VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

so, hab jetzt auch noch mal probiert..
Project Cars 2 hab ich auf irgendeiner SSD die ich gerade nicht finde installiert..

also Project Cars 1

FOV: 34" Monitor
82cm breit
90cm Sitzabstand (wobei die 90cm geschummelt sind: das ist der Sitzabstand bei mir beim Arbeiten...
mit Lenkrad ists weiter hinter
aber ich nehme fürs Rechnen trotzdem 90cm, weil ich nurzu faul bin den Monitor plus Standfuss näher ranzuziehen..

das korrekte FOV wäre knapp 50° somit

also mal 50 eingestellt:

Ergebnis: 50°
Project CARS™ 17.03.2021 21_23_41.png
das ist NICHT die Motorhaubenansicht, sondern ich sitze im Cockpit!

um das unten zu erkennen:
Project CARS™ 17.03.2021 21_24_06.png
90° Lenkeinschlag: das ist meine Faust
sprich: vom cockpit sehe ich gar nix, nur die oberen 3cm vom Lenkrad

aber ja: Auto recht vor mir wirkt damit nicht verzerrt

nun die vom Programm unsprünglich ohne Änderung vorgeschlagenen 80°
Project CARS™ 17.03.2021 21_26_43.png
das halbe Lenkrad ist noch nicht sichtbar

also beim Vorschlag (was eigenetlich zuviel ist) von Project Cars seh ich beim Lenkrad weniger als du bei deinem korrekt kalkuliertem FOV
wohl weil mein Verhältnis horizontales zu vertikales FOV ein ganz anderes ist

also obwohl das schon zuviel FOV ist, seh ich weniger

hier nun 101°
Project CARS™ 17.03.2021 21_39_39.png

aber wie gesagt: stanardmässig kommt es mit 80° daher, damit spiel ich auch
(aber nur kurz, seit ich in VR fahre, fahr ich ja nur noch in VR)

und hier nun noch ein altes Video, glaub das erstemal mit der Index:
bitte: ich bin kein Racer (!) und ich kenne auch diese Nordschleife am Video nicht, bin sie 2-3mal gefahren
mein Lenkrad ist hier seit 1 Jahr am Tisch montiert (und stört) und ich habs halbes Jahr nimma verwendet
(wollte als ich die G2 bekommen hab vor Weihnachten, dann haben meine Pedale gezickt, wurden nicht gelich erkannt, hab ich gelassen)

also meine Fahrkünste sind bescheiden
(im echten Leben: seit die Freudin für Führerschein geübt hat und gefahren ist, fahr ich nimma.. immer wenn gemeinsam lass ich sie fahren..
also ich bin auch im realen Leben 100mal lieber und öfter mit dem Fahrrad unterwegs ;-) )

also nicht mein schlechts Fahren bewerten bitte...

bei 0:37 - das Auto vor mir: da kann ich das Nummernschild noch recht gut lesen, auch noch ein stück weg weiter weg


war glaub ich noch mit der 1070
und Index auf 80Hz und reprojection
das ruckeln kommt von der Aufnahme, OBS nimmt sich laut Taskmanager da einiges (siehe Ende des Videos)


die Nummerntafeln kann ich da noch mit der Index lesen
(mit der G2 wäre es wohl noch besser, muss ich endlich mal probieren)
Ergänzung ()

steppi schrieb:
Ein guter Kompromiss wäre hier wahrscheinlich zwischen den kalkulierten 62° und den 95° also irgendwo um die 7x°. Ich denke das bekommt man kompensiert. Die 95° wären schon eine deutliche Einschränkung in der Fahrbarkeit.
80° schlägt Project Cars 1 bei mir standardmässig vor
ich weiß nicht, ob es da Rücksicht auf meine 21:9 Auflösung nimmt oder nicht(?)
80° - siehe oben Screenshot
 
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Schön, dass du dir die Mühe gemacht hast.

