The Witcher 3 Remastered im Test: Raytracing und Pathtracing in der Analyse

 3/6
Update Wolfgang Andermahr
506 Kommentare

Raytracing 2.0 mit deutlichem Effekt

The Witcher 3 Remastered bietet neben klassischer Rasterizer-Grafik auch Raytracing für die globale Beleuchtung, die Reflexionen, die Schatten und die Umgebungsverdeckung an. Die Effekte lassen sich im Grafikmenü separat konfigurieren beziehungsweise an- sowie abschalten. Alternativ gibt es zwei Raytracing-Presets. Erstmals gibt es auch Pathtracing, das sich per Schalter aktivieren lässt – hier gibt es aber nur ein „An“ oder „Aus“.

Die Unterschiede zwischen Rasterizer-Grafik und Raytracing können in The Witcher 3 Remastered gewaltig sein. Generell gilt dabei, dass je mehr Lichtquellen von etwas verdeckt werden oder je mehr Reflexionen es gibt, desto größer werden die Vorteile von Raytracing. Auf einer breiten offenen Fläche mit direkter Sonneneinstrahlung sind die Unterschiede dagegen deutlich kleiner. Da letzteres aber kein Szenario ist, das es sonderlich oft gibt, bietet Raytracing die meiste Spielzeit über einen sichtbaren Effekt.

Vor allem die Beleuchtung wird durch Raytracing deutlich besser

So ist es auffällig, dass Lichtquellen mit Rasterizer-Grafik oft einen viel zu kleinen bis gar keinen Effekt auf ihre Umgebung haben. Mit Raytracing ändert sich das. Bereits beim Spielstart ist dies gut zu sehen, bei dem ein helles Feuer die einzige Lichtquelle innerhalb des Raumes ist. Doch in Verbindung mit dem Licht von außen erhellt dieses den Raum bei Raster-Optik so gut wie gar nicht. Die gesamte Decke ist stockdunkel und auch über den Kamin ist wortwörtlich alles schwarz.

Mit Raytracing ändert sich das deutlich. Das Licht des Kamins und dasjenige von draußen „bounced“ durch den Raum, sodass die Decke und der Kamin selbst entsprechend beleuchtet werden. Optisch und atmosphärisch macht das einen sehr großen Unterschied aus. Und auch die Schatten der Säulen des Kamins werden erst mit Raytracing überhaupt dargestellt.

Die Beleuchtung ist noch in diversen anderen Szenen mit Raytracing der Hauptunterschied. Teils so weit, dass Rasterizer-Szenen völlig anders aussehen, weil bei der Raster-Optik das Sonnenlicht es überhaupt nicht erst auf den Boden geschafft hat.

Auch die Reflexionen profitieren sichtbar

Auch bei den Reflexionen hat Raytracing große Vorteile. Das ist weniger im Detail gemeint, sondern viel mehr auf großen Flächen mit viel Wasser – die oft im Spiel vertreten sind. Die Raytracing-Reflexionen lassen sich anders als die Raster-Pendants nicht wegwischen und sind auch klar zu sehen, wenn das reflektierende Objekt nicht zu sehen ist. Darüber hinaus weisen die Raytracing-Reflexionen weniger Reflexionen auf und werden auch bei großer Sichtweite noch dargestellt, bei der die Raster-Reflexionen schon längst nicht mehr funktionieren.

Die Umgebungsverdeckung ist dagegen etwas übertrieben

Was mit Raytracing jedoch auch auffällt: Der Ambient-Occlusion-Effekt ist bei der Vegetation extrem prägnant und wirkt übertrieben. Die Umgebungsverdeckung benötigt noch etwas Feintuning. Hier bietet es sich entsprechend an, die RT-AO auch aus optischen Gründen abzuschalten.

Pathtracing mit kleinem Zusatznutzen

Raytracing macht in The Witcher 3 Remastered den eigentlichen Unterschied aus. Pathtracing legt dann nur noch etwas an Qualität drauf beziehungsweise korrigiert Fehler. Mit am auffälligsten ist zum Beispiel, dass mit Pathtracing die zu dichte Umgebungsverdeckung korrigiert wird, sodass die Vegetation deutlich realistischer wirkt.

Darüber hinaus legen die Reflexionen im Detail deutlich zu. Seien es die spiegelnden Böden in Kirchen oder im Startraum des Spiels oder generell kleine Gegenstände, die erst mit Pathtracing korrekt das Licht reflektieren. Große Gewässer reflektieren das Sonnenlicht mit Pathtracing weniger stark, sodass der Spiegeleffekt geringer ausfällt.

Davon abgesehen sind die Unterschiede eher im Detail zu finden. So dringen Lichtquellen mit Pathtracing noch mal etwas besser in komplexe Gebiete hinein, sodass die Beleuchtung in diesen genauer ausfällt. Deswegen werden die Umgebungen generell etwas besser in den Farbton der Lichtquelle eingefärbt, was sehr atmosphärisch wirken kann.

In manchen Szenen sieht Pathtracing damit deutlich besser aus als Raytracing, in den meisten sind die Unterschiede aber viel mehr im Detail zu suchen. Der Hauptunterschied der Optik kommt durch Raytracing zustande, Pathtracing ist dann einfach nochmal „mehr vom selben“.

