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[Armed Assault] Sammel-Thread

Gefällt euch der Thread? Sollen hier öfters ArmA News gepostet werden?

  • Ja!

    Stimmen: 129 68,6%
  • Nein!

    Stimmen: 59 31,4%

  • Umfrageteilnehmer
    188
AW: Armed Assault News + Screens

Es gibt viel neues von der GC :)

So lautet der Artikel von OFPMDB:

Wie versprochen, melde ich mich direkt von der Games Convention aus Leipzig.

Gerade habe ich mir eine Präsentation von Armed Assault angeschaut und durfte auch selbst Hand anlegen. Ein tolles Gefühl.

Diese Screenshots und das Interview dürfen erst ab dem 24.8 auf anderen Seiten gepostet werden. Habt bitte Verständnis dafür

Update 15:30
Hier ein paar Facts die mir durch BIS bestätigt wurden, beziehungsweise welche ich live erleben durfte:
- die Raucheffekte sehen im Spiel wirklich so gut aus wie auf den Screenshots
- mehrere Gunnerstations z.B. 2 Miniguns am UH-60
- eine funktionierende Kollisionsabfrage
- zerstörbare Gebäude
- größere Gruppen (mehr als 12 Mann)
- Bullet-Penetration
- Leaning
- Luftanhalten ermöglicht genaueres Zielen
- etc.

Update 17:30 Uhr

Armed Assault wird vorraussichtlich unter dem Morphicon-Label "Peter Games" vertrieben werden. Ein Onlinevertrieb ist seitens BIS und IDEA-Games ebenfalls geplant, technischen Einzelheiten dazu gibt es noch nicht. Für Publisher, die bis zu einem bestimmten Zeitpunkt den Vertrag mit BIS unterschrieben haben, wird wohl (?!) ein gemeinsamer Release-Termin geplant. Es kann jedoch auch sein, dass je nach Publisher unterschiedliche Termine zustande kommen.

mehr erfahrt Ihr unter weiterlesen

Im Laufe des Tages wurden mir verschiedene Fragen zu Armed Assault beantwortet.

Wie bereits offiziell bestätigt wurde, übernimmt Morphicon LTD. den deutschen Vertrieb von Armed Assault. Ist das Engagement nur auf Deutschland begrenzt oder tritt Morphicon auch in anderen Ländern als Publisher für Armed Assault auf?

Es bezieht sich auf den deutschsprachigen Raum, also Deutschland, Österreich und die Schweiz.

Wurden längerfristige Verträge geschlossen, d.h. auch für das „Next Generation Game“ von BIS?

Nein, es wurde nur für „Armed Assault“ verhandelt.

BIS und die Fans haben vor Kurzem das 5 jährige Jubiläum des OFP-Releases gefeiert. Kaum ein anderes PC-Game hat seine Spieler so lange in den Bann gezogen. Mit ein Grund dafür ist sicherlich die aktive Community die permanent neue Addons und Modifikationen aber auch Missionen und Kampagnen für OFP erstellt, welche teilweise in nichts dem Original-Produkt nachstehen. Was können Spieler, die Operation Flashpoint nicht kennen, von Armed Assault erwarten und wovon wird die eingefleischte Community begeistert sein?

Für neue Spieler sollte neben der doch inzwischen recht ansehnlichen Grafikengine und den Effekten vor allem der Realismusgrad und die AI, welche selbstständig in Deckung geht und versucht dem Angreifer in die Flanke zu fallen, den Reiz des Spieles ausmachen.

Wer OFP bereits kennt, wird feststellen, dass es immer noch Flashpoint ist aber auch viel viel mehr. Neben der bereits beschriebenen besseren Grafik- und Effektengine werden die folgenden Punkte gefallen:
- mehrere Gunnerstations z.B. 2 Miniguns am UH-60
- eine funktionierende Kollisionsabfrage
- zerstörbare Gebäude
- größerer Gruppen (mehr als 12 Mann)
- Bullet-Penetration
- Leaning
- Luftanhalten ermöglicht genaueres Zielen
- etc.

