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News Was passiert mit PhysX, wenn DX11/OpenCL da sind?
- Ersteller Wolfgang
- Erstellt am
- Zur News: Was passiert mit PhysX, wenn DX11/OpenCL da sind?
Lübke
Fleet Admiral
- Registriert
- Aug. 2007
- Beiträge
- 21.162
@OnkelDae:
physx -> open cl = komplementär
das ist der entscheidende unterschied
open cl und compute shader können sich durchsetzen und gleichzeitig sogar die verbreitung von physx fördern. das liegt nur an nvidia... wenn die die physxbibliothek nicht cuda-exklusiv lassen, gibt es wirklich keinen grund, warum das eine das andere in irgend einer form behindern, geschweigen denn vom markt verdrängen sollte.
havok wäre das konkurrenzprodukt zu physx, und weitere können durchaus folgen. aber das ist nicht thema der news...
edit: gut beschrieben deekey777
glide -> direct x = konkurrierendZweitens, sehe ich den Zusammenhang zwischen Glide und PhysX sehr wohl. Das eine läuft nur auf spezieller Hardware, während das Konkurrenzprodukt auf allen läuft
physx -> open cl = komplementär
das ist der entscheidende unterschied
open cl und compute shader können sich durchsetzen und gleichzeitig sogar die verbreitung von physx fördern. das liegt nur an nvidia... wenn die die physxbibliothek nicht cuda-exklusiv lassen, gibt es wirklich keinen grund, warum das eine das andere in irgend einer form behindern, geschweigen denn vom markt verdrängen sollte.
havok wäre das konkurrenzprodukt zu physx, und weitere können durchaus folgen. aber das ist nicht thema der news...
edit: gut beschrieben deekey777
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe in dem Artikel ehrlich gesagt Null Sinn. Ihr wollt mit Spekulationen aufräumen? Macht letztendlich aber auch nichts anderes als zu spekulieren. Wie kommt ihr zB darauf, dass PhysX für aktuelle CPUs ausreichend optimiert ist?
Es ist zwar richtig, und das ist das einzig Verwertbare in dem Artikel, dass OpenCL und PhysX nicht in Konkurrenz zueinander stehen. Nur habe ich das Gefühl, der Autor weiss selbst nicht so richtig, was es denn genau ist.
OpenCL ist grob gesagt eine Spracherweiterung für C, um die parallelen Rechenfähigkeiten aller möglichen Einheiten in einem System, wie CPU oder GPU, zu nutzen. Die HAL Implementierung muss letztendlich jeder Hardwarehersteller, wie AMD oder nVidia, bereitstellen, damit man OpenCL auf der entsprechenden Hardware nutzen kann. AMD kann hierzu das Stream SDK nutzen oder nVidia CUDA. OpenCL ist also für GP Entwicklung gedacht.
Havok oder PhysX/NovodeX sind dagegen SDKs, die ganz spezifisch Physik Routinen bzw Algorithmen beinhalten.
Ich denke auch nicht unbedingt, dass die Frage, ob PhysX in Zukunft weiterexistieren wird, von Relevanz ist. Das ist ja letztendlich die Entscheidung von nVidia und muss nicht unbedingt davon abhängen, ob PhysX grosse Verbreitung findet oder nicht. Die Frage ist eher, welche Bedeutung PhysX in Zukunft hat. Und ich sehe da ehrlich gesagt nicht viel. Dank GPGPU werden Unternehmen genügend Möglichkeiten haben, eigene Physik Bibliotheken für ihre Bedürfnisse zu entwickeln. Den Rest sehe ich langfristig eher bei Havok. Da braucht man sich nur mal die Liste der Unternehmen anzuschauen, die Havok unterstützen. Intel, Microsoft, AMD, Sony, Nintendo, usw. Dagegen sieht PhysX bisher recht blass aus.
Ich möchte auch mal darauf hinweisen, dass es mehr als nur Havok und PhysX gibt, wie zB ODE, was ebenfalls in einigen Spielen Verwendung findet. Es muss also nicht zwangsläufig so sein, dass sich irgendetwas durchsetzt. Es können in Zukunft auch mehrere Lösungen parallel koexistieren. GPGPU macht es eben möglich. 3D Engines gibt es zB auch wie Sand am Meer.
Es ist zwar richtig, und das ist das einzig Verwertbare in dem Artikel, dass OpenCL und PhysX nicht in Konkurrenz zueinander stehen. Nur habe ich das Gefühl, der Autor weiss selbst nicht so richtig, was es denn genau ist.