Im Gameplay bringen RT und PT deutlich mehr als in den Zwischensequenzen

Generell ist auffällig, dass die Unterschiede im Gameplay deutlich größer sind als in Zwischensequenzen. Das liegt daran, dass die Entwickler das Rasterizer-Licht in den immer gleichen Zwischensequenzen händisch optimieren können. Im dynamischen Gameplay bei immer unterschiedlichen Tageszeiten ist dies dagegen nur bedingt möglich. Daher profitiert das Gameplay von Ray- und Pathtracing generell mehr als die Zwischensequenzen.

Benchmarks mit Raytracing & Pathtracing

Maximales Raytracing kostet auf einer GeForce RTX 5070 Ti in Ultra HD 35 Prozent Performance. Auch DLSS Ray Reconstruction kostet in diesem Szenario etwas Leistung, 37 Prozent Leistung gehen dann verloren. Die GeForce RTX 4080 Super kommt mit 34 respektive 36 Prozent auf quasi dieselben Werte – hier gibt es zwischen Blackwell und Lovelace also keinen Unterschied.

Auf einer Radeon-Grafikkarte kostet Raytracing mehr Performance. Die Radeon RX 9070 XT arbeitet bei vollen Strahlen um 47 Prozent langsamer, die Radeon RX 7900 XTX um 50 Prozent. Das ist ungewöhnlich. Denn Raytracing ist in dem Spiel offenbar sehr fordernd, zugleich profitiert RDNA 4 aber kaum von der doch spürbar gesteigerten Raytracing-Leistung gegenüber RDNA 3.

So viel kostet Raytracing in The Witcher 3 Remastered – 3.840 × 2.160
  • AVG-FPS:
    • RTX 5070 Ti @ Rasterizer
      75,4
    • RTX 5070 Ti @ Raytracing (optimiert)
      56,9
    • RTX 5070 Ti @ Raytracing + DLSS RR (optimiert)
      52,1
    • RTX 5070 Ti @ Raytracing (Maximal)
      49,0
    • RTX 5070 Ti @ Raytracing + DLSS RR (Maximal)
      47,8
    • RTX 5070 Ti @ Pathtracing
      32,4
    • RTX 5070 Ti @ Pathtracing + DLSS RR
      34,3
    • RTX 4080S @ Rasterizer
      72,7
    • RTX 4080S @ Raytracing (optimiert)
      54,0
    • RTX 4080S @ Raytracing + DLSS RR (optimiert)
      53,1
    • RTX 4080S @ Raytracing (Maximal)
      47,9
    • RTX 4080S @ Raytracing + DLSS RR (Maximal)
      46,7
    • RTX 4080S @ Pathtracing
      33,2
    • RTX 4080S @ Pathtracing + DLSS RR
      34,1
    • RX 9070 XT @ Rasterizer
      85,5
    • RX 9070 XT @ Raytracing (optimiert)
      54,2
    • RX 9070 XT @ Raytracing (Maximal)
      44,9
    • RX 9070 XT @ Pathtracing
      20,2
    • RX 7900 XTX @ Rasterizer
      88,5
    • RX 7900 XTX @ Raytracing (optimiert)
      55,4
    • RX 7900 XTX @ Raytracing (Maximal)
      44,3
    • RX 7900 XTX @ Pathtracing
      21,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Wir empfehlen reduzierte RT-Details

Aus Leistungsgründen empfehlen wir aber ohnehin nicht maximales Raytracing. Da Schatten und Umgebungsverdeckung Leistung kosten, optisch aber nur moderate Vorteile bringen, lautet die Empfehlung: beide Effekte abzuschalten. Die Reflexionen sollten dagegen aktiviert werden, die Vorteile sind zu groß. Und bei der Beleuchtung ist die Performance-Einstellung ausreichend. Eine höhere Einstellung bringt nur noch geringe Vorteile.

Unsere Raytracing-Empfehlung
  • Schatten: aus
  • Umgebungsverdeckung: aus
  • Reflexionen: an
  • Beleuchtung: an (Performance genügt)

Mit den optimierten Einstellungen verliert die GeForce RTX 5070 Ti dann noch 25 respektive 31 Prozent an Leistung im Vergleich zu 35 und 37 Prozent, die GeForce RTX 4080 Super 26 und 27 Prozent im Vergleich zu 34 und 36 Prozent, die Radeon RX 9070 XT 37 Prozent im Vergleich zu 47 Prozent und die Radeon RX 7900 XTX 37 Prozent im Vergleich zu 50 Prozent.

Pathtracing kostet wie gewohnt sehr viele FPS

Pathtracing kostet wie gewohnt dann sehr viele Bilder in der Sekunde. Die GeForce RTX 5070 Ti verliert durch die maximale Bildqualität 57 Prozent an FPS mit dem Spiel-Denoiser und 55 Prozent mit DLSS Ray Reconstruction. Bei der GeForce RTX 4080 Super liegen die Werte bei 54 und 53 Prozent. Bei Pathtracing ist Lovelace interessanterweise also leicht im Vorteil gegenüber Blackwell.

Bei den AMD-Karten sind die Verluste nochmal deutlich größer. Die Radeon RX 9070 XT verliert satte 76 Prozent an Frames, die Radeon RX 7900 XTX kommt auf genau denselben Wert. Auch dies ist merkwürdig, denn bei Pathtracing ist RDNA 4 für gewöhnlich deutlich stärker als RDNA 3.

Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Dir gefällt ComputerBase? Lasse dir unsere neuesten Artikel in der Google-Suche ganz oben anzeigen!