Von BIS wurden vor kurzem folgende Hardwareanforderungen genannt:
Minimum Specification:
* CPU: 2 Ghz
* RAM: 512 MB
* Nvidia Geforce FX with 128 MB RAM & pixel shader 2.0, ATI Radeon 9500 with 128 MB of RAM
& pixel shader 2.0
* Software: Windows XP or Windows 2000 and DirectX 9

Recommended Specification:
* CPU: 3 Ghz
* RAM: 1 GB
* Video Card: Nvidia 6800 and above or Ati x800 and above with at least 256 MB RAM
* Free HD Space: 3 GB (or more as needed for downloadable addons)
* Software: Windows XP and DirectX 9

Müssen wir uns jetzt alle einen neuen Rechner kaufen oder wird das Spiel auch mit der Mindest-Hardware flüssig laufen. Welche Unterschiede werden Spieler mit besserer Hardware feststellen?

Auch mit schwächerer Hardware wird man Armed Assault spielen können, jedoch muss man dann auf einigen Detailreichtum verzichten. So sehen die Texturen deutlich verwaschener aus und auch die Gelände und Einheitendetails werden reduziert. Für die Grafikeffekte benötigt man eine Grafikkarte mit Shader 2.0 Unterstützung

Die E3-Presse-Demo nutze StarForce als Kopierschutz, was eine intensive Diskussion in den Community-Foren auslöste. Ist schon eine Entscheidung gefallen, welche Art Kopierschutz für das endgültige Produkt genutzt wird?

Darüber ist noch keine Entscheidung gefallen.

Wenn BIS das Game bis Ende September fertig stellen würde, wie lange wird eine Lokalisation dauern und was wird lokalisiert, Untertitel, Synchronstimmen etc.?

Eventuell werden die Audiofiles deutsch synchronisert, aber auch das ist noch nicht endgültig entschieden. Ansonsten wird es ein deutsches GUI geben und entweder werden alle Textpassagen übersetzt oder mit Untertiteln gearbeitet. Die Lokalisation wird ca. 6-8 Wochen in Anspruch nehmen. Dies geschieht bereits während BIS noch letzte Feinheiten am Spiel fertigstellt.

Wird also Armed Assault dieses Jahr unterm Weihnachtsbaum liegen?

Das ist unser festes Ziel, 100% kann man das aber kurz vorher sagen.

Wann wird es eine Demo geben ?

Den genauen Zeitpunkt wissen wir noch nicht, wohl aber vor dem Release. Einen Zeitpunkt zu nennen wäre reine Spekulation.

Den zweiten Teil des Interviews gibts demnächst hier auf OFPMDB.

Ich sprach mit Jiri Rydll (PR-Manager von IDEA-Games), Robert Stipek (BIS), Markus Kurzawa (BIS) und Peter Szász (Borgmeier Public Relations im Auftrag von Morphicon)

Bilder von dort:

gc_small.jpg

GC_beta_56_small.jpg
GC_beta_66_small.jpg

GC_beta_69_small.jpg
GC_beta_55_small.jpg

GC_beta_64_small.jpg

Origenal Größe gibt es auf der genannten Seite zu bestaunen

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EDIT: es gibt nun auch auf Gamer.no ein Interview und Screenshots:
i_1783612_t1.jpg
i_1783602_t1.jpg
i_1783592_t1.jpg
i_1783582_t1.jpg


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Phew, ich komme mit den News kaum noch mit ^^, so es gibt jetzt wieder Datenflut. Satte 61 Bilder gibt es hier Sowie ein Video zum Runterladen hier.

