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CoD:Modern Warfare 2 Warzone 2.0 Low FPS - i9-11900k 3070 Ti OC

BeNNy1992 schrieb:
Folgende Einstellungen sind in der adv_options.ini gesetzt:
// generated by Infinity Ward
version = 1
VideoMemoryScale = 2.000000
RendererWorkerCount = 12
ConfigCloudStorageEnabled = 1

Jemand Tipps wie ich das ganze optimieren kann?

darf ich fragen, wo genau du die adv_options.ini von Warzone 2 gefunden hast?
 
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Hier:
Dokumente\Call of Duty\players\options.3.cod22.cst

Meine Settings sehen so aus:

0

// system settings version.
Version:0.0 = "1"

//
// Audio
//

// Audio mix
AudioMix:0.0 = "1" // 0 to 9

// Adjusts the volume of the sound effects
EffectsVolume:0.0 = "1.000000" // 0.000000 to 1.000000

// Adjusts the volume of hit markers
HitMarkersVolume:0.0 = "1.000000" // 0.000000 to 1.000000

// Licensed Music Volume
LicensedMusicVolume:0.0 = "1.000000" // 0.000000 to 1.000000

// Adjusts the volume of the music
MusicVolume:0.0 = "0.200000" // 0.000000 to 1.000000

// Sets whether audio should be muted when the game window is out of focus
MuteAudioWhileOutOfFocus:0.0 = "false"

// Adjusts the volume of audio in Telescope (MOTD)
TelescopeVolume:0.0 = "1.000000" // 0.000000 to 1.000000

// Using push to talk to activate microphone.
VoicePushToTalk:0.0 = "false"

// Adjusts the volume for character dialogues and announcer voices
VoiceVolume:0.0 = "0.300000" // 0.000000 to 1.000000

// Adjusts overall volume of the game
Volume:0.0 = "0.500000" // 0.000000 to 1.000000

// War Tracks Volume
WarTracksVolume:0.0 = "1.000000" // 0.000000 to 1.000000

//
// Display
//

// Force specific aspect ratio independent of window aspect ratio
AspectRatio:0.0 = "auto" // one of [auto, standard, 5:4, wide 16:10, wide 16:9, wide 18:9, wide 19.5:9, wide 21:9, wide 32:9]

// Enables the async compute for specific cases
AsyncCompute:0.0 = "true"

// Constrain mouse to game window
ConstrainMouse:0.0 = "false"

// Color spaces for monitor output
DisplayGamma:0.0 = "BT709_sRGB" // one of [BT709_sRGB, BT709_BT1886]

// Fullscreen mode
DisplayMode:0.0 = "Fullscreen borderless window" // one of [Windowed, Fullscreen, Fullscreen borderless window, Fullscreen borderless extended window]

// Enable focused mode
FocusedMode:0.0 = "false"

// Set overlay opacity for the focused mode
FocusedModeOpacity:0.0 = "0.900000" // 0.000000 to 1.000000

// Monitor name of the monitor used to display the game
Monitor:0.0 = "VG27AQ1A"

// Enable Nvidia low latency mode. Boost mode request maximum GPU clock frequency regardless of workload
NvidiaReflex:0.0 = "Enabled + boost" // one of [Disabled, Enabled, Enabled + boost]

// Fullscreen mode preference
PreferredDisplayMode:0.0 = "Fullscreen borderless window" // one of [Windowed, Fullscreen, Fullscreen borderless window, Fullscreen borderless extended window]

// Refresh rate of used monitor
RefreshRate:0.0 = "Auto"

// Fullscreen Resolution
Resolution:0.0 = "Auto"

// Percentage of window resolution that the 3D scene renders at. value set by the user. can be smaller than the actual.
ResolutionMultiplier:0.0 = "100" // 0 to 200

// Synchronizes framerate with refresh rate to prevent screen tearing issues
VSync:0.0 = "0" // 0 to 4

// Vsync while in menus only
VSyncInMenu:0.0 = "false"

// Window height
WindowHeight:0.0 = "400" // 0 to 32767

// Window is maximized on boot
WindowMaximized:0.0 = "true"

// Window width
WindowWidth:0.0 = "640" // 0 to 32767

// Window X position
WindowX:0.0 = "-32768" // -32768 to 32767

// Window Y position
WindowY:0.0 = "-32768" // -32768 to 32767

//
// Gameplay
//

// Apply custom framerate limit
CapFps:0.0 = "true"

// Adds blur on out of focus areas when aiming down sights
DepthOfField:0.0 = "true"

// Adjusts the strength of the visual noise applied in-game
FilmGrain:0.0 = "0.250000" // 0.000000 to 1.000000

