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Was gibt es für Gründe die FPS nicht zu limitieren?

Peter_2498

Lieutenant
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Apr. 2018
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Hallo,

ich spiele gerade, wie viele von euch sicherlich auch, Elden Ring undzwar auf der PS5 und die Aufregung über die Performance sowohl auf dem PC als auch auf den Konsolen ist mir nicht entgangen und ich hätte da mal eine Frage an die, die was von Framerates und Frametimes verstehen.

Elden Ring läuft im Qualitätsmodus auf der PS5 wohl zwischen 30 und 60 FPS wobei die 60 FPS wohl nur extrem selten erreicht werden, es bleibt den 30 FPS grundsätzlich näher als den 60 FPS. Im Anfangsgebiet sind es so zwischen 35 und 40 FPS.

Was gibt es für Gründe in diesem Fall die FPS nicht auf 30 zu limitieren? Wäre das nicht viel flüssiger als einfach die Framerate die ganze Zeit hin und her schaukeln zu lassen? Ist es irgendwie schwierig die FPS zu limitieren?

In den YouTube Kommentaren meinte jemand, dass das Limitieren auf 30 FPS in diesem Fall nicht großartig was bringen würde, da die Frametimes dann irgendwie schlechter würden (die Frametimes sind schon jetzt überhaupt nicht konstant).

Oder wieso nicht einfach im Performance Modus die Auflösung etwas verringern um die 60 FPS konstant zu halten?


Aus diesem Grund wollte ich mal euren Standpunkt dazu wissen. Wenn man sich auf Reddit oder YouTube die Kommentare mal anschaut, dann steht da natürlich gefühlt alle 10 Kommentare sinngemäß: "From Software ist unfähig, hätten die einfach Framerate hier und da limitiert, Auflösung hier und da gesenkt, dann wäre jetzt alles besser". Kann mir schwer vorstellen, dass alles so einfach ist.
 
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Hi!

Ich entnehme dem, dass es wohl zwei Optionen gibt, das Spiel darstellen zu lassen.

Quality ist 4k/30+ und Performance FullHD/60?

Die wichtigste Frage wäre da für mich, reichen dir die 30 FPS (35-40)? Oder willst du lieber 60 FPS?
Und dann, verändert sich das Spielerlebnis für dich dadurch katastrophal in's Negative - sprich du sagst, unterhalb von Quality will ich gar nicht spielen?

Wenn du dann sagst, es soll Quality sein, dann sind 35-40 FPS in jedem Fall besser als 30 FPS.
Würden die FPS dermaßen schwanken, dass mal 20, mal 40 erreicht werden und würde sich durch ein FPS-Limit irgendwie auswirken, dass es dann nicht mehr unter 30 schwankt, dann sollte man ein Limit ggf. tatsächlich erwägen.

Praktisch wird die Playse aber vermutlich genauso schwanken, nur halt nicht mehr über 30 gehen. Denn sie sinkt nicht unter 30, weil sie sich vorher mit 40 total verausgabt hat, sondern weil in der Situation einfach nicht mehr drin ist (wahrscheinlich).
 
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Hab noch mal kurz wegen den genauen Unterschieden zwischen den zwei Modi geschaut und es scheint folgendermaßen zu sein:

Qualitätsmodus: 4K und 30+ FPS (nicht limitiert), hin und wieder drops unter 30 FPS aber scheinbar eher die Ausnahme.
Performance-Modus: Dynamische Auflösung (befindet sich laut bisherigen Tests wohl zwischen 2688 x 1512 Pixeln und voller 4K Auflösung, wobei 4K wohl fast nie erreicht wird) und FPS größtenteils zwischen 50 und 60FPS.

TriceO schrieb:
Die wichtigste Frage wäre da für mich, reichen dir die 30 FPS (35-40)? Oder willst du lieber 60 FPS?