Eins habe ich jedoch vergessen anzumerken, was wohl die Unterschiede bedingt. Man kann in den Sims im begrenztem Maße wie im echten Auto noch den Sitz einstellen (also nach hinten schieben). Das bringt gefühlt nochmal 5-10° FOV, wobei sich das tatsächliche FOV (Welt/ Strecke) nicht mit verändert! Darüber hinaus gibts noch Unterschiede von Sim zu Sim. Ich hatte vorhin AC verwendet... in ACC z.B. lässt die Sim schon garkeine extreme Verzerrung zu. (bei mir war bei ~95° im Single-Setup abgeriegelt)

Ich habe vorhin kein VR-Vergleich gezogen. Theoretisch müsste der kalkulierte FOV von den Objektgrößen und der Streckenbreite am ehesten deinen Eindruck in der Brille entsprechen. Was man an deinem Video im Vergleich zu den Screens sehr schön sieht, wie VR sein Stärken in diesen Szenarien ausspielt. Sehr schön!

P.S.:
Was bei deinem Vergleich noch etwas "begünstigt" im Single-Seater verstecken sich die unmittelbaren Verzerrungen besser, da im Nahbereich weniger Cockpit im Bild ist. ;-)
Ergänzung ()

Kraeuterbutter schrieb:
....

80° schlägt Project Cars 1 bei mir standardmässig vor
ich weiß nicht, ob es da Rücksicht auf meine 21:9 Auflösung nimmt oder nicht(?)
80° - siehe oben Screenshot
21:9 Curved?
Das müsstest du anhand der Krümmung wie einen Triple-Berechnen. Das kann bis zu 10° mehr ausmachen.
 
steppi schrieb:
P.S.:
CSGO
{..}
Übertrieben kleines FOV (ich kann ganz easy die Gegner am anderen Ende groß sehen, was fast schon wie ein Snipermodus wirkt) und übertrieben großes FOV, also über die Standard-90°. Ich sehe zwar in der Übersicht alles,
CSGO spielen wir nicht (also Freundeskreis),
aber:
das ist es was ich meine... das meine ich mit "Zoomeffekt" was die im Artikel mit 30° vs. 120° zeigen
in VR (weil ich es mir so mit Schirmgröße, Schirmentfernung und Krümmung in VirtualDesktop eingerichtet habe) renne ich rum, als hätte ich ne Sniper (übertrieben gesagt, aber eben ein Zoomeffekt)
habe aber gleichzeitig weiterhin meine Übersicht (weil ich dank Brille und riesen FOV im Vergleich zu Monitor mein peripheres Sichtfeld mit nutzen kann

ich hab da durchaus deutliche Vorteile gespürt..
aber trotzdem bin ich nicht immer mit VR besser.. manchmal auch schlechter..
nach 2-3h ist auch mit der Index es mal angenehm 30min am Monitor weiterzuspielen (unsere Lanparties dauern meist so 8-12h mit Pausen)

und ein Nachteil den ich vermute:
Virtual Desktop packt Latency drauf.. irgendwas um 20ms glaub ich
hätte ich einen dieser 144Hz Gaming-Monitor mit 1ms schlagmichtot-Reaktionszeit, dann
wäre wohl das Thema VR keines mehr...
so hab ich aber einen guten Monitor für Bild und Film, der aber nur um die 20ms schafft...
(im Gaming-Modus glaub ich 11ms)

und da - ich bin vielleicht nicht gut genug - merk ich jetzt direkt keinen Latency Unterschied zur Index..
vermute aber dass die VR-Lösung da doch schlechter ist..
Virtual-Desktop greift mit 60fps das Bild ab, die Bildwiederholrate meines Monitors






steppi schrieb:
Fakt ist und da waren wir uns glaube Einig, VR bietet hier in beiden Szenarien einfach einen Mehrwert durch die natürliche Darstellung und ein immer korrektes FOV frei von Verzerrungen und geänderten Größenverhältnissen.
sobald wir echte 8k Dispalys haben (8000x4000 oder besser 8000x8000)
stellt sich die Frage ob HMD oder Monitor einfach nimma...
da kannst auch einen 8k Monitor haben, aber das mehr an Pixel bringt dann nix mehr
(ist wie mit Smartphones: 4k Dispalys ->braucht kein Mensch...2560er-Screen vs. 1080p --> merkt man auch keinen Unterschied, maximal im direkten Vergleich mit Adleraugen, aber nie und nimmer bei 99,9% der Nutzung
 