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24.08.06

Es ist der ArmA offizielle GC Trailer 2006 erschienen. [Download] Quelle: http://www.actiongames.co.uk/index.php?title=Armed_Assault

trailer.jpg


( Tipp: den Clip kann man mit den Divx codec oder mit einem Player wie VLC wiedergeben)

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Es gibt einen sehr eindrucksvollen und spannenden Bericht auf PC Games zu lesen, mit vielen richtig starken screens. Ich kann nur sagen da kommt das Feeling so langsam an. *freu* PC Games Bericht Bildergallerie der PCG <- alle drei Seiten der Gallerie sind einen Blick wert.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Armed Assault News + Screens

mensch,

klasse. dafuer gebe ich gerne ein paar kroeten aus.

frage: wird es also einen gemeinsamen releasetermin geben, wie im kino, oder wird der release der lokalisierten (deutschen) version einfach um die 6 bis 8 wochen nach hinten verschoben ?

von mir aus koennen sie es so handhaben wie in ofp, was die lokalisierung angeht.


gruss
 
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AW: Armed Assault News + Screens

Das neue Interview mit Placebo & Co. gibt es nun auch auf Deutsch. : Hier ist der Artikel:

Tenga: Wie groß ist das Team, welches an Armed Asssault arbeitet?
Paul: Das ArmA Design- und Grafikteam besteht aus annähernd 20 Leuten. Die Engine selber wurde separat von einem ca. 6 Mann starken Team entwickelt.

Tenga: Wird die Engine eine weiterentwickelte Physikengine besitzen? Wird es von BIS selber sein, oder eine schon verfügbare Physikengine wie die Physx oder Havok benutzen?
Paul: Die Engine wird ihre eigene Physiktechnologie einbeziehen, es wird keine käufliche Physikengine benutzt werden.

Tenga: Etwas, was jeden HardCore OFP’ler wundert ist, ob das freibewegliche Fadenkreuz im Spiel verfügbar sein wird? Wir habend das statische schon so oft in den Videos gesehen. Wird es eine Option geben um zum freibeweglichen Fadenkreuz zu wechseln?
Paul: Dem Spieler wird es überlassen, seine bevorzugte Art des Fadenkreuzes zu wählen.

Tenga: Worauf konzentriert sich BIS diesmal mehr? Singleplayer oder Multiplayer?
Paul: Es ist ausgewogen. Viele Kernsachen und Technologien des Multiplayers von ArmA wurden während der Entwicklung des Xbox Titels „Elite“ entworfen und verbessert: Also der intensive und feature reiche Multiplayer, welchen ArmA bieten wird, benötigte weniger Zeit wenn man bedenkt, dass es ein Upgrade und eine Verbesserung Operation Flashpoint ist.

Tenga: Wurde der Netzcode verbessert? In OFP konnte man mit hunderten von Spielern spielen, obwohl es gelaggt hat und es desync gab.
Paul: Ja, gewiss doch, wie schon oft gesagt, wurden viele Verbesserungen seit der Entwicklung der Xbox Fassung eingebracht, sodass ArmA eine Art Verfeinerung und Steigerung erhält. Endgültige Zahlen für den Multiplayer werden solange nicht verfügbar sein, bis es massenweise online gespielt wird. Jedoch werden nach konservativen Schätzungen zwischen 50 und 100 Spieler, mit noch mehr KI, in derselben Missionen präsent sein.

Tenga: Wie unterscheidet sich die “BIS-CTI” (Capture The Island) von der CTI, die die Community für Operation Flashpoint erschuf?
Paul: Unser CTI wird an den wesentlichen Prinzipien der CTI festhalten und stellt es zugänglicher für das breite Publikum da.

Tenga: Die Animationen, die wir zur Zeit sehen – sind sie das Endprodukt oder wird an ihnen noch mehr gearbeitet?
Paul: Wir fügen dem Spiel ständig neue Aspekte hinzu und verbessern auch diese und wir werden weitermachen bis der Gold Status (welchen wir ernennen) preisgegeben wird!

Tenga: Ist das Walking-in-Vehicle Feature weiterhin geplant? Wird es möglich sein, von Fahrzeugen zu schießen? (zum Beispiel Drive-By-Shooting)
Paul: Diese Features sind für ArmA nicht geplant.

Tenga: Wie kommt BIS an technische Daten von den Sachen, welche sie erstellen?
Paul: Wir bekommen sie von mehreren Orten, manche finden wir spontan, wenn wir auf anderen Webseiten surfen oder wenn wir gezielt auf Webseiten suchen, manche wiederum kommen von Community Membern oder Leute aus der Öffentlichkeit und andere wiederum direkt von militärischen Kontakten welche wir seit Jahren erreicht haben.