Also der Qualitätsmodus wirkt irgendwie sehr sehr unruhig(vielleicht muss ich mich aber auch nur daran gewöhnen) und gerade spiele ich im Performance-Modus, was mir irgendwie lieber ist.
 
Peter_2498 schrieb:
was mir irgendwie lieber ist

Dann hast du die einzig perfekte Antwort gefunden: spiele du das Spiel so, wie du es am besten findest.

Nur weil jemand anders ggf. einen anderen Ansatz wählt, musst du dich nicht in einen Modus quetschen lassen, der dir nicht gefällt.
 
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Peter_2498 schrieb:
Wäre das nicht viel flüssiger als einfach die Framerate die ganze Zeit hin und her schaukeln zu lassen? Ist es irgendwie schwierig die FPS zu limitieren?

Da gibt es wohl zwei Meinungen, manche sagen dass ihnen unterschiedliches Frame Pacing nichts aus macht. Kann mich noch damals an FF XV auf der PS4 Pro erinnern, das hatte einen 30FPS 4K Modus der echt gut lief, so gut wie 30FPS eben laufen.

Danach kam ein Patch und der Mode war unlocked und lief mit 30-45 FPS und war für mich dadurch absolut unspielbar durch das Frame Pacing. Daher gehe ich mal davon aus dass ich Elden Ring so auch nicht spielen könnte.

Um daher die Frage zu beantworten... in meinen Augen haben die Entwickler die falsche Entscheidung mit Unlocked FPS getroffen da ICH darauf empfindlich reagiere.
Und nein ein FPS Limit wäre sehr einfach zu implementieren.
 
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Peter_2498 schrieb:
Was gibt es für Gründe in diesem Fall die FPS nicht auf 30 zu limitieren? Wäre das nicht viel flüssiger als einfach die Framerate die ganze Zeit hin und her schaukeln zu lassen?
Sowas kann man leider nicht pauschal für jedes Spiel und jede Situation beantworten.
Und ich habe keine Erfahrungen für deinen speziellen Fall.

Aber allgemein habe ich da mehrere Anmerkungen.

Es gibt verschiedene Gründe für die Dauer und die Regelmäßigkeit von Frametimes.

Es kann sein, dass die Grafikkarte zwar alle Daten hat, aber einfach für die Berechnung des Bildes ihre Zeit braucht.
Das klassische GPU Limit.
Hier kann es auch dazu führen, dass einzelne Frametimes länger brauchen, weil neue Objekte/Effekte ins Bild kommen und diese einfach mehr Arbeit bedeuten.

Dann kann es sein, dass die CPU der GPU nicht rechtzeitig die nötigen Daten(Drawcalls) bereitstellen kann.
Das nennt man CPU Limit, oder manche nennen es auch Software Limit, oder es liegt nicht direkt an der CPU Leistung, sondern daran, dass die CPU auf Daten warten muss, oder diese erst zeitaufwendig verarbeiten muss.
Dann nennt man es Nachladeruckler, oder Probleme mit nicht vorkompilierten Shadern.

Ein FPS Limit kann beruhigend auf die Frametimes wirken.
Entweder wird dabei die Grafikkarte eingebremst, was der CPU mehr Zeit bietet rechtzeitig die Drawcalls bereit zu stellen.....oft wird hier dann eine Warteschlange an Drawcalls aufgebaut, die zwar den Input-Lag erhöht, aber auch Unregelmäßgkeiten bei den Drawcalls ausbügeln kann.
Oder das Spiel hält die Berechnung der Drawcalls zurück und limitiert die FPS auf diese Weise.

Grundsätzlich stimme ich der Aussage nicht zu, dass unregelmäßige Frametimes auch unschöner aussehen müssen.
Stell dir vor du hast Frametimes, die abwechselnd 10 und 20ms lang sind(das entspricht 100 FPS und 50FPS)
Dann ist der Durchschnitt 67 FPS. Und es sieht natürlich schlechter aus, als wenn alle Frametimes stabile 15 ms lang wären, da eben jeder zweite mit 20ms deutlich schlechter ist.
Aber es sieht auf jeden Fall besser aus, als dauerhaft 45 FPS=22,2 ms....denn dann sind diese zwar super gleichmäßig, aber eben auch immer schlechter.