// Custom maximum frames per second when in a match
MaxFpsInGame:0.0 = "250" // 30 to 300

// Custom maximum frames per second when in menus
MaxFpsInMenu:1.0 = "120" // 30 to 300

// Custom maximum frames per second when game is out of focus
MaxFpsOutOfFocus:0.0 = "30" // 5 to 300

//
// Graphics
//

// User preferred anti-aliasing technique
AATechniquePreferred:0.0 = "Filmic SMAA T2x" // one of [SMAA T2x, Filmic SMAA T2x, DLSS, DLAA, XeSS]

// Strength for Contrast Adaptive Sharpening (CAS)
AMDContrastAdaptiveSharpeningStrength:0.0 = "0.500000" // 0.000000 to 1.000000

// Enable AMD FidelityFX Super Resolution
AMDSuperResolution:0.0 = "Off" // one of [Off, CAS - Sharpening only, AMD FSR 1.0]

// AMD FidelityFX Super Resolution quality
AMDSuperResolutionQuality:0.0 = "Maximum Quality" // one of [Maximum Performance, Balanced, Maximum Quality, Ultra Quality]

// Absolute target resolution
AbsoluteTargetResolution:0.0 = "none" // one of [540P, 640P, 720P, 900P, 1080P, 1440P, native, none]

// Show bullet impacts
BulletImpacts:0.0 = "true"

// The maximum distance at which clutter models are rendered.
ClutterMaxDist:0.0 = "5000.000000" // 100.000000 to 10000.000000

// Corpses culling threshold
CorpsesCullingThreshold:0.0 = "0.850000" // 0.500000 to 1.000000

// DLSS performance mode
DLSSPerfMode:0.0 = "Balanced" // one of [Ultra Performance, Maximum Performance, Balanced, Maximum Quality]

// DLSS Sharpness.
DLSSSharpness:0.0 = "0.650000" // -1.000000 to 1.000000

// Default SMAA technique
DefaultSMAATechnique:0.0 = "Filmic SMAA T2x" // one of [SMAA T2x, Filmic SMAA T2x]

// Enable deferred physics
DeferredPhysics:0.0 = "High Quality" // one of [Low Quality, Medium Quality, High Quality, Developer]

// Activate dynamic scene resolution
DynamicSceneResolution:0.0 = "false"

// Target frame time in ms for dynamic scene resolution.
DynamicSceneResolutionTarget:0.0 = "16.670000" // 0.000000 to 100.000000

// Strength of the filmic visual noise filter
FilmicStrength:0.0 = "1.000000" // 0.000000 to 1.000000

// Preferred GPU if multiple GPU system
GPUName:0.0 = "NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti"

// GTAO Quality level
GTAOQuality:0.0 = "R_GTAO_QUALITY_ULTRA" // one of [R_GTAO_QUALITY_LOW, R_GTAO_QUALITY_MEDIUM, R_GTAO_QUALITY_HIGH, R_GTAO_QUALITY_ULTRA]

// Set HDR activation mode. Option only takes effect on HDR Display.
HDR:0.0 = "Off" // one of [Off, On, Automatic]

// LODs distance quality
ModelLodDistanceQuality:0.0 = "High Quality" // one of [High Quality, Base Quality]

// Models quality
ModelLodQuality:0.0 = "High quality" // one of [High quality, Base quality]

// Enable NVIDIA Image Scaling
NVIDIAImageScaling:0.0 = "true"

// NVIDIA Image Scaling quality
NVIDIAImageScalingQuality:0.0 = "Native Quality" // one of [Maximum Performance, Balanced, Maximum Quality, Ultra Quality, Custom, Native Quality]

// NVIDIA Image Scaling sharpness
NVIDIAImageScalingSharpness:0.0 = "0.300000" // 0.000000 to 1.000000

// Particle Lighting Quality
ParticleLighting:0.0 = "5" // 0 to 5

// Particle Quality quality level
ParticleQualityLevel:0.0 = "high" // one of [very low, low, medium, high]

// Particle Resolution quality level
ParticuleResolution:0.0 = "false"

// Enable persistent damage layer
PersistentDamageLayer:0.0 = "true"

// Particle Lighting quality level
PixelPerLightmapTexel:0.0 = "16.000000" // 1.000000 to 256.000000

// Enable half resolution reflection probes
ReflectionProbeHalfResolution:0.0 = "false"

// Reflection probe relighting update stages
ReflectionProbeRelighting:0.0 = "4" // 1 to 4

