News Was passiert mit PhysX, wenn DX11/OpenCL da sind?

Für opencl ist es schwer zu sagen, denn opencl wird sich in der spielewelt nicht groß durchsetzen, da kann ich mir unter Umständen vorstellen, dass man das bei physx weglässt. Wo hat man schließlich heute mal nen opengl-spiel, viele gibts da nicht mehr.Aber bei den compute-shadern von dx11 ists einfach extrem wahrscheinlich. OpenCl wird dagegen für gpu-computing wichtig werden und man wirds über cuda unterstützen geh ich von aus.
 
AffenJack schrieb:
@moko
nö, der artikel ist nicht schlecht, du hast ihn eher nicht verstanden.
Wolfgang hat schließlich nichtma geschrieben, dass physx 100pro compute-shader unterstützen wird, sondern, dass man davon ausgeht.
Das ist eine der wenigen annahmen in dem artikel, der rest sind schlichtweg fakten.

Wolfgang schrieb:
Darüber hinaus wird gerne behauptet, dass PhysX verschwinden wird, wenn OpenCL beziehungsweise der Compute Shader in DirectX 11 da sind. Dies ist ebenso wenig korrekt.
...
Unter anderem fällt GPU-PhysX unter dieses Stichwort, weswegen viele nun glauben, dass PhysX aufgrund der beiden APIs verschwinden wird. Dies ist aber mitnichten richtig!

An dem Artikel kann man auch nichts verstehen, wenn man so einen Müll "versteht", dann sollte man sich wirklich mal Gedanken machen.

Wie will Wolfgang wissen was in ein paar Monaten passieren wird? Er hätte ja schreiben können, dass es vermutlich so kommen könnte.
Aber nein, er schreibt er weiß es und so wird es kommen. Aber er gibt keine Angaben darüber woher er weiß was in Zukunft passieren wird.

In einem Jahr kann eine Menge passieren, vor allem in den Zeiten einer Wirtschaftskrise. Ich würde mich nicht auf Wolfgangs Prophezeiungen verlassen.
 
OpenCL (und möglich DX11) schliesst aber nicht aus das jemand eine Physik Biblothek dafür erstellen könnte die sowohl auf ATI/NV/... u.ä. läuft. Beste Fall eine Offene.

Den ist meist eher eine Frage der Software heutzetage was funktioniert und was nicht.
 
So wird oft behauptet, dass Nvidia den CPU-Part bei PhysX nicht optimiert hat, um so die GPU besser dastehen zu lassen. Das kann man getrost als eine Lüge bezeichnen, da man nicht vergessen darf, wo PhysX herkommt.
Na dann beweise mal den Fakt!

Darüber hinaus wird gerne behauptet, dass PhysX verschwinden wird, wenn OpenCL beziehungsweise der Compute Shader in DirectX 11 da sind. Dies ist ebenso wenig korrekt.
Da wäre schon ein Konjunktiv angebracht, ansonsten kann ich in dem Fall nur der Glaskugeltheorie zustimmen.

dass PhysX aufgrund der beiden APIs verschwinden wird. Dies ist aber mitnichten richtig!
Vielleicht folgt durch den neuen Standard ein neuer Anbieter und PhysX verschwindet doch. Man kann nie wissen. --> Konjunktiv / Glaskugel

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@AffenJack
Mit obigen Post, hast du bewiesen, dass du auch einen Teil des Artikel nicht verstanden hast. Es gibt nämlich einen gravierenden Unterschieb zwischen dem Verhältnis DirectX/OpenGL und Compute Shader / OpenCL und genau der kann den Siegeszug des OpenCL bedeuten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Lustig mehr kann ich nicht sagen vor allem weil hier einige nicht den Unterschied zwichen Schnittstellen, Engines, Bibliotheken usw. kennen
 
Einhörnchen schrieb:
@AffenJack: Stimmt! Die Wahrscheinlichkeit, dass PhysX keinen Solver für OpenCL bekommt ist wohl verschwindend gering. Wobei man niemals nie sagen soll ;).