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steppi schrieb:
Fakt ist und da waren wir uns glaube Einig, VR bietet hier in beiden Szenarien einfach einen Mehrwert durch die natürliche Darstellung und ein immer korrektes FOV frei von Verzerrungen und geänderten Größenverhältnissen.
Das ist ja im Prinzip genau das, was ich sage ;) :

Natürlich kann man die ganzen Sim's "problemlos" auch auf nem normalen Monitor fahren - die allermeisten machen das. Hab ich ja selbst auch jahrelang. Geht.
Aber wie so oft, ist das Bessere hier der Feind des Guten: Sobald man mal VR erlebt hat (mit einigermaßen Auflösung und Details, wie seit Gen 2 jetzt), fragt man sich schon, wie man das früher hinbekommen hat.
Klar - man kannte eben nichts besseres / anderes und war von Anfang an daran gewöhnt. Vor der Rift und VR allgemein haben wahrscheinlich auch die wenigsten nennenswert auf das FOV geachtet - paßte schon irgendwie.
Mit den Brillen jetzt hat man allerdings einen richtig guten Vergleichsmaßstab, und plötzlich fallen die Defizite auf. Und wenn man dann an so Klamotten wie dem FOV plötzlich rumspielen muß und kriegt es trotzdem nicht (mehr) optimal hin, ist das schon irgendwie blöd ;)

Wobei ich es mir wie beschrieben durchaus noch etwas leichter vorstellen würde, mich am Monitor wieder auf Project Cars einzustellen als auf die Truck Sim's, einfach, weil bei letzteren eben die Kombination aus korrekten Größenverhältnissen, Entfernungen UND der Übersicht wichtig ist.

PS: Sitz-verstellen geht bei den Trucks natürlich auch - aber wenn ich dann gefühlt nen Meter vom Lenkrad entfernt sitze, wirkt das auch irgendwie falsch. Und gerade bei den amerikanischen Haubern geht da nochmal mehr Gefühl dafür verloren, wo die Stoßstange und die Kotflügel sind... 😜

(PS 2: Doch selbst, wenn ich im Weltraum oder einsamen Planeten nirgendwo wirklich anecken oder was kaputtmachen kann, würde mir wahrscheinlich sogar Elite Dangerous am Monitor mittlerweile merkwürdig flach und "falsch" vorkommen :D )
 
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Sony zeigt (überraschenderweise) einen Blick auf die neuen PSVR2 Controller:

https://blog.playstation.com/2021/03/18/next-gen-vr-on-ps5-the-new-controller/

  • Adaptive Triggers (bekannt aus Dual Sense)
  • verbessertes haptisches Feedback (bekannt aus Dual Sense)
  • Fingertracking (kommt für mich nicht eindeutig raus ob es eher wie Touch Controller oder Index Controller trackt, wahrscheinlich eher Touch Controller-like)
  • Inside-Out Tracking vom Headset
  • Analogsticks

Sieht wie eine Mischung aus Touch und Index Controllern aus - zusammen mit den Dual Sense Features finde ich das klasse und hypt mich doch ziemlich!

Finde es übrigens komisch dass CB keine News über die PSVR2 Ankündigung gebracht hat...wäre zusammen mit den Controllern denke ich jetzt doch eine wert @Morvan
 
Gut zu wissen, die Lösung mit den Move Controllern war echt grottig. Die einzigen Spiele die mir auf PSVR Spaß gemacht haben waren die mit Gamepad Steuerung.
 
@Blaexe wieso schreibst du Analogsticks fett ?
sind nicht alle Thumbsticks bei unseren Controllern analog ?

digitale (also nur Zustand 0 und 1) kenn ich eigentlich nur von so 20 Euro "50 - C64-Spiele per Scart an Fernseher-all-in-one-Controllern"
 
Weil die Move Controllern eben keine hatten und die ganze Community deswegen seit Jahren...sich übergibt ;)
 
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Sehr gut, damit müssen zukünftige PSVR Spiele nicht mehr auf die hässliche Movesteuerung mit Kamera ausgelegt werden. Das einzige was ich an denen etwas blöd finde, ist dass der Ring recht nah am Handgelenk ist, ich befürchte man kann da anecken. Da wäre ein Ringdesign wie bei Oculus oder der Index (vielleicht sogar mit kleinerem Ring) besser gewesen, ich hoffe dass da keine Patente Probleme machen. Oder man versetzt ihn etwas weiter nach vorne, vielleicht täuscht auch das Bild.
 