Tenga: In den Screenshots hat man Equipment verschiedener Bereiche des US Militärs gesehen, wie erklärt ihr das?
Paul: Im Krieg hat man keine Zeit den ganzen Kleiderschrank farblich zu sortieren ;) Militär Freaks inmitten unserer Designer versuchten aber dennoch es realistisch zu halten und ein paar Erklärungen abzuliefern, also gibt es keinen großen Unsinn in der Art wie die bereiche im Spiel vorkommen.

Tenga: Wird es Flugzeuge im Spiel geben, oder habt ihr sie wegen der gebotenen Größe der Insel weggelassen. Wurde das Flugverhalten für Helicopter und Fluggerät verbessert?
Paul: Ja es wird Flugzeuge von der einen oder anderen Sorte für beide Seiten im Spiel geben. Am Flugverhalten wurde gearbeitet und es ist semi-realistisch, während dessen immer noch einfache Kontrolle ermöglicht wird. Das verbesserte Flugverhalten erlaubt auch eine noch größere Präzision der Kontrolle, welche eine größere Sorte an aerodynamischen Manövern bietet.

Tenga: Wie viele Gebäude werden auf der Insel begehbar sein? Wird es möglich sein, sehr große städtische Bereiche zu machen?
Paul: Es wird möglich sein in eine Anzahl von Gebäuden rein zugehen. Und Ja, es wird möglich sein große Städte zu erschaffen.

Tenga: Wird das Aktionsmenü vorhanden sein (Wenn ja, wie weit wurde es verbessert?) oder gibt es ein anderes System? Wie sieht es mit dem Kommandomenü aus? Wird es schneller sein zu befehlen? Werden wir mit Handsignalen kommunizieren?
Paul: Das Aktionsmenü ist wieder da, wurde jedoch signifikant verfeinert und so eingestellt, dass es einfach zu bedienen ist, obgleich komplexe Wahlen beibehalten werden. Man kann besseren Gebrauch von hervorstechenden, wichtigen Aktionen machen. Die Aktionen sind viel besser als das Menü selber. Das Selbe gilt für das Kommandosystem. Die deutlichste Änderung ist, dass das Kommandomenü auch mit dem Scrollrad bedient werden kann. Es sind keine Handsignale in ArmA implementiert.

Tenga: Wird William Porter ein Hauptcharackter in der Storyline von Armed Assault sein? Wie kamt ihr auf die Idee den Blog zu starten, wer hat es sich ausgedacht?
Paul: In ArmA gibt es keine wirklichen Hauptcharacktere. Es gibt nur einige wichtige Characktere, jedoch legten wir auf die allgemeine Anonymität eines Krieges wert. Einer könnte meine, dass die Insel Sahrani der einzige „Hauptcharackter“ ist.

Tenga: Wie lange dauert die Hauptkampagne?
Paul: Wenn man die Kampagnenmissionen zählt kommt man auf etwa 21, das sind dann die Hauptmissionen und neben Missionen. Die Kampagne ist immer noch WIP (work in progress), die Nummer ändert sich. Zu diesem Zeitpunkt dauert die Hauptkampagne durchschnittlich 20 Stunden, es ist klar ersichtlich, dass die zahllosen Einzelspielermissionen so wie der Multiplayer den Spielspaß bedeutend anhalten, wenn man nicht die 48 Milliarden Gigabyte Addons in Anbetracht zieht, welche von unserer hart arbeitenden Community erstellt werden.

Tenga: Welche Tools plant BIS für die Community zu veröffentlichen? Wie lange muss die Community warten, bis sie die Tools laden können?
Paul: Derzeit versuchen wir zu gewährleisten, dass aussagekräftige Dokumente und Support über Tools, die released werden und diejenigen, die in Entwicklung sind in der Community Wiki zur verfügung stehen.