ACK. Die Datentypen von OpenCL "riechen" übrigens schon sehr stark auch nach Physikberechnung: image3d (dreidimensionales Bild) und diverse Vektoren (die mit 4 Werten sind wohl für Grafik besonders interessant). reserviert sind eine ganze Reihe von Zahlentypen, bis hin zu 16-dimensionale Vektoren imaginärer Zahlen mit 128Bit Genauigkeit :)
 
octacore schrieb:
OpenCL (und möglich DX11) schliesst aber nicht aus das jemand eine Physik Biblothek dafür erstellen könnte die sowohl auf ATI/NV/... u.ä. läuft. Beste Fall eine Offene.

Bei Nvidia wird wohl immer CUDA als zugrundeliegende Schnittstelle für PhysX genutzt werden, Gerüchten zufolge werden ja die OpenCL Treiber von Nv ebenfalls auf CUDA aufsetzen, da macht es wenig Sinn den Weg PhysX->OpenCL->CUDA zu gehen, weil PhysX->CUDA einfach der kürzere (und damit auch etwas schnellere Weg ist).
 
Lübke schrieb:
@Feigling1: eigentlich wird die physik exakt berechnet, wodurch unteschiedliche flugbahnen der gleichen teile wohl nicht sein dürften. allerdings nehme ich an, dass es wohl sinnvoller wäre, die physik zentral rechnen zu lassen und nur die positionen der teilchen an die "clients" zu übermitteln wie bei allen objekten.

Na ja mit dem exakt währ ich sehr sehr vorsichtig normalerweise nimmt man (zumindest bei 3D max usw) für nebel usw partikelsysteme die basieren aber auf zufallszahlen und je nach dem wie viele daten man übertragen will können die schon erst berechnet werden wenn man sie brauch d.h. es sieht jedesmal leicht anders aus wenn jetzt jeder rechner einzeln nebel wasser usw berechnet kanns schon sein, dass des grade wenn mans länger laufen lässt überall krass anders aussieht.

und ich glaub auch nicht dass man des vernünftig syncronisieren kann weil man ja daten für jedes partikel ständig übers netzwerk übertragen müsste und dass sind dann richtung größe possition usw und des bei n paar millionen partikeln (was nicht viel ist), damit plättet man jedes netzwerk.

klar einfache sachen wie balistische flugbahnen usw lassen sich gut übertragen aber dafür braucht man keine wirklich große physik engine.
 
5@n!töt3r schrieb:
Na dann beweise mal den Fakt!
Allein schon die tatsache, dass physx auf cpu bei haufenweise spielen vorkommt reicht um sich das logisch zu überlegen, wenns nicht gut optimiert wäre, würden die leute havoc nutzen
Da wäre schon ein Konjunktiv angebracht, ansonsten kann ich in dem Fall nur der Glaskugeltheorie zustimmen.


Vielleicht folgt durch den neuen Standard ein neuer Anbieter und PhysX verschwindet doch. Man kann nie wissen. --> Konjunktiv / Glaskugel
Wozu soll da ein Konjuktiv hin, vll verschwindet physx nach irgendner zeit aufgrund von konkurenz, aber nvidia wirds sicher nicht einfach so vom markt nehmen. Soll man dann bei jeder news nen konjuktiv machen, z.b. vll erscheint win7, falls ms bis dahin nicht aufgrund von konkurenz vom markt verschwindet?


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@AffenJack
Mit obigen Post, hast du bewiesen, dass du auch einen Teil des Artikel nicht verstanden hast. Es gibt nämlich einen gravierenden Unterschieb zwischen dem Verhältnis DirectX/OpenGL und Compute Shader / OpenCL und genau der kann den Siegeszug des OpenCL bedeuten.

Ja, welcher gravierende unterschied denn? DX11 Programmierer werden opencl kaum nutzen, wozu soll man schließlich zusätzlichen aufwand betreiben wenns die compute-shader genauso können. Die compute-shader müssten schon deutlich schlechter sein, damit die leute zu opencl abwandern. Und von Opengl3.0 hört man ja auch nich viel gutes, das wird opencl nicht groß helfen.
 