// SMAA Quality level
SMAAQuality:0.0 = "SMAA_QUALITY_ULTRA" // one of [SMAA_QUALITY_LOW, SMAA_QUALITY_MEDIUM, SMAA_QUALITY_HIGH, SMAA_QUALITY_ULTRA]

// Screen-space ambient occlusion method
SSAOTechnique:0.0 = "GTAO & MDAO" // one of [Off, GTAO, MDAO, GTAO & MDAO]

// Screen-space reflection mode
SSRMode:0.0 = "Deferred HQ" // one of [Off, Deferred LQ, Deferred HQ]

// Screen Space Shadow quality level
ScreenSpaceShadowQuality:0.0 = "High" // one of [Off, Low, High]

// Select the shader quality setting
ShaderQuality:0.0 = "Default" // one of [Default, Medium, Low]

// Shadow resolution quality level
ShadowMapResolution:1.0 = "Extra" // one of [Very Low, Low, Normal, High, Extra, Ultra]

// Adjust size of Spot Shadow Cache
SpotShadowCacheSize:0.0 = "2" // 0 to 3

// Quality level of spot shadow
SpotShadowQualityLevel:0.0 = "High" // one of [Low, Medium, High]

// Static sunshadow moment clipmap resolution
StaticSunshadowClipmapResolution:0.0 = "1024" // 0 to 2147483647

// Catmull Clark subdivision level
SubdivisionLevel:0.0 = "3" // 0 to 8

// Quality level of shadows from the sun at a distance
SunShadowCascade:0.0 = "Normal (2-3 cascades)" // one of [Low (1 cascade), Normal (2-3 cascades)]

// Tessellation quality level
Tessellation:0.0 = "1_Near" // one of [0_Off, 1_Near, 2_All]

// Texture filtering quality level
TextureFilter:0.0 = "TEXTURE_FILTER_ANISO16X" // one of [TEXTURE_FILTER_NEAREST, TEXTURE_FILTER_LINEAR, TEXTURE_FILTER_ANISO2X, TEXTURE_FILTER_ANISO4X, TEXTURE_FILTER_ANISO8X, TEXTURE_FILTER_ANISO16X, TEXTURE_FILTER_CMP]

// Texture quality level, high to low ( higher number means lower resolution )
TextureQuality:0.0 = "1" // 0 to 3

// Ui Quality
UiQuality:0.0 = "Auto" // one of [1080P, 4K, Auto]

// Use large physical textures
VirtualTexturingLargeMemory:0.0 = "true"

// Volumetric quality
VolumetricQuality:0.0 = "QUALITY_HIGH" // one of [QUALITY_LOW, QUALITY_MEDIUM, QUALITY_HIGH]

// Select water caustics mode
WaterCausticsMode:0.0 = "Low Quality" // one of [Off, Low Quality, High Quality]

// Select weather grid volumes quality
WeatherGridVolumesQuality:0.0 = "High" // one of [Ultra, High, Medium, Low, Off]

// World streaming quality option
WorldStreamingQuality:0.0 = "High" // one of [Low, High]

// XeSS quality
XeSSQuality:0.0 = "Balanced" // one of [Maximum Performance, Balanced, Maximum Quality, Ultra Quality, Custom]

//
// Interface
//

// Skip introduction movie that plays when game is started
SkipIntro:0.0 = "false"

//
// Mouse and Gamepad
//

// Set minimum delay in milliseconds between valid mouse wheel inputs
WeaponCycleDelay:0.0 = "0" // 0 to 5000

//
// System
//

// Allow campaign savegame to be synced in with the cloud
ConfigCloudSavegameEnabled:0.0 = "true"

// Allows non-hardware settings to be synced in with the cloud
ConfigCloudStorageEnabled:1.0 = "true"

// Indicates whether recommended settings have been set, will reset settings to recommended if set to 0
RecommendedSet:0.0 = "true"

// Thread count for handling the job queue
RendererWorkerCount:0.0 = "8" // -1 to 16

// Set a target fraction of your PC's video memory to be used by the game
VideoMemoryScale:0.0 = "2.000000" // 0.000000 to 2.000000
 
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Hast du die FPS Drops denn häufig oder geht es wirklich nur um die Hänger beim ersten Sprung aus dem Flugzeug? Die hatte ich gestern nach einer Weile auch. Fühlt sich aber mehr wie ein Nachladeruckeln als sonst was an.
 
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Ich habe die FPS Drops im Spiel selbst auch. Mal mehr, mal weniger spürbar. An manchen Stellen dropen die auch eine Zeit lang unter 60, sodass das Spiel nicht mehr flüssig läuft. Gestern war es aber in Ordnung und spielbar. Vielleicht wird sich das mit den nächsten Patches und Optimierungen legen?
 
