The Witcher 3 Remastered im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
5/6Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das MSI MPG X870E Carbon WIFI (BIOS: 7E49v1A95) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15 G2 mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (Corsair Terminator, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 25H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel.
Ein Beta-Treiber für AMD Radeon
AMD hat uns zwar keinen angepassten Radeon-Treiber vorab geschickt, CD Projekt dagegen aber schon. Und das ist auch gut so, denn der offizielle Adrenalin 26.9.1 hat auf RDNA-4-Hardware starke Grafikfehler in The Witcher 3 Remastered gezeigt. Mit dem Adrenalin 26.20.15.02, der vermutlich eine noch nicht ganz finale Version des Adrenalin 26.9.2 darstellt, ist die Grafik dagegen einwandfrei. Inzwischen ist der AMD Adrenalin 26.9.2 auch frei verfügbar.
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet in der Open World in der Nähe der Waypoints „Die Sieben Katzen“ und „Weizenfelder“ statt. Bei mittlerer bis hoher Sichtweite gibt es eine Menge Vegetation zu sehen, die GPU ist entsprechend gefordert. Es gibt Sequenzen mit geringeren Frameraten, die jedoch primär die CPU belasten. Die Testsequenz gehört dagegen zu den anspruchsvollsten Szenen für die GPU.
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
| Grafikoptionen |
|---|
| Maximale Grafikdetails, Hairworks Aus |
| Raytracing Aus |
| GeForce RTX (DLSS 4 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000/7000 (FSR Upscaling 4.1 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 6000 (FSR Upscaling 3.1 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Intel Arc (XeSS Balanced, 50 % Renderauflösung) |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5060 RTX 4060 Ti |
RX 9060 XT RX 7700 XT |
B580 |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9070 GRE RX 7700 XT |
Pro B70 |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 RTX 4070 Ti Super |
RX 9070 GRE RX 7900 XT |
X |
- 60 FPS sind ohne Raytracing einfach zu erreichen
- AMD Radeon ist deutlich schneller als gewöhnlich unterwegs
- Vor allem in niedrigen Auflösungen sind die Unterschiede groß
- Aber auch in Ultra HD ist die RX 9070 XT noch leicht schneller als die RTX 5080
- Ein niedriges CPU-Limit ist nicht die Ursache, die RTX 5090 skaliert auch noch in WQHD
- Blackwell und Lovelace sind auf gewohntem Niveau zueinander unterwegs
- RDNA 3 ist dagegen geringfügig schneller als RDNA 4
- Intel Arc zeigt sich gut in Form und ist schneller als gewöhnlich
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD mit Raytracing (optimiert)
| Grafikoptionen |
|---|
| Maximale Grafikdetails, Hairworks Aus |
| Raytracing Beleuchtung Performance, Reflexionen Ein, Schatten + AO Aus |
| GeForce RTX (DLSS 4 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000/7000 (FSR Upscaling 4.1 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 6000 (FSR Upscaling 3.1 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Intel Arc (XeSS Balanced, 50 % Renderauflösung) |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 Super |
RX 9070 GRE RX 7900 XT |
X |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 Ti Super |
RX 9070 RX 7900 XT |
X |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5080 RTX 4090 |
X | X |
- RT kostet viel Leistung in The Witcher 3 Remaster
- Nvidia-Grafikkarten haben mit RT ihre Schwäche abgelegt
- AMD Radeon hält aber gut mit und arbeitet auf vergleichbarem Niveau
- Blackwell ist leicht schneller als Lovelace
- RDNA 4 ist trotz Raytracing geringfügig langsamer als RDNA 3
- Intel Arc schneidet nach wie vor sehr gut ab
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD mit Pathtracing
| Grafikoptionen |
|---|
| Maximale Grafikdetails, Hairworks Aus |
| Pathtracing Ein |
| GeForce RTX (DLSS 4.5 Ray Reconstruction Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000/7000 (FSR Upscaling 4.1 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5080 RTX 4080 Super |
X | X |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5090 RTX 4090 |
X | X |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5090 | X | X |
- Pathtracing kostet sehr viel Leistung
- Die RTX 5090 erreicht aber auch in Ultra HD noch 60 FPS
- Lovelace ist wieder geringfügig schneller als Blackwell
- AMD Radeon ist weit abgeschlagen – für Pathtracing sind das aber dennoch gute Ergebnisse
- RDNA 4 ist auch mit PT nicht schneller als RDNA 3, was äußerst ungewöhnlich ist
Benchmarks mit dem Adrenalin 26.9.2 (Update)
Nachdem Radeon-Grafikkarten in den ersten Stunden nach dem Start von The Witcher 3 Remastered das Spiel nur mit großen Grafikfehlern spielen konnten, hat AMD mittlerweile den Game-Ready-Treiber Adrenalin 26.9.2 veröffentlicht. Dieser trägt das Datum vom 28. September und ist damit noch einmal ein paar Tage aktueller als der Presse-Treiber, den wir von CD Projekt erhalten haben.
