News Vulkan: Der Mantle- und DirectX‑12-Konkurrent der OpenGL-Macher

Simon schrieb:
Also nix für ungut, aber die Demo erinnert qualitativ an 3DMark 2000. :freak:

Das dachte ich auch. :D Wer zur Hölle präsentiert im Jahr 2015 so eine "Grafik"?! :evillol:
 
DocWindows schrieb:
Khronos bestätigt dass sie Mantle als Startpunkt benutzt haben um eine Lösung zu schaffen mit der alle Mitglieder des Konsortiums leben können. Grundgerippe eben. Und diese Lösung heißt Vulkan. Hätte AMD übrigens schon viel früher haben können wenn sie Mantle nicht geschlossen auf GCN zugeschnitten, sondern es gleich zur Diskussion in die Khronos-Group eingereicht hätten.

Also so in der Art: "Hallo Team ich bin AMD, schön das wir gleich an einem völlig neuen Projekt zusammen arbeiten. Ich mache mache die ersten Wochen mal einen Großteil der Arbeit."


Oder aber man holt sich nachträglich einen Experten mit ins Boot, der von sich aus und projektunabhängig schon wert volle Vorarbeit geleistet hat. Ähnlich großen Firmen, die Startups mit einem fertig entwickelten produkt zu sich holen.

Und woher weisst Du, welche Absprachen in der Khronos Gruppe getroffen wurden? Genauso kann es sein, dass alles genauso geplant war, wie es jetzt gelaufen ist. Vielleicht musste das Ganze erstmal auf einer Architektur lauffähig und serienfertig, quasi als Demo, erstellt werden. Um zu sehen, was die API tatsächlich leisten kann.
 
Die frühere Aussage von AMD, dass "Mantle" auch auf Non-Windowssystemen laufen wird, könnte zumindest ein Hinweis sein, dass eine frühe Zusammenarbeit mit OpenGL passiert ist.
Abwegig wäre es zumindst mit den neuen Infos nicht.

Cunhell
 
pipip schrieb:
Nein keine Vorteile, Compute Shader, native Multi-GPU und CPU unterstützung und wahrscheinlich bald auch noch paar HSA Features.

Das sind doch keine AMD-spezifischen Vorteile. Davon profitieren alle Chiphersteller.

pipip schrieb:
AMD hat nichts geschafft alles klar ^^ Ich erinnere mal vor Mantle, wo die Leute meinten, AMD könnte durch ihrer Marktmacht nie etwas neues durchsetzten.

Etwas eigenes/proprietäres durchsetzen, das war die Aussage. Das AMD durchaus Neuerungen zu etwas beiträgt ist doch jetzt nicht ungewöhnliches, das taten die schon immer.

pipip schrieb:
Nur so nebenbei, ich weiß du bist es von NV nicht anders gewohnt, aber es war von AMD nie gewollt etwas nur für "AMD" Grafikkarten auf den Markt zu bringen.

Das ist eine unbewiesene Behauptung. Wenn man gleich etwas offenes wie Vulkan gewollt hätte, warum dann dieser Eiertanz mit Mantle und der Ankündigung eines offenen Mantle-SDK? Dann hätte man doch gleich sagen können, dass man mit der Khronos group an einem offenen Standard arbeitet.
 
PiPaPa schrieb:
Vergleicht man den Quellcode so sieht man das Vulkan viele Mantle Teile beeinhaltet bzw eingebracht wurden. :rolleyes:
Du hast dich verschrieben. Da steht "viele" anstatt "vier". :p

Und zwei davon sind sogar mapMemory und unmapMemory Aufrufe. Die sind ja recht API-Untypisch.

"100% ähnlich"ist da schon sehr gut ausgedrückt.

