News AMD holt sich Verstärkung für „Mantle“ ins Boot

@HOT

Das einzig wirklich "negative" (falls man das überhaupt so betrachten möchte, denn das Hinterfragen eines Aspektes bedeutet ja nicht gleichzeitig eine Ablehnung), was doch bisher gesagt wurde, ist zugleich das, was Mantle einen Vorteil bringt: die Nähe zur Hardware.

Allein die Tatsache, dass Mantle nur GCN unterstützt und kein VLIWx, sollte doch klar machen, dass weitere Hersteller die Schnittstelle eben nicht einfach so nutzen können. Das ist ja gerade das Problem, wenn man nicht weit genug von der Hardware abstrahiert. Kurzfristig bringt es Vorteile.

Und aus strategischer Sicht wird wohl kaum ein anderer Anbieter Mantle implementieren. Das ist ähnlich folgender Situation: vermeide Geschäftsverhandlungen in einer fremden Sprache, wenn es die Muttersprache der Verhandlungspartner ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Hot
Wenn Mantle direkt in der Frostbyte Engine integriert ist, warum bedarf es denn eines Patches für BF4 ? Dann müsste es ja schon jetzt ein festerBestandteil sein.
 
calluna schrieb:
@HOT
Allein die Tatsache, dass Mantle nur GCN unterstützt und kein VLIWx, sollte doch klar machen, dass weitere Hersteller die Schnittstelle eben nicht einfach so nutzen können. Das ist ja gerade das Problem, wenn man nicht weit genug von der Hardware abstrahiert. Kurzfristig bringt es Vorteile.
Genauso gut könnte man ins Feld führen warum man für G-Sync Kepler benötigt, und warum Fermi nicht funktioniert. Nvidia Jünger fressen ihnen dennoch aus der Hand...schon komisch.
Sehe das genau wie HOT.
Man würde ja allein schon davon profitieren, wenn Microsoft versuchen würde die DirectX Schnittstelle performanter zu machen.

@unter mir: War nicht auf dich bezogen.
 
Zuletzt bearbeitet: (Zitat ergänzt)
Wie kommst Du eigentlich darauf! dass man die Entwicklungen von Nvidia gutheißt, nur weil man Mantle kritisiert? Ich habe bereits geschrieben, dass ich es grundsätzlich kritisiere, wenn Hersteller ihr eigenes Süppchen kochen.
 
Das hat ja nichts zu bedeuten, wenn BF4 schon mit der "normalen" Frostbyte Engine Entwickelt wurde, müssen halt die Anpassungen an der Frostbyte Engine für Mantle nach gepatcht werden. Dann werden bestimme Routinen im Programmcode durch welche ersetzt die GCN/Multicore Effektiver nutzen können. Da sehe ich an sich jetzt keinen Widerspruch.

Und wegen den Konsolen, mittlerweile verstehe ich auch den Sinn von Mantle und warum es garnicht dramatisch ist das es nicht für die Konsolen genutzt wird. Bekannt ist ja das viele Spiele zuerst auf Konsolen Entwickelt werden. Mit Mantle hat man nun den PC Ersatz für die Low Level Anpassungen der Konsolen. In beiden Konsolen ist GCN mit 8 Kern CPU vorhanden. Mantle ist wahrscheinlich jetzt einfach dafür da die Anpassungen auf den PC z Übetragen sofern er GCN und/oder Multicore CPU's besitzt. Dadurch könnten sehr spezielle Anpassungen an die Konsolen Hardware auch auf dem PC mit AMD Hardware früchte Tragen.

Aber zu aller erst muss sich natürlich Mantle erst mal behaupten, aber einen Vorgeschmack wird man ja bald mit dem BF4 Patch bekommen.
 
anonymous_user schrieb:
Dann werden bestimme Routinen im Programmcode durch welche ersetzt die GCN/Multicore Effektiver nutzen können.

Anscheinend hast du selbst noch nie ein nicht trivial parallelisierbares Problem (trivial ist: keine Abhängigkeiten zwischen den Threads) parallelisieren müssen. Ein paar Routinen im Programmcode ersetzen... ;-)

@r4yn

"Genauso gut könnte man ins Feld führen..." ... soll das ein Argument sein? Wenn ich etwas bei X kritisiere, dann ändert sich die Kritik nicht dadurch, weil man etwas Ähnliches auch bei Y kritisieren könnte. Oder in anderen Worten: Wenn jemand aus dem Straßenverkehr gezogen wird, weil er zu schnell gefahren ist, dann ist es sinnlos, darauf zu verweisen, dass die anderen nicht langsamer gefahren wären. Mich interessiert Nvidia nicht, ebenso wenig wie AMD. Das sind nur Unternehmen, mehr nicht.
 