Und in der Tat zeigen sich mit dem Adrenalin 26.9.2 ein paar Änderungen bei der Performance. Diese sind allesamt klein, aber durchweg vorhanden und betreffen offenbar das gesamte Produktportfolio sowie alle Grafikeinstellungen.
Reine Rasterizer-Grafik läuft mit dem Adrenalin 26.9.2 interessanterweise geringfügig langsamer als mit dem Presse-Treiber. Die Radeon RX 9070 XT verliert mit dem Game-Ready-Treiber in Ultra HD ein Prozent an FPS, die Radeon RX 7900 XTX kommt auf denselben Wert. Die Differenzen sind minimal, aber reproduzierbar.
Benchmarks mit RX 9070 XT und RX 7900 XTX
Mit Raytracing dreht sich das Bild. Die von uns empfohlenen optimierten Einstellungen (RT-Beleuchtung Performance, RT-Reflexionen Ein, RT-Schatten Aus, RT-Umgebungsverdeckung Aus) werden mit dem Adrenalin 26.9.2 auf der Radeon RX 9070 XT und der Radeon RX 7900 XTX um jeweils drei Prozent beschleunigt. Die Perzentil-FPS legen um je vier Prozent zu.
Je größer die RT-Last ist, desto größer scheinen die Unterschiede zu sein. Mit Pathtracing liefert der Adrenalin 26.9.2 auf der Radeon RX 9070 XT und der Radeon RX 7900 XTX jeweils fünf Prozent mehr Bilder in der Sekunde.
Mit Raytracing wird der neue Treiber also geringfügig schneller, mit Rasterizer-Grafik scheint es dagegen eine minimale Regression zu geben. Beide Unterschiede sind aber so klein, dass die Auswirkungen nur mess-, nicht aber spürbar sind. Unsere Benchmarks haben daher nach wie vor Bestand. Ebenso Bestand hat, dass RDNA 4 selbst bei extremer Raytracing-Last keine Vorteile gegenüber RDNA 3 zeigt. Das ist äußerst ungewöhnlich, da RDNA 4 bei Raytracing eigentlich große Vorteile hat – und andere Spiele das so auch aufzeigen.
Es wird auch eine schnelle CPU benötigt
The Witcher 3 Remastered fordert zugleich die Grafikkarte und auch den Prozessor. Während Szenen mit viel Vegetation die Grafikkarte vor Herausforderungen stellen, sind die Städte und Dörfer mit mehreren NPCs sehr fordernd für die CPU. In ausgewogenen Systemen übernimmt dort ganz klar der Prozessor das Kommando, während die Grafikkarte viel mehr Däumchen dreht.
Auch der im Test eingesetzte Ryzen 7 9800X3D ist bei weitem nicht schnell genug, um in diesen Szenen eine GeForce RTX 5090 in Ultra HD auszulasten. Ob dabei Rasterizer-, Ray- oder Pathtracing-Grafik genutzt wird, spielt keine Rolle. Die Frameraten rutschen je nach Szene und Hardware auch schnell unter das in den Benchmarks dokumentierte Niveau. Das gilt es zu bedenken. Die Tests zeigen nur, wozu die Grafikkarten in der Lage sind.