OpenCL ist grob gesagt eine Spracherweiterung für C, um die parallelen Rechenfähigkeiten aller möglichen Einheiten in einem System, wie CPU oder GPU, zu nutzen. Die HAL Implementierung muss letztendlich jeder Hardwarehersteller, wie AMD oder nVidia, bereitstellen, damit man OpenCL auf der entsprechenden Hardware nutzen kann. AMD kann hierzu das Stream SDK nutzen oder nVidia CUDA. OpenCL ist also für GP Entwicklung gedacht.
Havok oder PhysX/NovodeX sind dagegen SDKs, die ganz spezifisch Physik Routinen bzw Algorithmen beinhalten.
Ich denke auch nicht unbedingt, dass die Frage, ob PhysX in Zukunft weiterexistieren wird, von Relevanz ist. Das ist ja letztendlich die Entscheidung von nVidia und muss nicht unbedingt davon abhängen, ob PhysX grosse Verbreitung findet oder nicht. Die Frage ist eher, welche Bedeutung PhysX in Zukunft hat. Und ich sehe da ehrlich gesagt nicht viel. Dank GPGPU werden Unternehmen genügend Möglichkeiten haben, eigene Physik Bibliotheken für ihre Bedürfnisse zu entwickeln. Den Rest sehe ich langfristig eher bei Havok. Da braucht man sich nur mal die Liste der Unternehmen anzuschauen, die Havok unterstützen. Intel, Microsoft, AMD, Sony, Nintendo, usw. Dagegen sieht PhysX bisher recht blass aus.
Ich möchte auch mal darauf hinweisen, dass es mehr als nur Havok und PhysX gibt, wie zB ODE, was ebenfalls in einigen Spielen Verwendung findet. Es muss also nicht zwangsläufig so sein, dass sich irgendetwas durchsetzt. Es können in Zukunft auch mehrere Lösungen parallel koexistieren. GPGPU macht es eben möglich. 3D Engines gibt es zB auch wie Sand am Meer.
d-Raven-b schrieb:@Wolfgang
Warum gehst du in deinem Text nicht darauf ein, dass Microsoft eine umfassende Havok-Lizenz für alle seine Spielestudios erstanden hat.
Gibt es von MS irgendein Spiel, daß man kennen geschweige denn besitzen müsste?
Es ist völlig wurscht, was MS da in seinen Spielen integriert, MS ist auch nur ein Spielehersteller von vielen und die meisten Hersteller werden derzeit auf PhysX setzen.
G
GreatEvil
Gast
deekey777 schrieb:Nvidia nutzt die Monopolstellung aus; wenn AMD möchte, dass PhysX auf eigener Hardware läuft, sollen sie den Männern aus Satan-Clara in den Arsch kriechen und selbst den nötigen Solver schreiben.
Welcher Monopolstellung?
1. Intel und Nvidia haben dafuer gesorgt, das es keinen gesonderten Markt mehr gibt.
2. Nvidia hat mit Hovok gleichwertige Konkurrenz.
3. Nvidia hat versucht Ati in den Arsch zu kriechen und eine "kostenlose" Nutzung angeboten. Ati hat abgelehnt und ein weitreichendes Lizenzabkommen mit Intel hinsichtlich Havok geschlossen (genau wie auch Microsoft).
Nvidia hat sich als sehr schlechter Vertragspartner herausgestellt. Davon koennen z.B. die entsprechenden Konsolenhersteller ein Lied singen. Ebenso wie Intel und VIA (und Intel, die hier noch mehrmals genannt werden muessten
Und selbst wenn sich herausstellen sollte, das Nvidia das qualitativ bessere Produkt hat. Ohne entsprechende Vertragspartner wird die Durchsetzung schwer. Und das Geld, sich die Unterstuetzung zu kaufen, duerfte im Moment bei Nvidia nicht vorhanden sein.
(Mal davon abgesehen, das Intel selbst zu guten Nvidia Zeiten eine deutlich hoeher Finanzkraft hat.)
Bei Computer only vielleicht, aber wenn man auch den Konsolenmarkt betrachtet sieht es schon wieder anders aus...kisser schrieb:MS ist auch nur ein Spielehersteller von vielen und die meisten Hersteller werden derzeit auf PhysX setzen.
Wintermute
Fleet Admiral
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- Feb. 2003
- Beiträge
- 14.729
@Heinz:
Ja?
Ein Großteil der Spiele benutzt zumindest rudimentäre physikalische Berechnungen. Ballistik findet man immer mehr in RTS-Titeln, in SC2 rutschen Teile abhänge runter, ragdoll, etc. und so weiter. Was ist an der Aussage also grundlegend falsch? Man wird sich immer lieber etwas existierendem annehmen, anstatt immer selbst etwas zu entwickeln. Außer natürlich, die Möglichkeiten reichen einem nicht. Kommt seltener vor, da teuer.