Tenga: Welche Aspekte der Ballistik werden verbessert sein?
Paul: Die Schlüsselbereiche an denen wir in der Ballistik gearbeitet haben sind, das Durchschlagen und das Abprallen von Kugeln. Das zum Beispiel Kugeln durch weiche Materialien (wie Bäume) durchschlagen und an harten Materialien (wie Metall und Felsen) abprallen oder zu Querschlägern werden.

Tenga: Wird es möglich sein, Aufsätze (wie Schalldämpfer) im Ausrüstungsmenü oder InGame, an den Waffen zu montieren. Oder muss die Community immer noch Waffen mit bereits vormonierten Aufsätzen machen
Paul: Abnehmbare Aufsätze sind kein geplantes Feature in ArmA.

Tenga: Wird der Missionseditor verbessert sein? Sind Features für den Editor geplant?
Paul: Der Kern des Missionseditors ist im Großteil unverändert, die Hauptverbesserung im Bezug auf das „Missions Editieren“ findet man im Bereich der Befehle. Es wird auch lustige Features, wie das einfügen von Filmsequenzen in das Briefing geben.

Tenga: Wir können in den Videos sehen, dass die KI mehr oder weniger dieselbe geblieben ist. Wird sie Verbessert? Was wird Verbessert? Wird sie ihre angriffe koordinieren?
Paul: Die Videos zeigen ArmA bevor die verbesserte KI eingefügt wurde. Die verbesserte KI, an der wir gearbeitet haben und bis zum ArmA-Releas einbauen, umfasst eine große Zahl von Features mit dem Ziel, sie herausfordernder und weniger einschätzbar zu machen. Elemente wie, besseres bewegen. Wenn sie sich sicher fühlen, flogen sie Straßen um einfacher zu navigieren. In Gefahr bewegen sie sich in einer ausweichenden Art. Sie bilden eine „Leapfrog“, in der sich die Gruppe aufteilt. Während ein Teil vorrückt, gibt der andere Unterstützungsfeuer. Die KI sucht jetzt auch Deckung um zurück zu feuern und sie geht lieber in Deckung, bevor sie mitten auf der freien Fläche nachlädt. Die KI wird in bestimmten Situationen auch indirektes Gegenfeuer starten. Zum Beispiel wenn sie unter Beschuss ist, aber keine genaue Feindposition kennt.

Tenga: Wird es wieder Songs von Seventh im Spiel geben?
Paul: ArmA’s Musik wurde komplett von Ondrej Matejka zusammengestellt.

Tenga: Was ist der geplante Termin zur Veröffenltichung? Die Community bekommt zufällige Daten.
Paul: Sowie ArmA in veschiedene Gebiete veröffentlicht wird, so hart ist es auch ein spezifisches Datum ab zu geben. Alles deutet jedoch darauf hin, dass es im letzten Quartal dieses Jahres veröffentlicht wird. Der genaue Termin für jedes Gebiet wird zusammen mit dem lokalen Publisher getroffen, wenn es fertig ist.

Tenga: Gibt es Spekulationen über die minimalen Systemanforderungen von Armed Assault?
Paul: Vor einigen Wochen haben wir die vorläufigen Systemanforderungen in unserer Community Wiki bekannt gegeben.

Minimale Anforderungen:

- Prozessor: 2 Ghz
- RAM: 512 MB
- Grafikkarte: Nvidia Geforce FX mit 128 MB RAM & Pixel Shader 2.0, ATI Radeon 9500 mit 128 MB RAM
- Pixel Shader: Version 2.0
- Freier Speicherplatz: 3 GB (oder mehr -> Community Addons)
- Betriebsystem: Windows XP oder Windows 2000 und DirectX 9

Optimale Anforderungen:

- Prozessor: 3 Ghz
- RAM: 1 GB
- Grafikkarte: Nvidia 6800 und besser, Ati x800 und besser, mit mindestens 256 MB RAM
- Freier Speicherplatz: 3 GB (oder mehr -> Community Addons)
- Betriebsystem: Windows XP und DirectX 9

Diese sollten zu diesem Zeitpunkt noch nicht als fest und unveränderlich angesehen werden, da sie sich noch verändern können, solange sie nicht auf der Spielepackung selbst stehen.