Es ist schon witzig. Da wurde jahrelang behauptet das nvidia ja was für die Gamer machen würde, dabei haben sie lediglich ihre propritäre Scheisse versucht zu etablieren und den Kunden an sich zu binden.
Witzig finde ich, dass hier jeder nVidia in's Spiel bringt, als ob es hier in irgend einer Weise um nVidia gehen würde. Ich sage nur, dass ich sehr große Unterschiede in den Philosophien zwischen Mantle und Vulkan sehe und ich auch nicht so einfach sagen würde, dass Mantle die Basis für Vulkan gewesen sein kann. Wäre das der Fall gewesen gäbe es den SPIR-V nicht und das wird doch überall groß als Basis von Vulkan angepriesen oder etwa nicht? nVidia bringt ihr hier alle in's Spiel, weil euch anscheinend jegliche Kritik an AMD nicht gefällt.


Alienate.Me schrieb:
die philosophie hinter mantel war doch, dass es eine API für alle geräte werden soll - ohne intermediate language ist dies doch gar nicht möglich, oder?
Sie lief aber nur auf AMD GCN Hardware. Welchen Grund das wohl hatte?

Sie haben es geschafft den nachteil ihrer APUs/CPUs im gaming zu eliminieren und ihre entwicklung für alle zugänglich gemacht.
Klar. Für AMD war das sicherlich das Hauptziel und ihre APUs stehen jetzt im Vergleich zur Konkurrenz echt super dar. In sofern. Ziel erreicht.


hrafnagaldr schrieb:
Aber Spekualtion hin oder her, ich bin inzwischen alt genug im openGL zu seinen größeten Momenten hinter zu trauern und würde es sehr begrüßen, wenn ich wieder in vielen Spielen die Wahl zwischen dem Renderer habe oder einfach nur Vulkan verwendet wird und die Titel überall laufen. Blizzard ist mit im Boot, das ist schonmal ne gute Sache. Am Ende werden die sogar noch Mehrkern-CPUs gescheit unterstützen :D
Keiner hat was gegen mehr Konkurrenz, allerdings gab es die Situation in der Vergangenheit schon oft, dass OpenGL bessere Features bot als DirectX und die Entwickler trotzdem lieber auf DirectX gesetzt haben, weil OpenGL einfach keine vernünftigen Tools und Dokumentationen angeboten hat.
Ich hoffe, dass dieser Bereich nicht wieder vernachlässigt wird, denn das gehört zu einer API genau so dazu wie eine gute Performance und eine leichte Verständlichkeit.


Zuckerwatte schrieb:
Erm. Sie haben ihre Entwicklungsarbeit als Grundlage zur Verfügung gestellt? Wann hast du das das letzte mal bei Nvidia gesehen? Du solltest ewig auf DX11 hängen bleiben mit diesem blinden Gehate.
Ja. Scheiß Vulkan. Echt zum kotzen der Mist.

Mantle 1.0 sollte öffentlich gemacht werden aber die Frage nach dem Sinn wenn es DX12 und Vulkan dann gibt - die bleibt völlig auf der Strecke.
Die Sache ist die, dass dies erst garantiert wurde und die Leute die sich eventuell darauf verlassen haben jetzt im Regen stehen.
Ich weiß nicht ob es so jemanden gibt, aber wenn man etwas ankündigt, dann sollte man das auch einhalten, selbst wenn die API depricated ist, dann sollte man sie anschließend trotzdem offenlegen für die jenigen, die sie dennoch einsetzen wollen.

Mich würde auch mal interessieren was mit Projekten wie Star Citizen ist. die haben mit AMD in Promotionaktionen zusammengearbeitet und sind sicherlich dazu verpflichtet Mantle zu implementieren. Die können jetzt also eventuell gar nicht mehr darauf verzichten das zu implementieren. Keine Ahnung ob AMD die aus solchen Verträgen noch einmal raus lässt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich vermute einfach es dauerte AMD zu lange bis ein Konsens erzielt wird. Die Hardware war in der Pipeline und es zeichnete sich ab, dass sowohl MS als auch OpenGL die nötigen grundlegenden Änderungen nicht schnell genug in Software bringen. Also warum nicht Mantle schnüren und mit den Entwicklern der Studios fertig ausarbeiten um den Druck zu erhöhen? Es hat gut funktioniert und die Softwareumgebung verschiebt sich zugunsten AMDs langjährigen Entwicklungen: Parallelisierung, bessere CPU Auslastung, heterogene Architektur, gemeinsame Speicher etc...