Beim letzten sind die FPS ja mit jedem Patch gesunken :-)
 
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ja das is aber ein genereller Bug. Bei mir hab ich volle fps drops manchmal auf 5 fps wenn ich ausm Flugzeug springe und ab ca. der Hälfte zum Boden normalisiert sich wieder alles und dann hab ich meine eingestellten 155 max fps auf fast max settings halt fast konstant da :D
 
BeNNy1992 schrieb:
Folgende Einstellungen sind in der adv_options.ini gesetzt:
// generated by Infinity Ward
version = 1
VideoMemoryScale = 2.000000
RendererWorkerCount = 12
ConfigCloudStorageEnabled = 1

Was ist der Gedanke von VideoMemoryScale auf 2.0? Das heißt doch, dass das Game bis zu 200% vom VRAM belegen darf. Es gibt Meldungen von Spielern, dass ein niedrigerer Wert um die 70%(vor allem bei 8GB Karten) Mikroruckler reduzieren kann. Texturen dann leider nur auf low bis normal.
Der Defaultwert liegt bei 90% VRAM und das scheint oft Probleme zu machen weil das Game einfach buggy ist.

Der Standardwert von RendererWorkerCount sollte "Anzahl der CPU Kerne - 1" sein. Das funktioniert zumindest auf meinen Ryzen 7700X auch gut. Natürlich kann man damit rumexperimentieren und schauen was am besten läuft, aber ich würde RendererWorkerCount nicht höher als die Anzahl der physischen Kerne setzen.

Würde das Game eigentlich auf Full HD flüssig laufen?
 

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Das ist die richtige Frage, besonders wenn man keine 24GB-Graka hat.
Selbst bei denen läuft das VRAM realtiv schnell dicht, und das System-Default ist hier 0.85
 
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Moin zusammen,
besten Dank für eure Antworten.

Auf Reddit hat einer empfohlen diese Einstellungen so zu setzen. Keine Ahnung wieso, aber das hätte helfen sollen. :-D

Ich habe das jetzt auf 0.85 angepasst. Den RenderWorkerCount habe ich nun auf 7 angepasst. Ich werde das nachher einmal dementsprechend testen.
 
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Moin,

ich bin mir recht sicher zu wissen wo der Fehler liegt, ich selbst spiele eigentlich nur Warzone.
Das Spiel ist auch bei mir momentan unspielbar! Also hab ich mich mal ein bisschen auf die Suche gemacht...

Habe dann recht schnell Festgestellt das wenn ich nebenbei mal den HW Monitor laufen lasse und mir die einzelnen Kernauslastungen der CPU ansehe, nur EIN EINZIGER KERN BEI 70-100% RUMEIERT....
Sieht für mich ganz klar so aus als wäre das Game momentan einfach nicht in der Lage mehrere Kerne zu nutzen... also voll im CPU Limit.

Das wiederum bestätigt auch der Blick auf den Kerntakt der Grafikkarte der springt im Sekundentakt von 750MHZ auf 2550MHZ... hin und her....

Wäre Cool wenn ihr bei euch auch mal nachsehen würdet. Denn wenn wir alle das selbe Problem haben dann liegts wohl am Spiel.

Und ja, ich hab schon am "renderworkercount" rumgealbert. Bringt garnichts... :(

Sys:
Asus Lappi
5900HX
6800XT 12GB
32GB DDR4 3200
 
Wenn man vor allem mehrere Runden am Stück WZ spielt, läuft der VRAM garantiert voll. Auf meiner 6900 XT war das im alten WZ schon so. Zu Beginn 7-9GB belegt, ab der 2. Runde ging es auf die 16GB zu.

Ist halt immer noch eine grottig alte Engine in der Basis mit den gleichen alten Makeln bei der Performance und Bespielung moderner Hardware.

Alles sieht nun schicker aus, das war es aber auch schon. Performanceprobleme und nicht zerstörbare Häuser / Inventar bleiben... Stühle, Tische, etc. alles wie aus Beton angewurzelt - nicht zu zerstören und zu verschieben, wie in anderen Spielen seit ~10 Jahren ^^

Videoscale hatte ich nie >0.85 - eher niedriger...
 
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Videoscale 2. Bei ner 3070ti ist ja auch mutig..
8gb Vram sind nicht genug um das Spiel mit high Texture settings zu zocken in WQHD.