Tenga: Wenn es BIS nicht schaffen sollte einen Publisher zu finden, gäbe es einen Notfallplan? Zum Beispiel einen Online-Vertrieb?
Paul: Wir haben Pläne für einen Online Vertrieb unabhängig von der Frage nach einem „Box im Shop“ Pubisher, da einige Leute den Online Vertrieb bevorzugen, möchten wir gerne alle Wege offen halten.

Tenga: Inwiefern assistiert IDEA BIS? Gibt es andere Entwicklerteams, welche Mitglied bei IDEA sind, die Spieletechnologie austauschen?
Jiri Rydl: Die größte Aufgabe von IDEA Games ist es, den Entwicklern freien Raum zu lassen, demnach können sie sich auf die Entwicklung konzentrieren anstatt sich mit langweiligem, aber nötigem Papierkram rum zu ärgern, Marketing und Verhandlungen zwischen Publisher und Vertreibern. Es wurde schon öfters Technologie zwischen den Mitgliedern von Idea Games in einigen Bereichen ausgetauscht und es hängt von den Mitgliedern ab, wie weit sie es ausweiten möchten

Tenga: Akzeptiert IDEA andere Entwickler oder ist es eine geschlossene Gruppe?
Jiri Rydl: Wir stehen schon mit Entwicklern im Kontakt, welche noch nicht vereint unter den IDEA Label arbeiten, zum Beispiel Centauri Production und Zima Software, wie sind offen für verhandlungen mit irgend einem anderen Team sowie auch Newcomer in der Spieleindustrie.

Tenga: Wird VBS2 irgendwann für die Öffenltichkeit zu haben sein?
Paul: Zu diesem Zeitpunkt ist es sehr unwahrscheinlich, VBS2 ist nur für militärisch geschultes Personal gedacht.

Tenga: Als letztes die Frage, die jeder aus der OFP Community beantwortet haben möchte: Wer schneidet Ondrej´s Haare? Oder was es einfach ein schlechter Tag nach der Sklavenarbeit?
Ondrej: Meine Haare werden von einem professionellen Frisör viermal im Jahr geschnitten. Während des Interviews war ich gerade knapp hinter dem Zeitplan. Für einen Hauptprogrammierer ist es sehr wichtig seine Haare nicht zu kurz zu schneiden, denn es könnte nachteilige Effekte auf die geistlichen Kapazitäten haben. Kennt jemand Einstein? ;)

Tenga: Vielen Dank an Paul, Jiri und Ondrey für dieses Interview.

Neue Screenshots sind ebenfalls dabei:

arrma_esport_tv1thumb.jpg
arrma_esport_tv2thumb.jpg
arrma_esport_tv3thumb.jpg
arrma_esport_tv4thumb.jpg


Das Team von Coop-Center.de hat das ganze übersetzt, drt findet ihr auch die Hochauflösenden Screenshots

EDIT:---------------------------------------

Es gibt einen zweiten Teil des Interviews von OFPDB.de und einige neue Screenshots:
GC_beta_58_small.jpg
GC_beta_61_small.jpg
GC_beta_71_small.jpg
Höherauflösende gibt es auf der Page.

Der Artikel:

Wie weit ist die Entwicklung von Armed Assault bisher vorangeschritten?

Robert Stipek: Ich denke im Moment liegen wir bei 88 - 90%, dennoch werden die letzten 10 Prozent wie immer die Härtesten. Wir haben bis jetzt die neuen Raucheffekte, mehrfache Schützenpositionen in Fahrzeugen, neue Wassertexturen, aufspritzenden Staub, wo die Kugel den Boden trifft und viele weitere Dinge, fertiggestellt. Die nächste Stufe wird u.a. das Verbessern der Framerate betreffen, auch die Texturen und die Animationen an der Küstenlinie und eine Menge Sounddateien sind noch in der Arbeit..

Wir haben viele Neuerungen seit der E3 in diesem Jahr, vor allen grafischer und effekt-technischer Art, gesehen. Es scheint als wären diese Features eigentlich für Game2 oder VBS2 reserviert gewesen. Wie viel von Game2 oder VBS2 wird in Armed Assault stecken?

