Forza Horizon 6 im Test: Raytracing: Bildqualität und Performance

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Wolfgang Andermahr
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Raytracing in der Qualitätsanalyse

Forza Horizon 6 nutzt Raytracing für die globale Beleuchtung und die Reflexionen. Beides lässt sich in den Optionen separat an- sowie abschalten und konfigurieren. Die Stufen Niedrig, Mittel und Hoch stehen für beide Features zur Verfügung. Ist Raytracing aktiv, wird das dazugehörige Screenspace-Pendant automatisch abgeschaltet.

Die globale Beleuchtung hat dabei, wie so oft, den größten Effekt auf die Grafik. Vor allem, wenn die direkte Sonneneinstrahlung von einem Objekt verhindert wird, was unter anderem bei Häusern geschehen kann, sorgt die Raytracing-Beleuchtung für einen großen Qualitätsschub. Diese kann das gesamte Bild „einfärben“, bei Rasterizer-Beleuchtung dagegen alles grau und trüb wirkt.

Darüber hinaus hat die RT-GI zur Folge, dass die Szene deutlich realistischere Beleuchtung und Verschattung zeigt. Nicht direkt beleuchtete Bereiche wirken deutlich realistischer verschattet. Hinzu kommt, dass bei Rasterizer-Effekten der Ambient-Occlusion-Effekt durchweg sehr ausgeprägt ist. Raytracing behebt auch dieses Problem.

Was zu guter Letzt ebenso besser mit der Raytracing-Beleuchtung aussieht ist die Vegetation. Allen voran Bäume und Büsche neigen bei Raster-Optik dazu, zu hell zu leuchten, was die Optik flach erscheinen lässt. RT-GI bringt Schatten und damit Tiefe in die Vegetation.

Auch die Reflexionen wirken, die RT-GI ist aber wichtiger

Der Effekt der Raytracing-Reflexionen ist deutlich geringer, aber vorhanden. Primär ist dieser bei großen Häusern und den dortigen Fenster-Fronten auffällig. Mit Raytracing spiegelt sich die Umgebung in den Fenstern, mit Rasterizer-Optik ist primär eine gleichmäßige Einfärbung der Fenster zu sehen. Darüber hinaus kommen diese auch in Regenpfützen zum Einsatz, Raytracing erlaubt hier detailliertere Reflexionen. Und zu guter Letzt spiegeln sich auch die Autos auf anderen Autos nur mit Raytracing, mit Rasterizer-Grafik fehlen diese gänzlich.

So viel Performance kostet Raytracing

Raytracing bringt einen großen grafischen Gewinn in Forza Horizon 6, doch das kostet auch Performance. Die GeForce RTX 5070 Ti verliert 38 Prozent an FPS durch maximales Raytracing, die GeForce RTX 4080 Super leicht geringere 35 Prozent. Die Radeon RX 9070 XT auf Basis von RDNA 4 kann da gut mithalten, etwas schlechtere 42 Prozent Leistungsverlust lassen sich auf der modernen AMD-Grafikkarte messen. Das gelingt der Radeon RX 7900 XTX mit RDNA 3 nicht, hier sind es gleich 49 Prozent.

Raytracing in Forza Horizon 6 – 3.840 × 2.160
  • Nvidia GeForce RTX 5070 Ti:
    • Raytracing Aus
      87,3
    • RT Reflexionen Hoch
      72,5
    • RT GI Hoch
      62,1
    • RT Komplett
      53,8
  • Nvidia GeForce RTX 4080S:
    • Raytracing Aus
      86,1
    • RT Reflexionen Hoch
      73,0
    • RT GI Hoch
      63,4
    • RT Komplett
      55,6
  • AMD Radeon RX 9070 XT:
    • Raytracing Aus
      97,8
    • RT Reflexionen Hoch
      82,0
    • RT GI Hoch
      69,5
    • RT Komplett
      57,1
  • AMD Radeon RX 7900 XTX:
    • Raytracing Aus
      97,5
    • RT Reflexionen Hoch
      77,5
    • RT GI Hoch
      56,3
    • RT Komplett
      49,4
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

RT-GI kostet mehr FPS als RT-Reflexionen

Die wichtige RT-Beleuchtung kostet in dem Spiel die meiste Geschwindigkeit. Bleibt es bei Rasterizer-Schatten liegen die Leistungsverluste bei 29, 26, 29 und 42 Prozent. RDNA 3 hat mit der RT-GI entsprechend große Probleme, während Blackwell, Lovelace und RDNA 4 auf demselben Niveau liegen.

Die RT-Reflexionen kosten dagegen mit 17, 15, 14 und 21 Prozent deutlich weniger an Performance. Der optische Nutzen ist jedoch auch klar geringer, weswegen es bei Leistungsproblemen ratsam ist, zuerst die Raytracing-Reflexionen abzuschalten, die RT-Beleuchtung aber aktiv zu belassen. Auffällig ist darüber hinaus, dass RDNA 4 mit den einzelnen RT-Effekten gar kein Problem und auf demselben Niveau wie die GeForce-Grafikkarten liegt. Erst durch die Kombination beider RT-Effekte entsteht ein leichter Rückstand für die AMD-Hardware.

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