AMD hat die Hardware dafür schon auf dem Markt.
 
Mr.Seymour Buds schrieb:
Das dachte ich auch. :D Wer zur Hölle präsentiert im Jahr 2015 so eine "Grafik"?! :evillol:

Gott sei Dank arbeitet ihr nicht in der Software Entwicklung. Manche können echt 0,0 über den Tellerrand hinausschauen.
Dabei war aus der News herauszulesen, das diese Demo dafür gedacht war, zum einen die Lauffähigkeit von Vulkan und zum anderen den Wert der Optimierungen zu demonstrieren und keine megageile Grafik. Darum ging es zu keiner Zeit.
So hohle Kommentare zu lesen ist echt schon langsam ärgerlich.
 
@hrafnagalr: Als außenstehender kann man sich nur seine eigenen Gedanken machen und das annehmen was für einen selbst logisch erscheint. Ich kann nur das lesen was es zu lesen gibt, und das ist nun mal dass man seitens Khronos von einem Startpunkt spricht was Mantle angeht.
Wenn das also der Startpunkt ist, dann müsste AMD vorher auf eigene Rechnung gehandelt haben. Spricht ja auch einiges dafür. Wäre Mantle z.B. nicht primär auf GCN optimiert worden, hätte man nicht "a lot of design iteration" benötigt, "und nicht aus dem Hauptgrund "making sure that Vulkan can run across many different GPU architectures".

So hangelt man sich hat da durch und macht sich seine Gedanken wenn es keine definitiven Angaben über Zeiten, Absprachen, etc. gibt.
Vielleicht kommt morgen ja noch was dazu.
 
Kisser
Dann hätte Vulcan den ähnlichen Beigeschmack wie Mantle aktuell „Das ist von AMD, es muss schlecht sein"
Man hat das ja schon bei Mantle gesehen, da wurde auch gern behauptet dass NV im Gegenzug stark hinter DX12 steht.
Am Ende war dann oft zu lesen AMD - NV DirectX

So hat AMD das werbetechnisch sogar mal gut gemacht. Der König ist tot, lang lebe der König.
Gleichzeitig eine Bekennung zu DX12 und schon wird man DX12 nicht mehr alleine mit NV oder Vulcan mit AMD in Verbindung bringen.

Was die Vorteile angeht. Und, trotzdem profitiert AMD mehr als NV, da man APUs und CPUs verkauft und GCN im Sinne von gpvpu. Das wird AMD wichtiger gewesen sein, als in paar Games den längeren zu haben, wie es NV gern tut und bisher nicht gerade von jedem als positiv bewertet wird.
Intel sehe ich nur zu teils als Gewinner, weil man dann vllt Prozessoren mit mehr Threads im Desktop releasen müsste.
Aktuelle DX12 Tests des 4770R zeigen mit DX12 sogar schlechtere Werte, könnte aber auch an treiber liegen.

Das Update sagt aber jetzt schon einiges über die Rolle Mantels bei Vulcan aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Daedal schrieb:
Ich vermute einfach es dauerte AMD zu lange bis ein Konsens erzielt wird. Die Hardware war in der Pipeline und es zeichnete sich ab, dass sowohl MS als auch OpenGL die nötigen grundlegenden Änderungen nicht schnell genug in Software bringen. Also warum nicht Mantle schnüren und mit den Entwicklern der Studios fertig ausarbeiten um den Druck zu erhöhen? Es hat gut funktioniert und die Softwareumgebung verschiebt sich zugunsten AMDs langjährigen Entwicklungen: Parallelisierung, bessere CPU Auslastung, heterogene Architektur, gemeinsame Speicher etc...

AMD hat die Hardware dafür schon auf dem Markt.

