unterschied?

Kickstarter sind 8-10%.
Eine eigene kleine Seite mit Kauffunktion kostet auch nichts.
Wenn man nur von Reseller zu Reseller denkt bringt das natürlich nichts.
 
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Magogan schrieb:
Seltsames Beispiel, wenn ich doch monatelang auf einen Handwerkertermin warten muss, weil alle ausgebucht sind.

Einen Song kannst du an einem Tag produzieren, ein Spiel zu entwickeln dauert Jahre. Das ist der Unterschied. Die wenigsten schaffen es überhaupt, soweit zu kommen, dass sie ein spielbares Spiel haben.

Wieso ist es ein seltsames beispiel. Wäre es so einfach als Handwerker in Selbstständigkeit zu überleben, dan gäbe es bei weitem mehr Handwerker. Und du bräuchtest nicht so lange auf einen zu warten........!

Jetzt bist du aber kurzsichtig. Das wäre ja der Traumjob "Musiker", nach deiner Aussage auf ein Zitat von mir braucht ein Musiker nur 1 Tag um seine Arbeit zu beenden und davon zuleben.

Northstar2710 schrieb:
So ist es halt in jeder Branche. Nicht jeder Handwerker kann in Selbstständigkeit überleben. Auch die größte Anzahl an Musiker/ Schauspielern schaffen es nicht. Wieso sollte es in der Spielebranche anders sein. Es gehört immer etwas Glück und Talent dazu. Und bei spielen kommt noch ein gewisser Trend dazu, was beim Verkauf hilft.
Nur wenn du schon 3 Jahre entwickelt hast und veröffentlichen willst kann es eventuell die falsche Zeit sein.



Und das mann für ein Spiel grundsätzlich mehrere Jahre benötigt ist auch falsch. Du kannst ein spiel ohne Probleme in 24std entwickeln. Und jetzt sag nicht du hättest nicht von solchen spielen gesprochen sondern Hochwertigen guten spielen. Das hast du nicht erwähnt.
Denn auch der Musiker hat seinen eigenen Anspruch an seiner Arbeit. Und er veröffentlicht es auch erst dann, wenn es für ihn fertig ist. Nicht immer reicht ein billiges Mikro an seinem Laptop um die Songs einzuspielen. Danach kommt erst das Geld verdienen und dafür muss er noch mehr ackern.

Es ist immer der Eigenen Anspruch, wie gut das eigene Produkt oder seine Arbeit werden soll. Und das beansprucht in der regel Zeit, Geld, Talent, Glück. Egal in welcher Branche.
 
Schredderr schrieb:
Kickstarter sind 8-10%.
Eine eigene kleine Seite mit Kauffunktion kostet auch nichts.
Na ja, die Zahlungsdienstleister wollen meist 2-3% plus 35 Cent, dann bist du auch mal bei 4-5%, je nach Preis. So ganz kostenlos ist es dann doch nicht.

Northstar2710 schrieb:
Wieso ist es ein seltsames beispiel. Wäre es so einfach als Handwerker in Selbstständigkeit zu überleben, dan gäbe es bei weitem mehr Handwerker. Und du bräuchtest nicht so lange auf einen zu warten........!
Nein, das Problem hier ist, dass nicht mehr Leute Handwerker werden wollen.

Northstar2710 schrieb:
Jetzt bist du aber kurzsichtig. Das wäre ja der Traumjob "Musiker", nach deiner Aussage auf ein Zitat von mir braucht ein Musiker nur 1 Tag um seine Arbeit zu beenden und davon zuleben.
Das habe ich nicht gesagt. Aber es ist ein Unterschied, ob du jetzt meinetwegen eine Woche an so einem Song sitzt oder ein Jahr an einem Spiel. Wenn es nicht klappt, hast du als Musiker zumindest nicht so viel Zeit verloren.
 
Hylou schrieb:
Und deswegen liegt der Schnitt von Steam zu Epic verkaufen bei 10:1.
Hylou schrieb:
Hab ich bereits genannt:
Das Thema wurde bei The Pod besprochen.

https://www.gamespodcast.de/2019/05/05/runde-213-epic-vs-valve/

Müsste die Folge gewesen sein.

Danke für den Link. Habe mir das jetzt eine Stunde angehört, mache morgen weiter. Über das Verhältnis der Verkäufe Steam - Epic wird so ab Minute 59 gesprochen. Dort sagen sie aber, dass die Entwickler mit denen sie gesprochen haben, von einem Verhältnis von 100:1 sprachen. Auf einen Epic-Verkauf kommen also Hundert Steam-Verkäufe.
 