Jiri Rydl: Man kann nicht sagen, dass das spezielle Grafiken für Game2 oder VBS 2 wären. Zu diesem Zeitpunkt ist es die gleiche Engine für VBS2 und Armed Assault. Vielleicht hat VBS 2 ein paar mehr Details und enthält mehr spezielle Eigenschaften einer Kriegssimulation als Armed Assault. Was Game2 betrifft, sind daraus nur ein paar spezielle Features bereits in Arbeit. Seid versichert, dass das Spiel in vielleicht zwei Jahren, verglichen mit Armed Assault, komplett anders aussehen wird.

In Operation Flashpoint hatten alle Soldaten und Zivilisten dieselbe Größe. Wird dies in Armed Assault dasselbe sein oder werden wir verschiedene Modelle in unterschiedlicher Größe zu sehen bekommen. Wird es Kinder geben?

Robert Stipek: Nein, keine Kinder. Es wird jedoch mehrere unterschiedliche Modelle von Zivilsten und Soldaten geben, einige laufen barfuss im T-Shirt herum andere tragen Schuhe. Aber alle Modelle haben die gleiche Größe. Wir benötigen diese Einheitlichkeit aufgrund der Animationen.

In der E3 Presse Demo existierte die Animation beim Aufnehmen der Waffe eines toten Soldaten nicht. Um ein realistsiches Produkt zu erzielen, sollte das in der Finalen Version auf jeden Fall vorhanden sein. Werden diese Animationen Teil von verschiedenen Schwierigkeitstufen wie Arcade oder Simulation sein und wie ist z.Z der Stand, was die Fertigstellung solcher Animationen betrifft?

Robert Stipek: Zur Zeit fehlen noch einige Animationen. Aber sie werden im finalen Produkt auftauchen, denn das wird einer unserer nächsten Schritte sein.

Wird es ebenso eine Verbesserung im Schadensmodell von zerstörten Fahrzeugen geben oder werden Sie wie in OFP wie zusammengeknülltes Papier aussehen?

Markus Kurzawa: Das war die erste Sache die wir wieder entfernt haben. Zur Zeit sehen zerstörte Fahrzeuge immer schwarz und ausgebrannt aus. Ich kann euch nicht sagen, was bis zum Ende der Entwicklungsphase passieren wird?

Auf den Screenshots sieht es aus, als wären auch die Hände der Soldaten einzeln animiert. Wird es auch ein Handsignal Befehlssystem in Armed Assault geben?

Jiri Rydl: Nein, das ist nicht geplant.

Die Screenshots zeigen das Gras immer nur nah am Spieler. Wird das Gras als echte Deckung zu nutzen sein oder ist es nur ein optischer Effekt?

Robert Stipek: Das ist auch noch in Arbeit. Zur Zeit sieht dich die KI im Gras und du kannst dich auch nicht darin verstecken. Aber wenn Armed Assault fertiggestellt ist, wir es eine gute Deckung sein. Aber wenn man im Gras liegt, sollte man nicht glauben, dass man von diesem Punkt aus den Gegner leicht auf große Entfernung hinweg ausschalten kann.

Wird es T-80 oder T-90 Panzer geben, als Ausgleich zum M1A1 der Amerikaner?

Markus Kurzawa: Nein es gibt nur T-72, sehr viele T-72. Die Masse bringt den Ausgleich.

Für einen Mapper ist das Arbeiten mit dem Editor bei Missionen mit vielen Einheiten wie z.B. mit Waypoints besonders bei Massenschlachten manchmal eine ziemlich verwirrende Angelegenheit. Wird es z.B. möglich sein die Pfade evtl. im Editor besser darzustellen (Farbe, abschalten aller anderen Pfade auf Wunsch des Mappers) und wird es auch andere, ähnliche "kleine Hilfen" geben oder bleibt der Editor in dieser Hinsicht weitgehend gleich ? Und wird die Anzahl erschaffbarer Gruppen in Armed Assault die gleiche bleiben oder ist die fortgeschrittene Engine in der Lage mehrere KI kontrollierte Einheiten zu verwalten?