@moko:
Unter anderem fällt GPU-PhysX unter dieses Stichwort, weswegen viele nun glauben, dass PhysX aufgrund der beiden APIs verschwinden wird. Dies ist aber mitnichten richtig!
bitte lies den artikel richtig. wolfgang hat nie behauptet, dass sich physx durchsetzen wird, sondern lediglich denn falschen zusammenhang zwischen auftauchen von open cl und compute shader und dem angeblich damit verbundenen niedergang von physx wiederlegt. dass die zukunft von physx ungewiss ist, hat er ja in dem artikel geschrieben.

@Feigling1: ich spreche nicht von effekten sondern von objektphysik. wenn ein objekt gesprengt wird, ist die flugbahn der teile bei gleicher ausgangssituation (größe, tempo und richtung der kräfte, die auf das objekt wirken) was ja bei einem zentral gerechneten spiel gegeben ist, immer die selbe. wenn 1000 rechner eine mathematische aufgabe lösen, egal wie komplex diese ist, müssen dennoch alle 1000 rechner zu exakt dem selben ergebnis kommen. nebel wird wohl eher zu den effekten zählen, und da er keinen einfluss auf das spielgeschehen hat, muss dieser auch nicht auf jedem rechner identisch sein.
und bei einer zentralen berechnung ist die zahl der objekte und deren flugbahn sicher auch kein problem. andere objekte müssen ja ebenso an die clienten weitergegeben werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Feigling1 schrieb:
und ich glaub auch nicht dass man des vernünftig syncronisieren kann weil man ja daten für jedes partikel ständig übers netzwerk übertragen müsste und dass sind dann richtung größe possition usw und des bei n paar millionen partikeln (was nicht viel ist), damit plättet man jedes netzwerk.

Wozu auch? Alles, was keine Kollsionen erzeugen kann, braucht man nicht synchronisieren. Wo das Blatt nun beim einzelnen gerade herumfliegt, ist definitiv nicht spielrelevant. Schon heute wird die Biegung der Bäume oder die genaue Position von Bewegungsanimationen auch nicht synchronisiert. Von wirklichen Partikeln (Blatt, Regentropfen, Leichenteile, Nebenschwaden) gar nicht zu reden... Nur die einzelnen Steine einer explodierenden Mauer müssen natürlich halbwegs (!) synchronisiert werden; so sie selbst Schaden anrichten können. Auch hier dürfte es aber ziemlich wurscht sein, ob das Ding nun für den Schützen scheinbar am Oberarm landet und den Schaden an der Birne macht - wichtig ist nur die Frage "getroffen oder nicht?".
 
Ich gehe mal ganz schwer davon aus, dass Intel Havok FX (also GPU Havok) spätestens dann wieder ausgräbt, wenn Larrabee draußen ist und mit der Konkurrenz mitahlten kann. Da jeder seinen Physikstandard möglichst weit verbreiten will, dürfte Intel und NV nix anderes übrig bleiben, als Havok FX und den Physx GPU Teil auf OpenCL und den DX11 Compute Shader zu optimieren. Damit dürfte spätestens in 2 Jahren jeder Besitzer einer aktuellen Grafikarte in den Genuss von Effektphysik kommen.
Ob dieser eine Artikel jetzt aber das Ende vom Physx Bashing bedeutet wag ich mal zu bezweifeln. Dabei ist Physx nicht schlechter als Havok.
 
Solange es keinen einheitlichen Standard für Physik gibt, wird es wohl auch keine richtigen "Physik-Spiele" geben. Damit die Physik ein integraler Bestandteil des Spieles wird, muss es mit ATI und nVidia-Karten funktionieren (insofern hat dann wohl Havok einen Vorteil). Alles andere ist dann eigentlich nur noch für Eye-candy gut. Soweit ist mein Verständnis der Sachlage.
Nun hatte ich gehofft, das dies mit DirectX 11 endlich soweit sein würde, aber mir scheint da müssen noch mehrere Hürden genommen werden. Schade eigentlich, denn dieses Feature bietet eine Menge neue Innovationen in Spielen.
 