Ja?
Ein Großteil der Spiele benutzt zumindest rudimentäre physikalische Berechnungen. Ballistik findet man immer mehr in RTS-Titeln, in SC2 rutschen Teile abhänge runter, ragdoll, etc. und so weiter. Was ist an der Aussage also grundlegend falsch? Man wird sich immer lieber etwas existierendem annehmen, anstatt immer selbst etwas zu entwickeln. Außer natürlich, die Möglichkeiten reichen einem nicht. Kommt seltener vor, da teuer.
Lübke & deekey777: Nein, Glide lief nur auf der Hardware von 3dfx, Physx läuft hauptsächlich auf den PhysX-Karten und Nvidia-Grakas (wenn man mal von der CPU-Implementierung absieht, die, wenn wir von einer optimalen Implementierung ausgehen anscheinend wesentlich langsamer ist als die für CUDA).
Somit müsste man eher Glide mit DirectX und Physx mit Havoc oä vergleichen.
Mir gings hier auch gar nicht um PhysX in meinem Beitrag. Wie ich geschrieben habe, kann und wird es PhysX durchaus weiter geben. Es ging mir rein um CUDA. (Auf das ja PhysX aufsetzt). Deswegen fand ich den Artikel auch schlecht, weil die Aussage ist, dass CS und OpenCL Physx verdrängen würden oder eben nicht. Weil, wenn, dann kann CS nur CUDA verdrängen.
Über kurz oder lang wird eine CS-Implementierung kommen, die der CUDA-Beschleunigung ebenbürtig ist (und eben nicht wie bei der CPU). Andernfalls riskiert NVidia trotz seinem "The way its ment to play"-Programms, dass sich die Spieleentwickler für einen Ansatz entscheiden, der auf allen Grafikkarten läuft, va da die 4000-Serie von Ati im Moment sehr gut läuft. Eine OpenCL-Implementierung halte ich für fraglich, und nur das würde auf CUDA oder CAL setzen. DX11 nicht. Und wenn du hier liest, dann wirst du feststellen, dass AMD das von dir erwähnte CAL zu Gunsten von DX11 fallen lässt.
Soll sich AMD einfach seine Implementierung selber schreiben? Sollen sie Lizenzgebühren zahlen? Falls ja und PhysX setzt sich durch, was passiert, wenn NVidia in 3 Jahren sagen würde, die Unterstützung für AMD fählt wieder raus? Bei einem neutralen Hersteller würde das schon gehen, aber nicht, wenn es der direkte Konkurrent ist und dieser die Software extrem an seine Hardware bündelt.
Somit müsste man eher Glide mit DirectX und Physx mit Havoc oä vergleichen.
Mir gings hier auch gar nicht um PhysX in meinem Beitrag. Wie ich geschrieben habe, kann und wird es PhysX durchaus weiter geben. Es ging mir rein um CUDA. (Auf das ja PhysX aufsetzt). Deswegen fand ich den Artikel auch schlecht, weil die Aussage ist, dass CS und OpenCL Physx verdrängen würden oder eben nicht. Weil, wenn, dann kann CS nur CUDA verdrängen.
Über kurz oder lang wird eine CS-Implementierung kommen, die der CUDA-Beschleunigung ebenbürtig ist (und eben nicht wie bei der CPU). Andernfalls riskiert NVidia trotz seinem "The way its ment to play"-Programms, dass sich die Spieleentwickler für einen Ansatz entscheiden, der auf allen Grafikkarten läuft, va da die 4000-Serie von Ati im Moment sehr gut läuft. Eine OpenCL-Implementierung halte ich für fraglich, und nur das würde auf CUDA oder CAL setzen. DX11 nicht. Und wenn du hier liest, dann wirst du feststellen, dass AMD das von dir erwähnte CAL zu Gunsten von DX11 fallen lässt.
Soll sich AMD einfach seine Implementierung selber schreiben? Sollen sie Lizenzgebühren zahlen? Falls ja und PhysX setzt sich durch, was passiert, wenn NVidia in 3 Jahren sagen würde, die Unterstützung für AMD fählt wieder raus? Bei einem neutralen Hersteller würde das schon gehen, aber nicht, wenn es der direkte Konkurrent ist und dieser die Software extrem an seine Hardware bündelt.