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Blaexe schrieb:
Weil die Move Controllern eben keine hatten und die ganze Community deswegen seit Jahren...sich übergibt ;)
wusste ich nicht.. hatte nie diese Move-Controller in der Hand
hab mich halt gewundert, warum analog rausgestrichen wir,
wenn ich doch keinen Controller kenne der nicht analoge thumbsticks hat :-)
 
Kluge Controllerkonstruktion von Sony - läßt sich viel stabiler bauen. Bin echt gespannt auf die specs des HMD´s.
 
ja, bin auch gespannt..

aber zuviel sollte man sich wohl nicht erwarten, also nix "over-the-top"
eher in dem bereich, was wir heute schon haben

die GRafikpower der PS5 liegt ja - wenn ich das richtig sehe - im Bereich, den wir am PC vor 2,5-3 Jahren bereits hatten

also wenn die da jetzt nicht mit eyetracking oder so kommen (und der Preis muss ja auch im Hinterkopf behalten werden),
wir das ein Upgrade zur PSVR 1 - aber kein "wir zeigen den PC-Brillen was Sache ist"-Stück werden
 
Kraeuterbutter schrieb:
die GRafikpower der PS5 liegt ja - wenn ich das richtig sehe - im Bereich, den wir am PC vor 2,5-3 Jahren bereits hatten
Quest 1-2 Auflösung ist gar nicht so unrealistisch. Die Leistung von vor 2-3 Jahren klingt so hart, aber wir haben eigentlich nur 400€ GPU Leistung (2070/5700XT) für 300-350€ (3060 UVP) bei der neuen Generation, also viel getan hat sich nicht in der Preisklasse. Erst oberhalb der 3060Ti/3070 hat sich was getan, aber selbst zu UVP sind das keine Mainstream Preise. Und wir hatten ja das Thema mit dem FPS-Verlust bei WMR/Oculus, wenn man da eine Effizienz wie bei der Index für FPS pro Pixel erreicht, ist das zumindest bis zur nächsten GPU Generation nur mit absolutem High-End zu toppen, was selbst bei PCVR Spielern nicht die Norm sein wird. Wenn man also mindestens mit Index Auflösung daherkommt, wird man die nächsten Jahre irgendwo ein ähnliches Niveau erreichen, anders als bei der ersten PSVR deren Auflösung zum Release schon unterirdisch war.

Eine PS5+VR Brille für 800-900€ wäre schon eine Verlockung. Dank dem neuen Tracking, und einem Standard Button-Layout, haben wir endlich ein gemeinsames Fundament bei den Bigplayern (Index/Oculus/WMR/PS5). Das ist halt riesig, weil jetzt für größere Produktionen PS5+PCVR als Plattform verfügbar sind. Auch Crossplay würde mega profitieren, da es keine Benachteiligung gibt. Und dank dem geschlossenen System, auch für technisch Unbegabte verfügbar. Das ist für mich genauso wie die Quest 1/2 die richtige Entwicklung für VR, das kann einfach schneller wachsen als PCVR, mit seinen Kinderkrankheiten und Paywalls.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
aber zuviel sollte man sich wohl nicht erwarten
Es wird spekuliert, dass Sony die neue Apple VR Brille mit 8k Micro OLED Panels beliefert. Diese könnten theoretisch auch in der PSVR2 zum Einsatz kommen.

Auch wenn man diese hohe Auflösung sehr wahrscheinlich in keinem Szenario voll ausreizen wird, so sollte zumindest der SDE nicht mehr erkennbar sein.

Viel spannender finde ich jedoch die nächsten AAA VR Titel die Sony exklusiv für die PSVR2 entwickeln wird bzw. entwickeln lässt.

Ich hätte große Lust Titel wie Resident Evil oder Hitman in VR mit toller Optik zu genießen.

Anderes Thema:
https://www.roadtovr.com/facebook-r...rn-controller-prototype-for-xr-input-haptics/

 
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Micro OLED und großes FoV (wie Sony es ja bestätigt hat) geht sich nicht aus - wenn nicht was revolutionäres passiert ist. Diese hochauflösenden Displays sind winzig klein.
 
kellerbach schrieb:
Kluge Controllerkonstruktion von Sony - läßt sich viel stabiler bauen. Bin echt gespannt auf die specs des HMD´s.
Mal abwarten.