@Thek: Ist ja vor allem bei Shootern auch egal, ob die Kugel im Arm oder im Kopf landet ;-) /ironieoff
Und im krassesten Fall, falls zwischen zwei Spielern Nebel ist, der eine aber teilweise durchsehen kann und der andere nicht...wer wird da wohl wen treffen? (ist natürlich ein unwahrscheinlicher Fall)
Gruß,
Trance
 
Tranceport schrieb:
@Thek: Ist ja vor allem bei Shootern auch egal, ob die Kugel im Arm oder im Kopf landet ;-) /ironieoff
Und im krassesten Fall, falls zwischen zwei Spielern Nebel ist, der eine aber teilweise durchsehen kann und der andere nicht...wer wird da wohl wen treffen? (ist natürlich ein unwahrscheinlicher Fall)

Den meisten Shootern *ist* es egal, wo man trifft (war das UT oder Quake 3 mit den Headshots mit erhöhtem Schaden und Ansage?). Einzig der Grafikeffekt sieht anders aus. Der Nebel wird wohl unter "Pech" fallen; übrigens ist die gleiche Situation bei einer Leichenteilen viel eher gegeben, da größer. Drum stellt man die Dinger auch ab; stören nur die Sicht :D
 
Lübke schrieb:
@moko:
bitte lies den artikel richtig. wolfgang hat nie behauptet, dass sich physx durchsetzen wird, sondern lediglich denn falschen zusammenhang zwischen auftauchen von open cl und compute shader und dem angeblich damit verbundenen niedergang von physx wiederlegt. dass die zukunft von physx ungewiss ist, hat er ja in dem artikel geschrieben.

Naja, vll. solltest du den Satz nochmal ganz genau lesen und auch verstehen:

"dass PhysX aufgrund der beiden APIs verschwinden wird. Dies ist aber mitnichten richtig!"

-> PhysX wird nicht aufgrund der beiden APIs verschwinden.

Woher weiß er das? Produkte werden oft umbenannt, verändert, ausgetauscht, mit anderen verschmolzen etc. insbesondere wenn es derartige Entwicklungen am Markt gibt.
Zudem wird es demnächst sicherlich viel mehr Physikengines geben, da werden die Karten ganz neu gemischt. Man kann bestimmte Dinge einfach nicht so einfach ausschließen.
Die Marktwirtschaft lässt auch einige Szenarien zu, sodass es PhysX dann nicht mehr geben kann, bedingt durch das Aufkommen der neuen Schnittstellen.
Denk doch mal nach Lübke!

Er darf einfach nicht behaupten, dass er es jetzt schon weiß, das ist ganz einfach nicht möglich. Er könnte sonst die gesamte Zukunft vorhersagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was Wolfgang in seinem Artikel leider nicht erwähnt hat ist, dass Microsoft mit Intel ein umfassendes Lizenzabkommen zu Havok abgeschlossen hat.
Es steht damit fest, dass Microsoft in seinen Spielen nur HAVOK verwenden wird.
Dies beteutet noch nicht, dass Havok damit automatisch in DirectX-11 einfliesst, aber es legt zumindest den Schluss nahe.
Intel & MS haben sich dazu noch nicht geäussert.
Klar ist aber, Microsoft arbeitet schon seit 2006 an DirectPhysics und damit an einem direkten PhysX-Konkurrenten.

Wie es auch kommen mag: Es ist eigentlich für Spieler unerheblich ob bei DirectX, PhysX oder was anderes für die Berechnung auf der GPU verantwortlich ist.
Microsoft hat die klare Absicht GPU-Physics in DirectX-11 zu implementieren und da damit ein verbindlicher Standard geschaffen wird, ist es letztlich unerheblich, ob die Berechnung auf einer DirectX11-fähigen NVIDIA oder einer ATi-Karte stattfindet.
Eigentlich können sich auch NVIDIA-Jünger über DirectX freuen, dann unterstützen die GeForce evtl. endlich mal Tesselation, womit dieses dann endlich in Spiele einfliessen wird.

http://www.golem.de/0808/61603.html

http://www.golem.de/0606/46030.html

http://www.pcgameshardware.de/aid,6...rie/&article_id=657763&image_id=884690&page=1
 
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