VR und Linux

Tevur schrieb:
Ist es nicht, das Setup ist fest montiert, ich muss nur das Headset-Kabel einstecken, Controller umschnallen, Software starten* und Headset aufsetzen.
wie gesagt - ich hab ja beides...

mein index-Setup war auch super optimiert:
alles auf Funksteckdosen, nur ein Tastendruck und es fährt hoch..
die Index in der Schreibtischschublade, kabel hinten bei Schublade raus -> alles immer eingesteckt

also mit Kabel rausnehmen, aufsetzen..

und doch: bis dann mal Steam gestartet hat, die VR-Umgebung gestartet hat, das spiel geladen ist etc...

das ist - bie Standalone- mit der Quest3 halt ne andere Welt, weil man tatsächlich innerhalb von 4-5 Sekunden vom Aus dem Regal nehmen <-> im Spiel sein kann


Tevur schrieb:
Problem ist grad einfach nur, dass der Spielbereich belegt ist.
auch das kenne ich..
um einen hinreichend großen Playspace zu haben, der das 6m Kabel der Index voll ausnutzt hatte ich mien Setup im Wohnzimmer..
wenn jemand Ferngesehen hat -> kein VR...
wenn Leute durch den Playspace gelaufen sind -> Trackingfehler
wenn ich spielen wollte: Abdunkeln nötig (weil die BAsestations leider probleme mit spiegelnden Oberflächen (Fenstern) teils haben

mit der Quest ist das kein Problem..

MR-Spiele kann man sogar in Umgebungen spielen (und mit Elan) wo Leute rumlaufen und man wenig Platz hat...
weil man keine Angst haben muss jemanden die zähne auszuschlagen ;-)

echt schade das die Frame hier nix bietet bezüglich MR

ist wie mit Eyetracking: dadurch das man bei der Quest3 entschieden hat auf Eyetracking zu verzichten, hat das sicher für einige Jahre mehr den Einzug von Eyetracking/Foveated Rendering in VR hinausgezögert..
(aber klar: mit wäre sie wohl teurer gewesen und dann vielleicht ein geringerer Erfolg)

und eben: wenn Spielbereich belegt ist: ich hab in meiner Wohnung 7 Spielbereiche (jeder davon größer als das was laut Umfrage die meisten Leute durchschnittlich für ihren Playspace zur Verfügung haben)
also es findet sich immer ein Platz ;-)

positiv an der Index (damit ich nicht so suderisch klinge):
Immersion...
ich weiß nicht woran es liegt, aber bei HL:A (obwohl bei den vorher genannten Punkten die Quest3 besser ist, Bildqualität und so) wird die Index immersiver..
glare stört.. aber irgendwie doch immersiver
(ich hab ungefähr gleich großes FOV mit Quest3 und Index) - daran liegts mal nicht... und rein auf den Sound mach ich es aucah incht fest)

 
Tevur schrieb:
* Hier liegt momentan die eigentlich Crux, denn weder mit Monado noch mit SteamVR hatte ich bisher ein wirklich gutes Nutzungserlebnis unter Linux.
Deswegen ja die Frage, ob sich aktuell was an SteamVR / SteamLink getan hat?
 
Auf meiner Pico 4 habe ich eben ein Update für die Steam Link App runtergeladen.
Die Version ist jetzt die 2.0.22 vom 29.7. also anscheinend tut sich was.
Für die Meta Quest gab es dasgleiche Update.
Leider habe ich keine Patchnotes gefunden.

NACHTRAG:
Ich habe jetzt mal eine Runde Half Life Alyx auf meiner Pico gespielt.
Ich hatte im Vorfeld die bekannten Ports:
sudo ufw allow 10400/udp
sudo ufw allow 10401/udp
sudo ufw allow 27031/udp
sudo ufw allow 27036/udp
sudo ufw allow 27036/tcp
sudo ufw allow 27037/tcp
freigegeben Quelle
SteamVR auf dem PC installiert und dort den Beta Branch ausgewählt.
Auf der Pico ist Steam Link in der neuen oben genannten Version.