Ich denke mal nicht, dass sich bei einem fertigen Spiel so einfach die Engine verändern lässt.
Und woher habt ihr eigentlich die Gewissheit, dass die API der Konsolen eine so große Ähnlichkeit mit Mantle hat? Es liegt zwar nahe, aber ich denke nicht, dass es sich 1:1 übertragen lässt. auch hier wird ein Aufwand betrieben werden müssen.
 
calluna schrieb:
Anscheinend hast du selbst noch nie ein nicht trivial parallelisierbares Problem (trivial ist: keine Abhängigkeiten zwischen den Threads) parallelisieren müssen. Ein paar Routinen im Programmcode ersetzen... ;-)
Ich sprach doch gar nicht von ein Paar Routinen mal so eben nach zu Patchen, einzig allein von "Bestimmte Routinen". War ja auch nur ein Beispiel, es ging mir auch garnicht darum das Mantle auf einmal ein Programm was gerade nur 1 Kern nutzt auf 4 Kerne Verteilt, sondern darum, das ein Programm was eventuell nur >3 Kerne nutzt gleichmäßiger verteilt wird bzw. manche Aufgaben an die GPU gehen anstatt auf den Kernen ausgeführt werden.

Und Trivial ist das sicher nicht, aber AMD wird auch nicht erst seit einem Monat daran sitzen. Und wenn einmal die Hardware Anpassung auf Multicore und GCN in die Engine Integriert ist, müsste der Spiele Developer sich nicht mehr mit dem Thema "wie Parallelisiere ich Aufgabe X auf Hardware Y" auseinandersetzen, lediglich die API's müssen Verstanden und korrekt eingesetzt werden.


Sinthuria schrieb:
Ich denke mal nicht, dass sich bei einem fertigen Spiel so einfach die Engine verändern lässt.
Es soll ja auch keine Komplett andere Engine genutzt werden, das Spiel nutzt dann nur eine Erweiterte/Angepasste Engine, die aber bei Objekt X anstatt Routine Y nun Routine Z nutzt. Was soll daran so Problematisch sein? Die Funtkionen der Engine bleiben genau die gleichen, mit dem Unterschied das man eine andere Methode verwendet, die der genutzten Hardware zu gute kommt.


Sinthuria schrieb:
Und woher habt ihr eigentlich die Gewissheit, dass die API der Konsolen eine so große Ähnlichkeit mit Mantle hat? Es liegt zwar nahe, aber ich denke nicht, dass es sich 1:1 übertragen lässt. auch hier wird ein Aufwand betrieben werden müssen.
Woher wohl? Weil AMD weiß welche Hardware in der PS4 und XBone stecken und sehr wahrscheinlich auch den beiden Firmen zur Seite standen. Bsp.: Sony nutzt eine OpenGL Artige API, die aber die Hardware Eigenschaften besser nutzen kann bzw. etwas Spezialisierter ist. Und woher meinst du wohl weiß Sony wie man die Hardware besser nutzt? Die werden sich das nicht aus der Nase gezogen haben.

Und anhand dem Wissen, kann AMD eine eigene Low Level API anbieten, die ebenfalls die Hardware gut nutzt.
Weil die wissen wie man am effektivsten die eigene Hardware nutzt, die haben die schließlich Designt.

Und von 1:1 auf den PC übertragen sprach ich garnicht. Da legst du zumindest mir irgendwelche Worte in den Mund.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sinthuria schrieb:
Ich denke mal nicht, dass sich bei einem fertigen Spiel so einfach die Engine verändern lässt.
Und woher habt ihr eigentlich die Gewissheit, dass die API der Konsolen eine so große Ähnlichkeit mit Mantle hat? Es liegt zwar nahe, aber ich denke nicht, dass es sich 1:1 übertragen lässt. auch hier wird ein Aufwand betrieben werden müssen.

Einfach: Sowohl Konsolen als auch Mantle nutzen GCN. Damit gibt es schon die größte Gemeinsamkeit, denn GCN kann nicht auf sonderlich viele weisen effektiv genutzt werden. Die Nativschnittstellen der Konsolen und Mantle werden schon einiges gemeinsam haben, weil sie sehr nah an der gleichen Hardware sind. Auch macht Mantle keinen Sinn auf Konsolen, weil die Konsolen APIs schon extrem effektiv sind. Mantle bringt diese Eigenschaft nur auf den PC, das ist alles.
Und ich gebe dir recht, die Engine lässt sich nicht mal eben so verändern. Aber wenn die Engine eh schon die AMD-Konsolen unterstützt, wir die Implementierung von Mantle nicht sonderlich aufwändig sein.
Dice ist hier ein Spezialfall, da Frostbyte die Pionierengine für Mantle ist und Dice und AMD Mantle schon in Kooperation entwickelt haben dürften. Der Patch dürfte Mantle aktivieren, nicht neu reinpatchen, man hat es eben nicht ganz zum BF4-Launch geschafft, Mantle fertigzustellen.
 
r4yn3 schrieb:
Man würde ja allein schon davon profitieren, wenn Microsoft versuchen würde die DirectX Schnittstelle performanter zu machen.