Du vergisst huma. Das spielt bei AMDs APUs eine zentrale Rolle und muss dementsprechend in allen Bereichen des GPU-Computings unterstützt werden. Es ist für AMD nur logisch, man kann alleine keinen Standard etablieren, auch wenn er noch so offen ist, also holt man sich Hilfe um einen offenen Standard durchzusetzen. AMD hat die Hardware dafür, profitiert also. Vor allem verhindert man den worstcase, dass ein direkter Konkurrent einen proprietären Standard schafft.
Wenn nVidia vor zwanzig Jahren nicht mit MS (und anderen) zusammen nicht Dx gepusht hätte, würde es nVidia und AMD auf dem GPU-Sektor vermutlich nicht mehr geben da Glide drauf und dran war DIE GPU-Schnittstelle zu werden.
 
Lagerhaus_Jonny schrieb:
Gott sei Dank arbeitet ihr nicht in der Software Entwicklung. Manche können echt 0,0 über den Tellerrand hinausschauen.
Dabei war aus der News herauszulesen, das diese Demo dafür gedacht war, zum einen die Lauffähigkeit von Vulkan und zum anderen den Wert der Optimierungen zu demonstrieren und keine megageile Grafik. Darum ging es zu keiner Zeit.
So hohle Kommentare zu lesen ist echt schon langsam ärgerlich.

Ähm manche hier arbeiten in der Softwareentwicklung. Und sehr erfolgreich oben drein :D Das ändert aber nichts daran, dass man so ein Video besser nicht veröffentlichen sollte, um die "Leistungsfähigkeit" einer neuartigen API zu "zeigen". Dann lässt mans besser und zeigt nur Code.
 
1. Ihr Gamer sein nicht der Nabel der (Grafik)Welt. Eigentlich seit ihr für erstaunlich viele sogar unwichtig...
War klar, dass hier wieder jemand seinen Hass auf Gamer preisgeben muss, aber
- OpenGL ist nunmal die einzige Grafikschnittstelle auf anderen Betriebssystemen, ergo braucht man sie da auch für Spiele
- Ist dein so genannter "Profi-Markt" Zielgruppe für eine Low Level-Schnittstelle wie Vulkan? Wenn ja, wieso hat dieser Profi-Markt dann damals so sehr gegen Veränderungen in OpenGL 3.0 rebelliert? Gibt es irgendein Programm aus dem Profi-Markt, das OpenGL 3+ einsetzt?

Welchen Quellcode vergleichst du denn? Die 4 Zeilen aus diesem Thread? 3D-Spieleprogrammierung muss echt einfach sein wenn man nur so ein paar Zeilen braucht um irgendetwas aussagen zu können.
Anhand dieser vier Zeilen und der Sache mit den Command Lists aus dem Whitepaper kann man aber durchaus erkennen, dass das Konzept irgendwie das Gleiche ist und sich komplett vom aktuellen OpenGL unterscheidet.
 
DocWindows schrieb:
Wenn das also der Startpunkt ist, dann müsste AMD vorher auf eigene Rechnung gehandelt haben. Spricht ja auch einiges dafür. Wäre Mantle z.B. nicht primär auf GCN optimiert worden, hätte man nicht "a lot of design iteration" benötigt, "und nicht aus dem Hauptgrund "making sure that Vulkan can run across many different GPU architectures".

Und es ja auch AMDs gutes Recht erstmal auf eigene Faust zu entwickeln, wenn für eine Kooperation noch einige Zeit ins Land geht (aus welchen Gründen auch immer). Somit wurde zumindest für Vulkan Entwicklungszeit gespaart.
So nach dem Motto: während ihr euch noch streitet fang ich schonmal an. Meine Ergebnisse kann ich ja einbringen, sobald ihr euch geeinigt hab.
Aber wie gesagt, Insider wirds hier keine geben, also können wir noch lange blöd spekulieren.
Ich hoffe lediglich, dass Vulkan unter Entwicklern breite Unterstützung finden wird, das ist da nicht einfach, gegen MS anzukommen (und ich bin wahrlich kein Windowsverächter).
 