Auf meiner 6800xt belegt warzone schon 10gb Vram.
1440p nativ
Textur high alles andere auf Low/Off mit 50% videomemoryscale

Du kannst nur hingehen .. Texture und shadows auf Low/medium und videomemory auf 0.5 oder weniger

Alles andere sprengt den Vram Verbrauch deiner Karte
 
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CastorTransport schrieb:
Wenn man vor allem mehrere Runden am Stück WZ spielt, läuft der VRAM garantiert voll. Auf meiner 6900 XT war das im alten WZ schon so. Zu Beginn 7-9GB belegt, ab der 2. Runde ging es auf die 16GB zu.

Ist halt immer noch eine grottig alte Engine in der Basis mit den gleichen alten Makeln bei der Performance und Bespielung moderner Hardware.

Alles sieht nun schicker aus, das war es aber auch schon. Performanceprobleme und nicht zerstörbare Häuser / Inventar bleiben... Stühle, Tische, etc. alles wie aus Beton angewurzelt - nicht zu zerstören und zu verschieben, wie in anderen Spielen seit ~10 Jahren ^^

Videoscale hatte ich nie >0.85 - eher niedriger...

Stimmt, ich bin auch der Meinung, dass es einfach nur Bescheiden gecodet ist... 🙃

Blackfirehawk schrieb:
Videoscale 2. Bei ner 3070ti ist ja auch mutig..
8gb Vram sind nicht genug um das Spiel mit high Texture settings zu zocken in WQHD.

Auf meiner 6800xt belegt warzone schon 10gb Vram.
1440p nativ
Textur high alles andere auf Low/Off mit 50% videomemoryscale

Du kannst nur hingehen .. Texture und shadows auf Low/medium und videomemory auf 0.5 oder weniger

Alles andere sprengt den Vram Verbrauch deiner Karte

Da bin ich komplett bei dir.
Ich habe diese Einstellungen ja nur testweise vorgenommen um zu schauen, was besser läuft. Und nein, es läuft weder schlechter, noch besser. Ich habe ja schon bereits geschrieben, dass von den FPS sich da wirklich nichts tut, wenn ich alles auf LOW stelle. Die FPS bleiben gleich - egal was ich einstelle. VRAM ist insgesamt immer zwischen 6000 - 7000 MB belegt, wenn ich zocke.
 
Wer sagt das es an der CPU oder GPU liegt ist an der Grenze einer psychischen Erkrankung, habe almost dieselbe CPU, das Spiel ist einfach grauenhaft optimiert und manche haben mehr Glück und manche nicht. Bei mir hat Warzone die Onboard Grafikkarte benutzt anstatt meine 2080 GTX.

Bei mir hat das geholfen: Im Desktop rechtsklick mit der Maus und Anzeige dann auf Bildschirm und ganz unten auf "Grafikeinstellungen" dann die Call of Duty Launcher.exe und Call of Duty HQ.exe suchen und mit der Grafikkarte (bei Onboard Karte den Haken wegmachen, falls vorhanden) auf hohe Leistung setzen.

Hardware Acceleration ebenfalls anschalten

Was noch fehlt ist der CPU weniger Kerne zuzuweisen. Den RendererWorkerCount auf halb so viele Threads wie dein Prozessor hat. Beispiel: 4 Kerne und 8 Threads. Auf 4. 6/12 setzen Sie 6 und ändern Sie die VideoMemoryScale auf 2.000000

https://imgur.com/a/gOmf0AB

Diese Änderungen alleine haben meine GPU auf 60-80% Auslastung gebracht (Davor war es unter 5%) und das spiel läuft letzt mit etwas über 100 fps auf 1080 und ultra / high Einstellungen.

Weiß nicht ob das die Geilheit der anderen ist weil sie mal nach 15 Jahren ein neues System haben und flexxen müssen, aber die CPU und GPU sollte für die nächsten 10 Jahre noch für alle AAA Spiele reichen.
 
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Das mit dem VideoMemoryscaling ist lustig.
In allen anderen COD-Heul-Treads ist .50 die Lösung. Und jetzt ist es 2.0? Hat dann die Grafikkarte plötzlich mehr VRAM?
 
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Dass die 3070ti nicht für high langen sollte, kann ich nicht nachvollziehen. Habe bei meinem System mit i9 9900k und msi 3070 gaming x trio, 32gb ram, win 11 in wqhd konstant um die 100fps. Anfsngs hatte ich nach 3-4 Runden crashes. Abhilfe schaffte Vram Limit auf 70 Prozent.
 
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Dann verstehe ich nicht, wie du an die 100 FPS kommst. Ich schaffe das definitiv nicht. Eher so 70 - 95 FPS aber niemals stabile 100. Kannst du mir mal deine Einstellungen durchgeben?
 
Anbei die Settings.
 

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