Hell Let Loose: Vietnam im Test: Upsampling (Nvidia DLSS & AMD FSR) in der Analyse
2/5Mit DLSS 4.5 und TSR – aber ohne FSR und ohne XeSS
Hell Let Loose: Vietnam bietet als Upsampling DLSS 4.5, wobei die Entwickler den offiziell von Nvidia empfohlenen Weg gehen: DLSS 4.5 mit dem Preset M gibt es nur im Performance-Preset, während die Stufen Balanced und Quality das ältere Preset K und damit nur DLSS 4 nutzen – was aber vielleicht auch gut so ist, später dazu mehr.
Wie in vielen Spielen mit der Unreal Engine 5 gibt es darüber hinaus das Engine-eigene TSR-Upsampling. Und das war es dann auch. Es gibt kein AMD FSR und auch kein Intel XeSS. Und das, obwohl sich die DLL-Dateien für FSR inklusive FSR Frame Generation bereits in der Ordnerstruktur finden lassen. Gegenüber ComputerBase haben die Entwickler verlauten lassen, dass FSR in Kürze Einzug ins Spiel erhalten wird. Ob das auch für XeSS gelten wird, ist unklar.
Während GeForce-RTX-Besitzer also wie gewohnt DLSS nutzen können, müssen Radeon- und Arc-Spieler mit TSR vorlieb nehmen. Und damit lässt sich nur DLSS mit TSR vergleichen. Doch zuerst geht es um das Thema DLSS 4 gegen DLSS 4.5. Denn dort fällt das Ergebnis in Hell Let Loose: Vietnam sehr ungewöhnlich aus. Denn DLSS 4 und damit das Preset K sehen besser aus als DLSS 4.5 mit dem Preset M.
DLSS 4 sieht oft besser als DLSS 4.5 aus
Das geht so weit, dass das Bewegtbild mit DLSS 4 schärfer aussieht als mit DLSS 4.5, und das ist eigentlich die große Stärke von DLSS 4.5. Die Redaktion hat das Testvideo mit DLSS 4.5 zur Sicherheit auch noch einmal neu aufgenommen – ohne jegliche Änderung. Ganz gleich, ob man sich die Details an der Waffe, dem Dach des Hauses oder die Vegetation im Hintergrund anschaut, DLSS 4 zeigt mehr Details. Einzig beim matschigen Boden hat DLSS 4.5 knapp die Oberhand. Und je nach Entfernung auch bei der Vegetation. Wobei Letzteres nur gilt, wenn man nah an diese herangeht.
DLSS 4.5 hat auch mehr Schwierigkeiten bei der Bildstabilität. So gibt es in der Testszene einen feinmaschigen Zaun, bei dem DLSS 4.5 versucht, die Freiräume besser zu rekonstruieren. Das funktioniert auch gegenüber DLSS 4, doch dabei gerät der Zaun ins Flimmern, während dieser mit DLSS 4 stabil bleibt. Zu guter Letzt flackern für wenige Frames mit DLSS 4.5 einige Bildbereiche sichtbar. Auch DLSS 4 hat das Problem, und das gilt noch umso mehr für TSR. Doch DLSS 4 hat dies noch am besten im Griff.
Wieder ein Problem mit Lumen?
Warum sich DLSS 4.5 in Hell Let Loose: Vietnam so ungewöhnlich verhält, ist unklar. Doch ist hier vermutlich – wieder einmal – der doch ziemlich intensive Einsatz von Lumen in der Unreal Engine 5 dafür verantwortlich. Damit hat DLSS 4.5 immer mal wieder ein Problem, DLSS 4 verhält sich mit Lumen oft besser. Und je intensiver Lumen eingesetzt wird, desto mehr Schwierigkeiten gibt es. Das sollte Nvidia schnellstmöglich angehen. Denn in Zukunft wird Lumen von Spielen immer intensiver genutzt werden.
TSR ist DLSS klar unterlegen
TSR kann dann weder mit DLSS 4 noch mit DLSS 4.5 mithalten. Vor allem die Bildstabilität ist ein Problem, Zäune und teils Vegetation flackern im Performance-Modus deutlich. Mit Quality ist das Problem deutlich weniger ausgeprägt, bleibt aber auch dort vorhanden. Darüber hinaus gibt es große Probleme bei der Rekonstruktion der Vegetation. Aus größerer Entfernung sieht diese mit TSR noch gut aus. Doch der Schein trügt. Je näher man dieser kommt, desto unschärfer wird sie. Bis aus kurzer Entfernung primär ein ziemlicher Matsch übrig bleibt. Auch hier ist das Quality-Preset dem Performance-Modus sichtbar überlegen.
Das ist übrigens generell die Empfehlung der Redaktion für Hell Let Loose: Vietnam. Wer mit DLSS 4 oder DLSS 4.5 spielt, kann problemlos das Performance-Preset nutzen. Die optischen Unterschiede zu Quality sind gering. Bei TSR sollte Quality dann zugleich der Minimalmodus sein, Performance sieht deutlich schlechter aus. Hier sollte FSR 4.1 zu einem späteren Zeitpunkt einen großen Grafik-Boost für Radeon-Spieler mit RDNA-4- oder RDNA-3-Hardware darstellen.