Steam Link gestartet und es kommt eine Auswahl an gefundenen und bekannten PCs.
Wähle ich den PC aus, wird mir ein Zahlencode angegeben, den ich am PC eintippen darf.
Steam am PC will dann noch etwas nachinstallieren, was ich leider unter der Brille nicht erkennen konnte, aber erstmal bejaht habe
und Schwupps war ich in dem SteamVR Häuschen.
Alyx gestartet und erstmal eine halbe Ewigkeit nach dem Shader kompilieren war ich dann auch schon im Spiel. Es hat die ersten Sekunden etwas geruckelt sich dann aber gefangen.

Bis dahin ging es schonmal überraschend einfach. Hatte bei meinem ersten Versuch an dem älteren Test PC extreme Probleme. Was mir jetzt fehlt ist die aus Bigscreen bekannte Leistungsanzeige, wo man Lag und Auslastung mal angezeigt bekommt.
Ich muß mich auch erstmal durch die Steam Optionen durchhangeln, was Komprimierung etc und Übertragungseinstellungen angeht.

Alyx habe ich genommen, da ich davon ausgehe, dass das, das erste Spiel ist was läuft. Bei allen anderen könnten dann noch weitere Problemchen auftreten.

Nachtrag:
Man sollte noch dringend diesen Befehl bei Linux anstoßen, damit SteamVR im CPU Scheduler eine höhere Priorität bekommt, damit man Stutter gering hält:
Code:
sudo setcap CAP_SYS_NICE=eip ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SteamVR/bin/linux64/vrcompositor-launcher
Quelle
 
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Ich konnte heute endlich mal wieder die Index vom Regal nehmen und den aktuellen Stand mit Linux prüfen.

Also erstmal, sowohl mit Envision als SteamVR laufen.
Es gibt ein Problem mit OpenXR, das lässt sich aber schnell lösen:
mkdir ~/.config/openxr/1
und dort
ln -sf ~/[Steam-Verzeichnis]/steamapps/common/SteamVR/steamxr_linux64.json ~/.config/openxr/1/active_runtime.json
Dann sagt der zum Start zwar immernoch, dass SteamVR nicht die Standard-OpenXR wäre, aber Spiele wie BeatSaber, die darauf angewiesen sind, laufen.
Etwas irritierend in SteamVR ist noch, dass beim Öffnen des Dashboards das Hauptbild im Hintergrund ne Macke bekommt und die Stereoskopie auf 20 cm Augenabstand gestellt wird. Wenn das Dashboard geschlossen wird, ist aber alles wieder gut, also nicht schlimm.

Schlimm und Showstopper ist hingegen die Tatsache, dass die Tonausgabe des Headsets nicht funktioniert. Das Gerät wird gar nicht als Tonausgabegerät erkannt und man kann es daher auch nicht manuell auswählen.

Nach diversem Rumprobieren und der wagen Angst, dass das Teil plötzlich nen Schlag weg hat, hab ich doch nochmal in Windows gegengetestet... und dort funktionierte alles. Also ja, leider immernoch kein VR unter Linux für mich.

Und herrje bin ich schlecht in BeatSaber geworden...
 
So, nach mehereren versuchten Seassions: unter Windows crasht Beat Saber aktuell zuverlässig nach spätestens 30 min hart meinen PC. Freeze und Neustart, nur Kernel 41 als Fehler, Fehlermeldung beim nächsten Linux-Boot auch maximal unspezifisch. Da dieser Crash bis jetzt nur unter Windows in Beat Saber auftritt, vermute ich den üblichen Betriebssystem-Treiber-Anwendungs-Ranz, den keiner mehr wirklich nachvollziehen kann.
seufz Mal gucken, ob die Frame da irgendwas an der Situation verbessert. Nach ersten Reviews ist SteamVR da immernoch nicht das gelbe vom Ei und Linux wird gleich gar nicht als Host unterstützt. Wahrscheinlich hat man da keinen Grund sich zu ärgern. wenn man es nicht bei Release kaufen kann.
 