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kisser schrieb:
Das sind doch keine AMD-spezifischen Vorteile. Davon profitieren alle Chiphersteller..
Wie von allen AMD Technologien: HSA, x64, Freesync und nun auch Mantle.
kisser schrieb:
Etwas eigenes/proprietäres durchsetzen, das war die Aussage. .
Wessen Aussage? Du definierst AMDs Ziele falsch und deklarierst selbige dann als verfehlt? Wie hieß dein Planet nochmal gleich?
 
Hieß es von kisser nicht auch das AMD von Microsofts XO API und demnach auch von DX 12 quasi abgekupfert hat, und Mantle einfach nur eine Art Plagiat?

Bedeutet dies dann nicht im Umkehrschluss das demnach Vulkan DX 12 ist ? :lol: :lol: :D

https://www.computerbase.de/forum/threads/directx-12-in-erster-vorschau-auf-augenhoehe-mit-mantle.1445989/page-8#post-16995200
 
Zuletzt bearbeitet:
Daß ich das noch erleben darf:

Der ehemalige OpenGL-Primus(als man noch 3Dfx & DX5 nutzte) Nvidia wird von der Konkurrenz in OpenGL überrannt.



AMD hat 3 Fliegen mit einer Klappe geschlagen:

1. man ist Vorreiter/Mit-Entwickler bei OpenGL, was zumindest bei der aktuellen und nächsten GPU für allgemeine Performance-Vorteile sorgen dürfte, da man die GPUs besser programmieren wird können. Offen genug war OpenGL zwar vorher bereits, aber allgemein vor Mantle recht wenig Interesse von Spieledesignern etwas anderes als DX11.x zu nutzen. Das hat sich, zum Vorteil aller Beteiligten, inzwischen geändert. Natürlich wird NVidia da nicht schlafen weswegen ich nicht über Fiji hinaus gehen würde mit den Vorteilen.
Aber aktuell hat sich Khronos eben viel direkt von AMD's Mantle abgekupfert.
= mehr GPU Performance in OpenGL

2. man behält Mantle als Spielwiese kann weiter darin optimieren:
zumindest kann ich mir vorstellen, daß man OpenGL-basierte Spiele nimmt, auf die eigenen GPUs optimiert und diese Optimierungen dann aber über Mantle-Ünterstützung anbietet. Nicht wie bisher über hauseigene Optimierungs-Software (thema: evolved vs gameworks).
Selbst wenn man nur 5% mehr Leistung bekommt, ist das erfahrungsgemäß bereits genug um in manchen Spielen/Benchmarks gleichauf zu sein oder zu überholen.
= OpenGL Optimierungen über Mantle

3. durch die Ähnlichkeiten und Zusammenarbeit mit der Khronos Grp haben es Entwickler leichter Mantle in einem bereits auf OpenGL basiertem Game anzubieten = mehr Spiele mit Mantle Support
 
Decorus schrieb:
Weil nicht jeder low level APIs braucht/ benutzen kann, weil eine Umstellung Zeit und Geld kostet, weil Vulkan Compute Shader voraussetzt, was nicht jede Graka hat, usw.
Welche sind denn das? Und jetzt sag bitte nicht die mobilen GPUs, denn gerade die sind ja als Neuerung dazu gekommen.
Decorus schrieb:
Weil Android + Windows + MacOS + Linux nun mal mehr Plattformen sind. Und zahlenmässig auch bedeutender als Windows + XBone + Windows Phone.
Gerade im Anbetracht dessen, was du ein Satz vorher geschrieben hast, würde ich das doch genauso abtun. Linux kenne ich eigentlich mehr als Server OS und gerade da ist eine Low Level (Grafik) API ziemlich unnötig
Decorus schrieb:
Fast 1600 Spiele für MacOS auf Steam, fast 1000 für Linux. Dazu UE 4, Cryengine, Unity, einige Opensource Engines, ....
Ich bekomme Angst. Was sind denn das für 2600 Spiele, über welchen Zeitraum und wie sieht das Verhältnis zu den Windows/DX Spielen im gleichen Zeitraum aus? Das ist verschwindend gering. Ich wollte mir eigentlich eine Steam Box basteln, bis ich mal gesehen, was alles NICHT auf Linux geht. Daher doch wieder Windows. UE4 und Cryengine sind DX11 Engines, Unity weiß ich nicht.