Ja, wobei das sich nicht auf Spiele bezieht, die vorher 1 Jahr Epic-exklusiv waren.
Da dürfte das Verhältnis schon anders aussehen.

Aber es sagt natürlich trotzdem eine Menge aus, wenn Kunden (sobald sie die Wahl haben) ein Spiel 100 mal lieber bei Steam haben als bei Epic.
Diese riesige (vermutlich aber auch in vielerlei Hinsicht aufgebauschte) Zahl der Fortnite-Spieler scheint eben wirklich nicht die Zielgruppe für Spiele allgemein (insbesondere Indie-Games) zu sein.

Ich vermute eh, dass da jeder gezählt wurde, der sich auch nur ein mal Fortnite für's Phone runtergeladen hat.



Edit:
Wenn man etwas weiter hört im Podcast werden leider auch diese dubiosen Werbe-Aussagen ohne zu hinterfragen nachgeplappert.
Zum Beispiel "Metro Exodus", was sich öfter als der Vorgänger verkauft hat.

Tja ... leider wird mit keiner Silbe erwähnt, auf welchen Plattformen. Kann gut sein, dass die Verkäufe am PC um 70% weniger waren, aber einfach so viel auf den Konsolen abgesetzt wurde, dass es insgesamt immer noch 100% mehr waren.
Dass bei diesen Aussagen nicht klar von PC-Verkäufen die Rede ist, lässt darauf schließen, dass diese nicht so rosig aussehen. Denn gäbe es hier positive Informationen, würde man sie nicht zurückhalten.

Das selbe gilt für World War Z.
 
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USB-Kabeljau schrieb:
Zum Beispiel "Metro Exodus", was sich öfter als der Vorgänger verkauft hat.

Vor allem wird da auch einfach mal komplett ignoriert, dass der Teil evtl. besser ist als der Vorgänger und daher die Verkäufe kommen oder dass er sich besser verkauft hat, weil der Vorgänger ja die Grundlage war, um bekannt zu werden, etc.
 
Schredderr schrieb:
Dort sagen sie aber, dass die Entwickler mit denen sie gesprochen haben, von einem Verhältnis von 100:1 sprachen.

Dann hatte ich das falsch in Erinnerung. Ist ja auch schon paar Tage her, sorry.

USB-Kabeljau schrieb:
Wenn man etwas weiter hört im Podcast werden leider auch diese dubiosen Werbe-Aussagen ohne zu hinterfragen nachgeplappert.
Zum Beispiel "Metro Exodus", was sich öfter als der Vorgänger verkauft hat.

Ja, das hat mich auch beim erstmaligen hören geärgert - zumal es mehrfach bewiesen wurde, dass die Metro Exodus Verkaufszahlen nicht so bombastisch waren wie sie dargestellt wurden.
https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/b4gkc0/lets_debunk_the_idea_that_metro_exodus_sold_well/

Es gab eine Folge hinter der PayWall wo sie auch nochmal über darüber gesprochen haben und das Thema auch noch aufgriffen, nachdem sie im Forum drauf hingewiesen wurden. Leider finde ich die nicht mehr - zumal vermutlich auch nicht jeder 5€ zahlen möchte nur um sich eine einzelne Folge anzuhören.
 
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jlnprssnr schrieb:
Paysafecard nimmt ca. 9%. Wenn du das unbedingt nutzen willst, dann musst du dich eben an den Kosten beteiligen. Das ist bei vielen anderen Shops in anderen Branchen genauso, wieso sollte es jetzt bei Spielen anders sein?

Alternativ kannst du als Kunde auch 30% mehr zahlen für Steam. Du merkst es nur nicht, die Spiele haben dann eben weniger Inhalte oder sind überall teurer. Im Prinzip gehen wahrscheinlich ca. 15% des Kaufpreises direkt an die Manager/Shareholder von Valve, damit die sich eine neue Yacht kaufen können.
 
Eigentlich zahlt man ja bei Epic mehr, denn trotz 18% Ersparnis kosten die ganzen AAA-Spiele genauso viel wie bei Steam. ;)
 
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Turrican101 schrieb:
Eigentlich zahlt man ja bei Epic mehr, denn trotz 18% Ersparnis kosten die ganzen AAA-Spiele genauso viel wie bei Steam. ;)

Ich verstehe einfach nicht warum die Entwickler die Preise nicht einfach anpassen. So das sie bei Steam genau soviel verdienen wie bei Epic. So würden sie den Spielern die Wahl lassen wo sie kaufen und was sie zahlen wollen. Dadurch würden sie doch mehr Gamer erreichen.
 
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