Microsoft macht sie sicherlich so performant wie es nur geht. Das Problem ist das DirectX eine sehr hohe Abstraktionsschicht ist.
Das ist auf der einen Seite bequem für Entwickler, die über wenige Funktionsaufrufe viel erreichen können. Auf der anderen Seite müssen die Funktionsaufrufe durch viele Schichten bis runter zum Grafiktreiber wandern damit die Befehle ausgeführt werden können. Das kostet Zeit.

Mantle wird weniger Schichten haben durch die Befehle druchlaufen müssen, aber dafür muss der Programmierer auch mehr Aufwand betreiben um bestimmte Dinge zu erreichen. Letzteres gibt ihm mehr Freiheit in der Auswahl der Aktionen die er machen möchte, weil er ja mehr selbst bestimmen kann. Andererseits kann es auch vermehrt zu Fehlern kommen wenn er etwas außer der Reihe macht.

Abstraktion hat bisher immer dazu gedient komplizierte Dinge einfach zu machen und Fehler zu vermeiden. Wenn die Entwickler nun verlangen diese Vereinfachung wieder zurückzufahren, dann ist Mantle ein Weg dies zu tun.
 
Ich lese momentan das Star Citizen Forum. Einfach köstlich!
Ich kam wegen der kognitiven Dissonanz, aber ich bleibe wegen der ungezählten grünen Tränen.

Aber ernsthaft:
Jahrelange hat Nvidia ihre dämliche PhysX-Effektchen versucht an den Mann zu bringen. Ich habe mich jedes Mal gefragt, wozu ich diesen proprietären Mist haben will, nur damit in meiner Diashow dann ein paar Partikel mehr von den Mauern fallen? Großartig... PhysX war und ist der reinste Hardwarefresser, bei dem die FPS-Kosten in keinerlei Verhältnis zu den Physik-Effekten stehen, die man warhscheinlich zu 95% genausogut mit der Havoc- oder whatever-Engine hinbekommen hätte...

Jetzt kommt Mantle. Mantle ist kein Hardwarefresser, sondern genau das Gegenteil und funktioniert nur mit GCN (was ich nicht so toll finde). Mantle ermöglicht mir bei der Grafik voll aufzudrehen und trotzdem ein flüssiges Spiel unter'm Strich zu haben. Zumindest soweit der Plan. Und so etwas nehme ich zusammen mit TrueAudio und dem Never Settle-Bundle gerne mit, wenn es soweit ist.
 
@StockholmSyndr.: Es geht bei PhysX nicht nur darum dass es die Effekte gibt, sondern dass sie physikalisch korrekt ablaufen. Um Physik korrekt zu berechnen braucht man viele Kommaberechnungen. Und führ ihre herausragenden Fließkommaoperationen ist die CPU im Allgemeinen wahrlich nicht berühmt. Deren Steckenpferd ist eher die Ganzzahlrechnung.
Von daher bezweifel ich einfach mal dass man genau die gleichen Effekte in der gleichen Korrektheit und in der gleichen Menge die PhysX in Hardware berechnet auch in Software auf der CPU hinbekommt. Aber ich lasse mich in Form von Demos gern eines besseren belehren.

Ich selbst mag diese Effekte in Spielen sehr gern und möchte nicht mehr darauf verzichten.
Sie sorgen eben nicht nur dafür dass Effekte da sind (was an sich schon super ist), sondern eben auch dafür dass diese Effekte "echt" wirken.
 
Da die PhysiX-Effekte nie die Spielwelt nachhaltig beeinflussen, sondern immer reiner Eyecandy sind, ist die Frage ob eine aufwendige, physikalisch korrekte Berechnung überhaupt Sinn macht. Ich bezweifel einfach, dass man im Spielgeschehen ein physikalisch korrektes Ergebnis von einem vereinfacht berechneten unterscheiden kann. Schließlich hängt erstes von vielen Materialeigenschaften an, da man diese weder kennt noch intuitiv einschätzen kann, kann man die Korrektheit der Effekte eh kaum bewerten...
 
Die PhysX Effekte beeinflussen die Welt nur deswegen nicht spielentscheidend weil es dann auf AMD gar nicht mehr spielbar wäre... eigentlich ein ganz dicker Grund für Physik nicht auf (GPU) PhysX zu setzen.
 
Ich frage mich, warum hier über PhysX gegenüber Mantle diskutiert wird, weil das sind zwei total unterschiedliche Sachen, die überhaupt nichts miteinander zu tun haben.
 
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