@ #67
Nicht alle Xbox Spiele sind von MS und es gibt jede Menge Xbox Spiele, die PhysX benutzen.
http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX
http://nzone.com/object/nzone_physxgames_home.html
http://physx.cwx.ru/
@ #69
Glide läuft per Wrapper auf jeder Grafikkarte, das Problem damals war, daß 3dfx Glide nicht freigegeben hat für andere Hersteller. Nvdia hat PhysX freigegeben.
CS wird auch CUDA nicht verdrängen, eher wird NVs CS Treiber auf CUDA aufsetzen.
Nicht alle Xbox Spiele sind von MS und es gibt jede Menge Xbox Spiele, die PhysX benutzen.
http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX
http://nzone.com/object/nzone_physxgames_home.html
http://physx.cwx.ru/
@ #69
Glide läuft per Wrapper auf jeder Grafikkarte, das Problem damals war, daß 3dfx Glide nicht freigegeben hat für andere Hersteller. Nvdia hat PhysX freigegeben.
CS wird auch CUDA nicht verdrängen, eher wird NVs CS Treiber auf CUDA aufsetzen.
Zuletzt bearbeitet:
sagt Wiki über Havok QuelleSince the SDK's launch in 2000, it has been used in over 150 video and computer games.
so unausgeglichen ist es also nicht... Genau wie ich eben sagte
Dir ist vielleicht bekannt, dass Microsoft auch der Entwickler von Windows und DirectX ist. Und es ist nicht unwahrscheinlich, dass DirectX langfristig ebenfalls eine Schnittstelle für Physik erhält. Direct Physics ist afaik seit 2005 oder 2006 im Gespräch.kisser schrieb:Gibt es von MS irgendein Spiel, daß man kennen geschweige denn besitzen müsste?
Es ist völlig wurscht, was MS da in seinen Spielen integriert, MS ist auch nur ein Spielehersteller von vielen
Ähm, nein.kisser schrieb:die meisten Hersteller werden derzeit auf PhysX setzen.
H€553 schrieb:Bei Computer only vielleicht, aber wenn man auch den Konsolenmarkt betrachtet sieht es schon wieder anders aus...
xbox 360: PhysX-Chip.
PS3: PhysX-Chip.
wii: Nix derartiges.
...ja, da sieht es anders aus - nämlich insofern, dass Havok dort gar keine Rolle spielt.
Für alle, die den Unterschied zwischen OpenCL und PhysX noch immer nicht verstanden haben: OpenCL ist die Lib hinten (wie sein Grafik-Gegenstück OpenGL) und PhysX ist praktisch der Treiber. Und so, wie OpenGL mit völlig verschiedenen Treibern leben kann oder zur Not Software-Rendering macht, kann OpenCL eben mit PhysX, Havok FX oder einfach einer stinknormalen CPU arbeiten.
damager1116
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- 77
wen dx11 raus ist werden dan nur die neuen grakas dx11 ahben oder werden die alten grakas ala hd 4870 und gtx 260 dafür auch fit gemacht ??
TheK: PhysX oder Havok FX ist es egal (wenn die Implementierung da ist), ob sie mit CUDA, CS, OpenCL oder was auch immer laufen, zur Not auch in Software auf der CPU! 
@damager1116: Unwahrscheinlich, weil zB der gtx260 die Tesselation Unit fehlt und ob die der 4870 der Spezifikation entspricht, muss sich erst zeigen.
@Calypso: Ist Einbusen eine halbe Brust? Und was hat das mit NVIDIA zu tun?
@damager1116: Unwahrscheinlich, weil zB der gtx260 die Tesselation Unit fehlt und ob die der 4870 der Spezifikation entspricht, muss sich erst zeigen.
@Calypso: Ist Einbusen eine halbe Brust? Und was hat das mit NVIDIA zu tun?
Lübke
Fleet Admiral
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ich denke schon, dass physx derzeit neben havok die bevorzugte sdk der spieleentwickler ist und das nvidia vermutlich auch eine ausgiebige unterstützung bei der nutzung von physx bieten wird. ob und wann direct physik kommt, weis noch keiner. nvidia hat also noch die chance, physx bis dahin zu etablieren.
entscheidend dabei wird sein, ob sie physx für viele prestigetrechtige spiele für die breite masse etablieren können, damit auch ati mit auf den zug aufspringen (muss) oder ob es eine randerscheinung bleibt, die ati nicht mitgehen muss. denn ati ist hier imho der schlüssel zum erfolg. nur wenn sowohl nv als auch ati eine bibliothek unterstützen, wird sie zukünftig flächendeckend genutzt. intel muss sich mit larabee erstmal an ati und nvidia anpassen, wenn sie fuss im grafikkartenmarkt (abseits der onboardlösungen) fassen wollen.