heidegger schrieb:
1. Ihr Gamer sein nicht der Nabel der (Grafik)Welt. Eigentlich seit ihr für erstaunlich viele sogar unwichtig...
2. Ihr Gamer wart nie die primäre Kundschaft von Khronos. Ihr wart über Jahre sogar völlig irrelevant für die.
3. Khronos bevorzugter Markt ist der Profi-Markt (Workstation, CAD/CAM, Animation,...), sowie der Mobil/Embedded-markt und auch wenn es den einen oder anderen Gamer jetzt zuckt, aber ihr Gamer gehört nicht dazu... ausgenommen seit einigen Jahren der mobile Markt und da dominiert OpenGL de facto vollständig.
4. OpenGL ist der INDUSTRIE-STANDARD - abseits von Computerspielen interessiert sich keine Sau für Direct3D... das einzige was da D3D verwendet, sind ein paar armselige Win-only CAD-Tools und selbst da bieten die allesamt Support für OpenGL und vor allem was wichtiger ist, für die speziellen APIs die in diesen Segment verwendet werden (in der Animation z.b. RenderMan - OpenGL bietet fast vollständige Kompatibilität dazu - DX bietet gar nichts).
5. Abseits von der Windows-Plattform basiert praktisch die gesamte Consumer-Palette auf OpenGL und OpenGL ES (Profi-Markt sowieso) - selbst auf Windows Phone verwenden die meisten Apps OpenGL ES (jedenfalls alle die Plattformübergreifend sind).
6. Direct3D/DirectX wurde bei Computerspielen nur deshalb so verbreitet, da einerseits Khronos (bzw. der ursprüngliche Besitzer/Entwickler von OpenGL (SGi) sich nicht für Computerspiele interessiert hat. Und die andere API (die damals Ende der 1990er der Spiele-Standard war) Glide von 3dfx, wurde von unseren giftgrünen Freunden von nvidia gekauft und eingestampft (Konkurrenz mochten unsere giftgrünen Freunde halt noch nie).
7. OpenGL ist übrigens Dual-Lizenziert - die Consumer-Variante unter Windows ist eingeschränkt (vollen Support gibt, bzw. gab es nur zusammen mit professionellen Workstation-GPUs (und nein, eure Gamer-Karten gehören nicht dazu...). Microsoft wollte den bei der Einführung von Vista damals sogar komplett für Consumer streichen - auf Druck der Industrie mussten die Redmonder ihr Vorhaben wieder zu Grabe tragen - soviel zur "unwichtigkeit".
Welche CAD Systeme setzen denn auf OpenGL? Ich selbst bin Konstrukteur und nutze CAE Programme und alle die ich nutze und kenne benötigen zwingend Windows.
http://knowledge.autodesk.com/suppo...ents-for-Autodesk-Inventor-2015-products.html
Wenn ich sehe was unsere SPS Programmierer nutzen gibt es auch da keine Alternative zu Windows.
In der Industrie sehe ich einfach keine Alternative zu Microsoft.
Ich finde diese Sprüche "Ja die Industrie will das" ja immer ganz nett, aber bitte auch mal mit Beispielen hinlegen.
Ich arbeite in der Industrie und sehe das zur Zeit überhaupt nicht so.
 
SavageSkull

Es gibt für Linux sehr brauchbare Lösungen im CAD Bereich...Windows wird nicht unbedingt benötigt...

zB.

http://www.varicad.com/en/home/

Hier eine Schnellübersicht:

http://wiki.ubuntuusers.de/CAD

Oder dieses hier zB, das Laufrad habe ich unter Lubuntu mit FreeCAD erstellt:

laufrad_quick.jpg

Kosten für Software: 0 EUR.
 
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