Benchmarks mit Frame Generation
Frame Generation zeigt sich auch in The Witcher 3 Remastered als nützliches Tool, um das Bewegtbild zu verbessern. Hierbei ist es aber wichtig zu bedenken, dass eine gewisse Render-Framerate notwendig ist, um ein gutes Spielgefühl zu haben. Eine Render-Framerate von etwa 50 bis 60 FPS wird für ein gutes Spielgefühl benötigt, was von Person zu Person aber auch etwas unterschiedlich ausfallen kann. Das bedeutet (wie immer): Frame Generation ist nicht dafür gedacht, ein ruckelndes Spiel auf ein flüssiges Niveau zu hieven. Die Technologie kann dafür genutzt werden, um ein ziemlich gut laufendes Spiel in nochmals deutlich höhere Frame-Regionen zu hieven. Darüber hinaus wird nur das Bewegtbild auf dem Monitor flüssiger, der Input-Lag und damit die Steuerung verbessert sich nicht (und wird oft etwas schlechter).
Wichtig ist darüber hinaus, dass die Benchmark-Balken bezüglich der FPS immer sehr beeindruckend mit Frame Generation aussehen, die Latenzen für ein vollständiges Bild jedoch ebenso benötigt werden. Da vergleichbare Latenz-Messungen auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten sehr zeitaufwendig sind, verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Messreihe. Daher zeigen die Benchmarks nur einen Teil der Wahrheit, das gilt es zu bedenken.
DLSS FG hat Frame-Pacing-Vorteile gegenüber FSR FG
DLSS Frame Generation funktioniert in The Witcher 3 Remastered sehr gut. Ganz gleich welche Faktoren genutzt werden, die Framerate steigt deutlich und zugleich bleibt das Frame Pacing stabil. Die Latenzen steigen zwar ein wenig an, bei einer ausreichenden Renderframerate von rund 50 FPS für (M)FG ist das aber kein Problem und quasi nicht zu spüren.
Etwas problematisch ist nur der höchste Modus. DLSS MFG 6× erzeugt sichtbar mehr Grafikfehler als MFG 4×. Das ist zwar normal, fällt in The Witcher 3 beziehungsweise in einem 3rd-Person-Spiel aber generell mehr auf als in anderen First-Person-Titeln. Das gilt es zu beachten.
FSR Frame Generation zeigt eine wie gewohnt sehr gute Skalierung bei den Durchschnitts-FPS, die auch besser als bei DLSS FG ist. Beim Frame Pacing gibt es jedoch – auch wie gewohnt – mehr Probleme. Dieses ist zwar halbwegs okay, aber spürbar schlechter als bei Nvidia. Entsprechend fühlen sich die 101 FPS der Radeon RX 9070 XT auch weniger flüssig an als die 97 FPS der GeForce RTX 5070 Ti. Das Frame Pacing ist aber zumindest gut genug, dass sich das Bewegtbild spürbar flüssiger ist als ohne FSR Frame Generation.
Das Framepacing ist gut
The Witcher 3 Remastered zeigt zwar kein perfektes, aber ein gutes Frame Pacing. Sowohl die GeForce RTX 5070 Ti als auch die Radeon RX 9070 XT haben eine recht ruhige Bildausgabe. Letztere hat zwar durchaus auch zwei mittelgroße Ausreißer. Doch da diese nicht sonderlich groß und zudem nur Einzelgänger sind, ist dies nichts, was ein VRR-Display nicht ausgleichen könnte.
Die Anforderungen an den VRAM sind sehr niedrig
| 8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
|---|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.440 × 1.440 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.840 × 2.160 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
- 3DMark Steel Nomad + X
- Cinebench 2026
- Gears of War: E-Day (neu!)
- Apple M1 – M6