SIR_Thomas_TMC
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Nö, überhaupt nicht, sonst würden Tools wie uevr überhaupt nicht funzen. Das meiste an Software was aus Ego oder isometrischer Sicht läuft, ist fast komplett direkt VR-fähig. Wenn man da die wenigen Bereiche, wo man heute noch Schwierigkeiten hat (Menü, Zwischensequenzen, ev. noch anpassbare Steuerung) gleich mitdenkt, kann man sich aussuchen, ob man es Flat oder VR spielen will. Klar, für VR designte Spiele haben einen ganz anderen Fokus, aber ich würde auch Ego-Shooter, so sie denn in VR vernünftig spielbar sind, einfach in VR zocken. Oder Abenteuer, oder natürlich auch Simulationen (MSFS geht 1a, in VR sogar mit echtem Mehrwehrt, genauso Project Cars, ...). Auch 3D Plattformer machen in VR sehr viel Spaß. Es ist im Endeffekt einfach nur ein anderes Ausgabegerät (anstelle eines Monitors), mit automatisch viel mehr Mittendrin-Effekt.Blaexe schrieb:Das geht doch nur in einem sehr eingeschränkten Bereich von Genres - wie Simulatoren. Ansonsten sind immer größere Anpassungen notwendig die viel Geld kosten.
Es kommen aktuell am laufenden Band neue VR-Spiele. Dazu auch laufend neue Hardware. Würde man einfach den gesamten "Flat"Markt von heute auf morgen sterben lassen (nur als Gedankenspiel), hättest du immer noch sicher 100x mehr zu zocken, als du selbst bei Vollzeit spielen kannst.
Wenn die Erwartung ist, VR erstetzt den Flat-Markt, das sehe ich nicht. Warum auch. TV hat auch Bücher nicht ersetzt. Kindle auch nicht. Es verschieben sich Marktanteile genau so, wie die Menschen es gerne nutzen möchten. Es ist profitabel, es kommt Hardware und Software (in dem Fall Spiele). Es wird gehandelt, verkauft, gekauft. Ist doch alles fein, aus meiner Sicht.
Wie du zu dieser Einschätzung kommst, würde mich wirklich interessieren. Also, die Datengrundlage dazu.Blaexe schrieb:Entweder ist ja das Angebot offensichtlich nicht groß genug, die Hardware nicht gut genug oder allgemein besteht schlichtweg kein ausreichendes Interesse an VR Gaming, sonst könnte sich der Markt auch finanziell tragen, was hier aber seit jeher mit nur sehr wenigen Ausnahmen nicht möglich ist.
Hier mal ein paar Finanzdaten (und Analysen) dazu z.B.
https://www.fortunebusinessinsights.com/de/industrie-berichte/virtual-reality-gaming-markt-100271
https://www.fortunebusinessinsights.com/de/industrie-berichte/markt-f-r-virtuelle-realit-t-101378
https://www.researchnester.com/de/reports/virtual-reality-in-gaming-market/4405
Da steht natürlich auch was zu hohen Hardwarekosten oder einschränkenden Faktoren, aber nirgendwo was, was du meinst schlussfolgern zu können. Dass sich der Markt nicht trägt. Nein, eher, wenn es günstigere Endgeräte gäbe, wären die Aussichten noch viel besser. Oder wenn es mehr Spiele mit Strahlkraft gäbe (so dass sich mehr Leute doch VR-Geräte kaufen, auch bei denen, die sie eigentlich als zu teuer empfinden), auch dann wären die Aussichten noch besser. Wir reden aber von noch besser. Nicht von Markteinbruch, sterben oder so.
Zusätzlich dazu hier mal ein kleiner Artikel mit Fokus auf die Technologie
https://ghgmedien.de/so-fuehlt-sich-echtes-gaming-mit-vr-an/
Und weil ich grad drüber gestolpert bin, ein paar VR-Standalone-Neuerscheinungen für die nächsten Monate
https://game2gether.de/2026/01/top-mobile-und-standalone-vr-spiele-fuer-deutschland-2026/
Zusammenfassend bin bei, wie gesagt, nix von den Quellen (die ich finden kann) sagt irgendwas, was deine These auch nur im Geringsten unterstützt.
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