„Orks im Weltraum“: Blizzard blickt auf Entstehung von StarCraft

Max Doll 33 Kommentare
„Orks im Weltraum“: Blizzard blickt auf Entstehung von StarCraft
Bild: Blizzard

Die bevorstehende Veröffentlichung der Remastered-Version von StarCraft nimmt Blizzard zum Anlass, in einer Videoreihe einen Blick auf die Entstehungsgeschichte des knapp 20 Jahre alten Strategiespiel-Evergreens zu werfen. Begonnen hat die Erfolgsstory mit „Orks im Weltraum“ und einer Menge Chaos.

Anfangs mehr aus Verlegenheit

Entwickelt wurde die erste Version von StarCraft kurz vor der E3 im Jahr 1996 eher aus Verlegenheit: Blizzard hatte zur Messe noch nichts vorzuzeigen. Die vorgestellte, schnell zusammengebastelte Alpha-Version zeigte deshalb deutliche Ähnlichkeiten zu WarCraft 2, was dem Titel zunächst die Beschreibung „Orks im Weltraum“ eintrug. Die durchwachsenen Reaktionen veranlassten die Entwickler allerdings dazu, das Konzept noch einmal deutlich zu überarbeiten.

Die Alpha-Version von StarCraft war ein Reskin von WarCraft 2
Die Alpha-Version von StarCraft war ein Reskin von WarCraft 2 (Bild: StarCraftWikia.com/Blizzard)

Während die meisten Entwickler zunächst Diablo 1 fertigstellten, wurde parallel die Engine des Titels von Grund auf neu entworfen, um geplante Features überhaupt realisieren zu können - darunter Einheiten, die in eine Richtung laufen, aber in eine andere schauen. Dabei wurde auch die Kameraperspektive in die isometrische Ansicht überführt. An anderen Stellen ließen sich technische Limitierungen hingegen nicht umgehen: Probleme mit dem Rendern der 3D-Objekte und die Limitierung auf 15 Farben pro Modell blieben und erzwangen einen Over-the-top-Stil, der charakteristisch für Spiele des Unternehmens wurde.

Die Entwicklung verlief, wie Blizzard herausstellt, nicht unbedingt organisiert. Eine Gruppe „befreundeter Mittzwanziger, die 60 Stunden die Woche und halbe Tage an Wochenenden“ arbeiteten, hätten StarCraft ohne groß zu überlegen entwickelt – „eine wilde Improvisation nach der nächsten“. Eingebaut worden seien Dinge, die das Team für „cool“ befunden habe. Das Artdesign wurde anhand grober Ideen nach dem Prinzip von Versuch und Irrtum erstellt, die Mitarbeiter wären dabei „Instinkten“ gefolgt.

Diese chaotische Strategie voller „wilder, spontaner Innovationen“, die das Unternehmen auch für den Erfolg jüngerer Spiele verantwortlich macht, habe bei StarCraft dazu geführt, dass die Zwischensequenzen produziert wurden, bevor Sicherheit über den Rest des Spiels bestanden habe. Weder wären die Einheiten fertiggestellt gewesen, noch hätte irgendjemand eine Idee gehabt, wie die Story überhaupt aussehen solle. Selbst das Wirtschaftssystem, die Festlegung auf die Rohstoffe Mineralien und Vespingas, hätte das Team erst vier Monate vor der Veröffentlichung getroffen.

It’s not what you learn in business school. It’s sort of the opposite to say, no no no, don’t do any of that, just give your guys the freedom to go hog wild for a period of time. Given enough freedom to iterate, and game directors who don’t abuse that freedom—out of that comes Overwatch, and Hearthstone . . . and StarCraft.

Blizzard

Und die Verkaufserwartungen? Erhofft hatte sich Blizzard 100.000 Kopien abzusetzen, eine nach heutigen Maßstäben, nach denen selbst Absätze im geringen einstelligen Millionenbereich als Fehlschlag gewertet werden können, verblüffend geringe Anzahl. Tatsächlich hat sich das Strategiespiel Millionenfach verkauft und, auch dank der Online-Plattform Battle.net, zu einem eSport-Hit entwickelt, der heute noch gespielt wird.

Mittlerweile kostenlos verfügbar

Die Faszination StarCraft kann mittlerweile kostenlos ausprobiert werden: Den Klassiker bietet Blizzard frei zum Download an. Hübschere Grafik kostet allerdings extra, die Remastered-Version kann ab dem 14. August für knapp 15 Euro gekauft werden.