Ich mag es, wenn sich ein Controller in VR möglichst natürlich anfühlt -> das waren bisher die Index-Controller.

Was ich nicht mag? Zu viele Knöpfe, deren Belegung ich dann wieder auswendig lernen muss. Und da finde ich die PSVR2-Controller schon wieder grenzwertig, vor allem weil die Button-Verteilung "asymmetrisch" ist. Also auf dem rechten Controller befinden sich andere Tasten als auf dem Linken. Und klar, das ist natürlich irgendwie der Logik der Playstation-Steuerung geschuldet.

Was ich am Design nicht mag? Bei der "ausladenden" Konstruktion stelle ich mir Überkreuzbewegungen der Hände wie z.B. bei Beat Saber schwierig vor, wenn die Controller nicht miteinander kollidieren sollen.
 
cleric.de schrieb:
Was ich nicht mag? Zu viele Knöpfe, deren Belegung ich dann wieder auswendig lernen muss. Und da finde ich die PSVR2-Controller schon wieder grenzwertig, vor allem weil die Button-Verteilung "asymmetrisch" ist. Also auf dem rechten Controller befinden sich andere Tasten als auf dem Linken.
Naja, die Anzahl der Knöpfe ist gleich, bei der Index gibt es halt A/B Links und A/B Rechts etc, aber bei den Spielen kann AL und AR trotzdem eine andere Funktion haben. Und bei den Oculus Controllern ist es ABXY, die Buttons sind sogar richtig von der Position her gemappt, also analog wie bei Xbox zu PS Controller (Y -> Dreieck, X -> Viereck, B->Kreis, A-> X). Also hier ist eher die Index die mit dem komplizierten Layout, müsste ich die Flat Steuerung auf den PSVR Controller umstellen wäre das sehr einfach weil alles vorhanden und richtig benannt ist.
1616152781643.png

pitu schrieb:
Also die Techdemo ist cool, aber was mich richtig an der Gestensteuerung ankotzt sind die Gesten (Quest 2). Ich denk mir ,,Nutzt doch den verdammten Zeigefinger zum Zeigen, und den Daumen als Knipser, quasi wie wenn ich eine Pistole mit der Hand mache". Nein, stattdessen gibt es diesen Fingerschnabel. Anstrengend, fühlt sich nicht gut an und ist unpräzise. Wird vielleicht noch besser, aber aktuell fühlt es sich so an wie wenn man über eine Wii Remote steuert, also man steuert die Richtung, aber es ist kein präzises zielen. Und die Demo mit dem Tippen auf dem Tisch, das ist schon bei Touch zum:kotz:
 
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Blaexe schrieb:
Diese hochauflösenden Displays sind winzig klein.
Könnte man die Panels nicht einfach größer bauen?
Wie ist das eigentlich mit dem Einbrennen, gibts da Probleme mit den OLED HMDs?

nr-Thunder schrieb:
aber was mich richtig an der Gestensteuerung ankotzt sind die Gesten
Damit habe ich keinerlei Erfahrung. Aber schön, dass Facebook in dieser Richtung weiterforscht.
 
pitu schrieb:
Könnte man die Panels nicht einfach größer bauen?
Wie ist das eigentlich mit dem Einbrennen, gibts da Probleme mit den OLED HMDs?

Soweit ich weiß geht das nicht weil das durch das Fertigungsverfahren beschränkt ist.

Habe bisher nur MicroLED Panel in Münzgröße gesehen.

https://www.microled-info.com/jbd-demonstrates-2-million-nits-and-10000-ppi-micro-led-microdisplays

Bei OLED gibt es kein Einbrennen sondern eher ein ungleichmäßiges Altern... Da du in VR aber praktisch keine statischen Anzeigen hast ist das kaum relevant.
 
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pitu schrieb:
Damit habe ich keinerlei Erfahrung.

Das Tracking an sich über Kameras ist schon sehr gut und macht auch Spaß. Aber wie man sieht muss man die Hände ziemlich steif halten, aus dem Handgelenk heraus zu navigieren ist kaum möglich. Das ist aber keine technische Limitierung, sondern einfach der Geste geschuldet.
 
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