Wenn jetzt die Frametimes um die 40FPS= 25ms schwanken und immer wieder Peaks auf 50ms dabei sind, dann kommt es darauf an, wie sich das FPS Limit auswirkt. kommst du dann auf FPS die um die 30FPS=33ms liegen, und die Peaks sind nicht mehr 50 sondern nur noch 44ms lang, dann kann es sich durchaus flüssiger anfühlen.
Aber teilweise passiert das was du hier ansprichst:
Peter_2498 schrieb:
In den YouTube Kommentaren meinte jemand, dass das Limitieren auf 30 FPS in diesem Fall nicht großartig was bringen würde, da die Frametimes dann irgendwie schlechter würden (die Frametimes sind schon jetzt überhaupt nicht konstant).
In den natürlichen Ablauf aus CPU und GPU Berechungen mit einem FPS Limiter einzugreifen, kann auch Nachteile haben.
Du würgst die GPU oder CPU bei ihrer Arbeit ab, anstatt dass diese einfach so schnell wie möglich arbeiten.
Das kann auch nützliche Arbeitszeit verschenken.
Und vor allem bei einer synchronisation mit V-sync kann es passieren, dass die 60Hz nicht bedient werden können. Eigentlich müsste der nächste Frame in unter 16,6ms fertig gewesen sein, aber er hat 18ms gebraucht.
Dann wird der alte Frame nochmal gesendet und ist für 33ms zu sehen, bis wieder ein echtes update gezeigt wird. Da wäre es besser gewesen, wenn man etwas Tearing in Kauf nimmt und dafür nach 18ms ein update bekommt.

Dann ist es für die Wahrnehmung von Animationen usw nicht nur wichtig, dass da regelmäßig ein neuer Frame auf den Monitor kommt.
Es ist auch wichtig, dass der Inhalt der Frames regelmäßigen Zeitsprüngen entspricht.
Wenn der Monitor perfekt jede 16,6ms ein neues Frame zeigt, aber zwei aufeinanderfolgende Frames im Inhalt nur den Fortschritt von 2ms zeigen und der dritte Frame dann den Fortschritt von 29ms, sieht es trotzdem ruckelig aus.


Und dann ist da der Punkt mit dem Input Lag.
Meistens gilt, dass um so höher die FPS sind, um so "näher" sind deine Eingaben auch an den Bildern auf dem Bildschirm.
Gerade wenn du im GPU Limit bist, oder V-sync genutzt wird, oder ein FPS Limiter der über die GPU limitiert, dann bildet sich eine Warteschlange an Drawcalls und der Inhalt der Frames ist stark veraltet.
In einem CPU Limit, oder bei einem FPS Limit durch die Drawcalls, kann der Input Lag trotz niedrigen FPS viel kleiner ausfallen.

Lange Rede kurzer Sinn. ;)
Teste aus was dir besser gefällt!
Und erwarte nicht, dass das was in Spiel A gut gepasst hat, auch in Spiel B funktioniert.

Edit:
eRacoon schrieb:
der Mode war unlocked und lief mit 30-45 FPS und war für mich dadurch absolut unspielbar durch das Frame Pacing.
Das kann auch passieren, auch wenn ich nicht weiß ob 30er Limit auf 30-45, das Problem beschreibt, das ich meine.

Es kann auch zu hohe FPS geben.
Einige Spieleengines verschlucken sich mit zu niedrigen Frametimes. Ich kann nicht erklären, wie das passiert aber z.B. GTAV sollte man limitieren, da zu schnelle Hardware zu heftigem Stottern führt.
Da reden wir aber von über 150-190FPS.

