The Witcher 3 Remastered im Test: Upsampling (Nvidia DLSS & AMD FSR) in der Analyse

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Update Wolfgang Andermahr
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DLSS 4.5, DLSS 4 vs. FSR 4.1

Kommt Raytracing mit moderaten Details (RT GI auf Performance, Reflexionen Ein, Schatten und Umgebungsverdeckung Aus) zum Einsatz, erzielt DLSS 4.5 Super Resolution (Preset M) das beste Ergebnis in The Witcher 3 Remastered. Gegenüber DLSS 4 SR (Preset K) wird vor allem die Vegetation feiner dargestellt, weil sie mit der älteren Technologie etwas zum Verwaschen neigt. Und weil es in The Witcher 3 eine Menge Vegetation gibt, ist dies ein wichtiger Aspekt.

The Witcher 3 Remastered – DLSS 4.5 vs. DLSS 4 vs. FSR Upscaling 4.1

Darüber hinaus sind die Unterschiede zwischen DLSS 4 und DLSS 4.5 klein. Das Bild ist nicht durchweg schärfer mit DLSS 4.5, zumal DLSS 4 gut mit der Wasserdarstellung klarkommt, was in vielen anderen Spielen nicht der Fall ist. Bildstabilität und Rekonstruktion liegen bei beiden Technologien auf einem vergleichbaren Niveau.

FSR Upscaling 4.1 liefert wie gewohnt ein gutes Ergebnis ab, kann aber mit DLSS 4.5 und DLSS 4 nicht ganz mithalten. Ein Grund: Von allen drei Technologien weist FSR 4.1 bei der Vegetation das schlechteste Bild auf. Sie verschwimmt mit FSR in Bewegung stellenweise sichtbar. Darüber hinaus ist die Stabilität problematisch, wenn die Vegetation kurz zuvor verdeckt gewesen ist. FSR 4 hat zudem bei der Bildschärfe ein Problem und kann diesbezüglich nicht mit DLSS 4 mithalten. Die Unterschiede sind nicht groß, aber definitiv sichtbar.

XeSS vs. FSR 3.1 vs. FSR 4.1

Im Vergleich von FSR Upscaling 3.1 mit Intel XeSS, die beide auch auf älteren Grafikkarten laufen, hat wie gewohnt die Intel-Technologie die Nase vorn. Bildstabilität, Rekonstruktion und Disocclusion-Verhalten sind bei XeSS klar besser. Auch bei der generellen Bildschärfe führt XeSS. Das sollte aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass XeSS dem neueren FSR 4.1 klar unterlegen ist.

The Witcher 3 Remastered – XeSS vs. FSR Upscaling 3.1 vs. FSR Upscaling 4.1

DLSS Ray Reconstruction

In den letzten Spielen mit Ray- oder Pathtracing konnte DLSS Ray Reconstruction (Test) (DLSS RR) deutlich mehr Bildqualität liefern als DLSS 4.5 Super Resolution, wenn Raytracing aktiv war. In The Witcher 3 Remastered ist das aber zumindest bei reduzierter Raytracing-Qualität nicht der Fall, obwohl die neue Variante von DLSS 4.5 Ray Reconstruction (Preset F) genutzt wird. Bei maximalem Raytracing oder Pathtracing sieht es hingegen anders aus.

The Witcher 3 Remastered – DLSS Ray Reconstruction vs. DLSS 4.5

Bei reduziertem Raytracing hat DLSS 4.5 Ray Reconstruction in The Witcher 3 Remastered vor allem zwei Probleme:

  1. Der AI-Denoiser bearbeitet Wasser enorm. Das hat zur Folge, dass die Reflexionen im Wasser zwar sauber dargestellt werden, zugleich aber jeglicher Wellengang verschwindet. Das Wasser sieht aus wie eine einzige ebene Fläche. Das ist ein sehr ungewöhnliches Verhalten von DLSS Ray Reconstruction.
  2. Auch die Bildschärfe von DLSS 4.5 Ray Reconstruction kann nicht mit der von DLSS 4.5 Super Resolution mithalten. Ganz gleich, ob es sich um Geralt, die Vegetation oder andere Objekte handelt: DLSS Ray Reconstruction ist durchweg etwas unschärfer als DLSS Super Resolution. Das wiederum kann bei der Vegetation den positiven Nebeneffekt haben, dass sie mit Ray Reconstruction etwas weniger flackert als mit Super Resolution. Das ist aber auch der einzige Vorteil.

Schon allein mit Blick auf das erste Problem lautet die Empfehlung der Redaktion, DLSS RR nicht bei ausschließlichem Raytracing-Einsatz zu benutzen. Bei Pathtracing kann sich das Bild aber durchaus drehen. Hier gilt: Probieren geht über Studieren.

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