Tevur schrieb:
Wahrscheinlich hat man da keinen Grund sich zu ärgern. wenn man es nicht bei Release kaufen kann.
Ich bin da auch etwas enttäuscht, seitens Valve, dass man das nicht direkt zum Start hin bekommt und sei es nur unter SteamOS, als VR Host.
Anscheinend haben die sich auch mit der ARM Kompatibilitätsschicht zeitgleich zu viel aufgebürdet.
 
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Hab es jetzt mit Envision/Monado und Sound hinbekommen. Läuft soweit.
Mit SteamVR ist die Performance merklich schlechter bishon zu regelmäßigen kleinen Rucklern.

Heute direkt gelesen, dass der neue SteamVR-Beta-Patch die Async Reprojection für AMD unter Linux fixen soll... da schau ich doch mal heut Abend rein, wenn ich die Zeit finde.
 
So gibt wieder Neues:

Da ich jetzt meine Pico 4 Ultra gegen eine Quest 3 getauscht habe, wollte ich auch nochmal an den PC ran.
Da mir im Quest Store auf dem Headset auch wieder direkt WiVRn angezeigt wird und mit der Pico 4 Ultra Steam Link sich schon etwas träge angefühlt hat, habe ich jetzt die VR Verbindung hier mit WiVRn ausprobiert.

Ich habe dabei WiVRn ohne Hilfe von Envision/Monado installiert.

Vorher war für Steam Link mit der Pico 4 Ultra das bereits im System eingerichtet und das brauchen wir auch wieder für WiVRn:
SavageSkull schrieb:
sudo ufw allow 10400/udp
sudo ufw allow 10401/udp
sudo ufw allow 27031/udp
sudo ufw allow 27036/udp
sudo ufw allow 27036/tcp
sudo ufw allow 27037/tcp
und
SavageSkull schrieb:
Code:
sudo setcap CAP_SYS_NICE=eip ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SteamVR/bin/linux64/vrcompositor-launcher
Quelle

Damit WiVRn funktioniert brauchen wir jetzt noch drei weitere Dinge (abseits vom WiVRn Client auf dem Headset)

1. Avahi und dazu gehörig noch Port 5353/UDP
Der Dienst löst DNS der lokalen Geräte im Netzwerk auf und ist notwendig, damit sich Host-PC und Headset finden. Pacman halt für Arch basierte Distro
Code:
sudo pacman -S avahi
sudo systemctl enable --now avahi-daemon
sudo ufw allow 5353/udp
sudo ufw allow 9757
(Avahi war bei mir schon installiert, ich brauchte nur die Portfreigabe)

2. Xrizer
Ist nochmal ein Übersetzungslayer, wie Proton. Allerdings übersetzt der hier die alte API OpenVR in OpenXR, was nötig ist, da WiVRn nur OpenXR versteht. Da OpenXR massive Verbesserungen mitbringt, ist das trotz extra Layer angeblich der Hauptgrund, warum WiVRn nicht so laggy ist, wie SteamVR.
Leider ist das unter CachyOS nicht in einem offiziellen Repository und wir beziehen das aus dem AUR:
Code:
paru -S xrizer
(Es wollte bei mir ums Verrecken nicht über Shelly installieren lassen, ich musste tatsächlich den paru nutzen)

3. WiVRn
Das ist der eigentliche Dienst, der Headset mit PC verbindet und die Spiele transportiert. Hier sind es zwei Pakete, einmal der Dienst selbst und einmal eine GUI für das Host System. Leider dasselbe wie bei Xrizer, bei Arch auch nur über AUR zu beziehen:
Code:
paru -S wivrn-server wivrn-dashboard

Ich habe jetzt gerade 20 Minuten in the lab mit dem Bogen herum geschossen und kann sagen, dass fühlt sich super direkt an und man spürt keinen Lag. Für mehr hatte ich jetzt keine Zeit mehr.
 
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