ich vermute aber, dass m$ wie so oft alle mitbewerber einfach vom markt verdrängen wird. die marktmacht von m$ ist viel zu groß, als das sich dauerhaft ein mitbewerber durchsetzen könnte...
entscheidend dabei wird sein, ob sie physx für viele prestigetrechtige spiele für die breite masse etablieren können, damit auch ati mit auf den zug aufspringen (muss) oder ob es eine randerscheinung bleibt, die ati nicht mitgehen muss. denn ati ist hier imho der schlüssel zum erfolg. nur wenn sowohl nv als auch ati eine bibliothek unterstützen, wird sie zukünftig flächendeckend genutzt. intel muss sich mit larabee erstmal an ati und nvidia anpassen, wenn sie fuss im grafikkartenmarkt (abseits der onboardlösungen) fassen wollen.
ich vermute aber, dass m$ wie so oft alle mitbewerber einfach vom markt verdrängen wird. die marktmacht von m$ ist viel zu groß, als das sich dauerhaft ein mitbewerber durchsetzen könnte...
Zuletzt bearbeitet:
y33H@
Fleet Admiral
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Die CPU-Implementierung gibt es seit Jahren, Ageia hat schließlich mehr oder weniger von der Lizensierung der Novodex gelebtwenn man mal von der CPU-Implementierung absieht, die, wenn wir von einer optimalen Implementierung ausgehen anscheinend wesentlich langsamer ist als die für CUDA
cYa
Calypso26 schrieb:Also ich würde als Hersteller nicht auf ein System setzen, dass nicht von allen Spielern genutzt werden kann. Es sei denn ich lass mich richtig doll von Nvidia schmieren und nehm die Einbusen beim Verkauf des Spieles in Kauf...![]()
Ich würde das ganze bei einem Spiel optional machen - sprich: dass es bei den Leuten mit nVidia-Karte eben besser aussieht.
OnkelDae schrieb:TheK: PhysX oder Havok FX ist es egal (wenn die Implementierung da ist), ob sie mit CUDA, CS, OpenCL oder was auch immer laufen, zur Not auch in Software auf der CPU!![]()
Ja, ok, da ist noch eine Ebene mehr zwischen
Thema DX11 auf den aktuellen Karten: Bisher war es doch bei DX immer so, dass Funktionen, die auf alter Hardware nicht liefen, entweder in der CPU berechnet wurden oder (da sonst die Performance im Arsch ist) einfach om Programm deaktiviert wurden. Und bei DX11 werden die Entwickler dann sicherlich das ganze weniger Pauschal schalten, wenn die beiden dicksten Fische auch schon mit einigen DX10-Karten laufen. Wie dick der Physik-Fisch ist, zeigen die Benchmarks zu Mirror's Edge: Die zusätzlichen Aufgaben, die in CPU berechnet das Spiel unspielbar machen würden, sind für eine GTX 260 so eine Nebenaufgabe, dass selbst eine zusätzliche PPU kaum einen nennenswerten Effekt hat.
Zuletzt bearbeitet:
0xffffffff
Commander
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- 2.065
artikel schrieb:Man ist also in beiden Fällen auf die Hersteller, Intel und Nvidia, angewiesen. Ansonsten gibt es selbst mit den beiden zukünftigen APIs keinerlei GPU-Physik.
Selten so einen Schwachsinn gelesen, was ist das überhaupt für ein Artikel und was soll uns damit gesagt werden? Die Physik-Engine Welt besteht aus mehr als nur PhysX und Havok. Da wären z.B. noch Bullet und ODE, auch wenn diese nicht den selben verbreitungsgrad haben. Und was sollte die Programmierer eben letzterer Engines davon abhalten diese (zumindest teilweise) auf die GPU zu portieren? Das könnten die Spiele-Programmierer mit dem nötigen Know-How sogar selbst veranstalten, da letztere beide Open Source sind. Bullet ist zumindest sogar schon teilweise auf CUDA portiert oder getestet worden. Siehe: http://www.bulletphysics.com/Bullet...zed/bullet-273-released-fast-btcudabroadphase
Was mich viel stärker interessiert, ist ob man die API's miteinander mixen kann. Kann ich wenn ich mit OpenGL arbeite nebenbei auf der selben GPU zeitgleich auch OpenCL nutzen? Bzw. das selbe für DirectX? Oder schließt sich das aus, das man entweder - oder arbeiten muss.
Oder ist gar ein Mixen möglich? Also könnte ich mit Direct3D Rendern und nebenbei auf der selben GPU auf OpenCL zurückgreifen?
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