Bei deinem Beispiel mit 30er Limit auf leicht höhere FPS gehe ich eher davon aus, dass interne Abläufe auf 33 ms festgelegt wurde und dann bei Abweichungen einen vollen Zyklus länger brauchen?
 
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Vielen Dank @Baal Netbeck für die ausführliche Antwort, die Situation scheint also nicht so einfach zu sein.

Das Spiel ist natürlich absolut spielbar aber ich merke schon einen Unterschied zu anderen 60 FPS Titeln. Das Bild wirkt nicht so ruhig im Performance-Modus. Im Performance-Modus sind wir bei schwankenden 50-60 FPS bei dynamischer Auflösung und haben sehr unregelmäßige Frametimes, laut Testberichten.

@Baal Netbeck

Viele Leute schreiben in den Kommentaren sowas wie: "Ej, reduziert doch einfach die Auflösung im Performance-Modus, bis man quasi konstante 60 FPS hat". Ist es damit so einfach getan?
 
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Peter_2498 schrieb:
Ist es damit so einfach getan?
Wenn es ähnlich wie bei der PC Version ist, dann wird es wohl besser, aber nicht gut.

Du wirst weiterhin einzelne Ruckler haben.
Was ich so gelesen habe, hat das Spiel Probleme mit den nicht vorkompilierten Shadern.
Das kann man nicht beheben, außer man spielt alles zweimal und beim zweiten Mal ist es dann besser.
 
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Also, bisher hat noch nie From Software es hingekriegt, ein Game mit stabilen FPS zu releasen.

Immer diese Frame Pacing Problem, man hat scheinbar souveräne 60 FPS oder 30 FPS. Aber durch diese Pacing Probleme wirkt das Bild steht unflüssig.

Demon Souls Remake wurde von Blue Point entwickelt und siehe da, richtig souveräne 60 FPS. Macht es spaß!
 
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Persönlich nutze ich NIE den Qualitätsmodus, immer den Performancemodus, alles unter 60FPS bereitet mir Kopf- und Augenschmerzen. Davon abgesehen wirkt es einfach unrund und grässlich. Ähnlich mit den Smartphones, die eine schlechte PWM bestizten, einfach anstrengend für die Augen.

Es kommt aber auch darauf an, ob man das schwanken mitbekommt, da ist jedes Auge anders. Genrell dachte ich aber, dass die Entwickler sich auf eine entsprechende FPS einigen und dann die Min FPS zB. im Performancemodus auf 60FPS halten und im Qualutätsmodus auf 30FPS. Dies bedeutet, dass die Max FPS deutlich höher sein muss, also begrenzt man die FPS auf 60.

Das dass schwankt ist natürlich a) Mist und in diesem Niedrigenbereich sichtbarer als z.B. zwischen 60 und 90 FPS und b) mMn einfach schlecht Programmiert. Und ja, wenn die Framtetimes mist sind, merkt man dass natürlich auch. Hier wieder schlecht Programmiert.

Man hätte einfach die Grafik entsprechend runterdrehen sollen um mehr FPS rauszuholen, aber dann sieht das Game ja "schlechter" aus und wird wohl seltener gekauft...
 
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@Baal Netbeck

Wie schwierig ist es eigentlich aufploppende Texturen irgendwie zu beseitigen? Elden Ring scheint auf den Next-Gen Konsolen hin und wieder extreme "pop-ins" zu haben, die einem, auch wenn man nicht aktiv drauf achtet, sofort ins Auge springen. Wenn das in weiter Ferne passiert, merkt man das nicht so, aber manchmal sind die pop-ins wirklich sehr nah am Spielcharakter, sodass man die sofort wahrnimmt. Irgendwo schadet das der Immersion. Wie schwierig ist es sowas zu beheben? Ich meine gerade auf der PS5 hat man eine SSD und dass da anscheinend mehr pop-ins auftreten, als auf den Last-Gen Konsolen verwundert mich doch sehr.
 
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