Markus Kurzawa: Zu diesem Zeitpunkt haben alle Wegpunkte dieselbe Farbe, wie in OFP:R. Zudem ist die Kapazität von 64 Gruppen pro Seite dieselbe. Allerdings wird man in der Lage sein mehr als 12 Mann pro Gruppe zu kontrollieren. In der Mission kontrolliert man Soldat 1-10 normal über die F-Tasten und falls man mehr als 12 Mann in der Gruppe hat, zeigen F11 und F12 die vorherigen sowie die nächsten 10 Soldaten.

Ist es geplant die Taktiken, Fähigkeiten und Tarnfähigkeiten der Eliteeinheiten, SpecOps und der Scharfschützen für die AI und die Reaktionen der AI auf diese Einheiten differenzierter zu den normalen Einheiten zu gestalten? Diese sind im echten Leben sehr gut ausgebildet und benutzen oftmals ungewöhnliche Techniken und Taktiken. Aus diesem Grund wäre es seltsam, wenn sie genau so schnell wie normale Soldaten sterben würden?

Markus Kurzawa: Zur Zeit nicht. Wir werden jedoch verschieden Arten des Rückstosses anwenden. Der Rückstoss einer Waffe wird im Stehen anders ein als im Liegen. Um noch mal auf die verschiedenen Fähigkeiten der Einheiten zurückzukommen, ich glaube nicht, das es ein solches Feature in Armed Assault geben wird.

Wird die Zivilbevölkerung in Armed Assault eine Art eigenständiges Leben führen und werden die Tiere nur Statisten sein oder durchaus auch in der Lage das Leben des Spielers und der KI bedrohen zu können?

Markus Kurzawa: Vielleicht werden die Hunde bellen und davon rennen - sonst nichts. Aber falls man als Scharfschütze im Gras liegt und viele Fliegen um einen herumschwirren, könnte das durchaus das Leben des Spielers beeinträchtigen.

Werdet Ihr das Spiel erst dann releasen wenn Ihr sicher seid, dass alles perfekt ist oder können wir uns darauf vorbereiten, dass es schon wieder kräftig gepatcht (Upgrades sind nicht gemeint) und patch-gepatscht (spricht Patches, die Fehler beheben die von Patches verursacht wurden - dadurch fielen damals leider einige Funktionen oder Scripting Befehle sogar weg) wird ?

Jiri Rydl: Man kann nicht alles perfekt machen oder der Release wäre 2010 oder später. Ich denke, wir werden es veröffentlichen, wenn es zu 99,9 % bugfrei ist. Sicher wenn die Zukunft zeigt, dass es notwendig ist, das Spiel zu patchen, wird es auch einen Patch geben.

Ist ein früheres Release oder gar PRE-Release des kompletten SDK (bei beiden Games) geplant, um die sehr langen Entwicklungszeiten der verschiedenen MODs zu verkürzen und somit einem Zerfall der Community vorzubeugen ? (Hintergrund: Viele Spieler haben einfach die Geduld verloren, während sie auf die Mods warten. Deswegen sind viele vielversprechenden Mods gestorben.

Jiri Rydl: Ich bin mir da nicht sicher, aber ich glaube nicht das der Release vor dem eigentlichen Spiel stattfinden wird .

Wann glaubst du wird ein Gold Status erreicht sein?

Jiri Rydl: Schwer zu sagen. Vielleicht in 2 bis 3 Monaten. Ich weiß, dass wir das auch auf der E3 gesagt haben, aber es gab ziemlich viele neue Entwicklungen in den letzten drei Monaten. Ja, vielleicht in 2 bis 3 Monaten.

Vielen Dank für die geführten Gespräche und wir wünschen eine schöne Zeit auf der Games Convention.

Ich sprach mit Jiri Rydl (PR-Manager von IDEA-Games), Robert Stipek (BIS), Markus Kurzawa (BIS) und Peter Szász (Borgmeier Public Relations im Auftrag von Morphicon)

@pissofff: ich habe zumindest keine Ahnung wie die das machen wollen, aber einen Release wie im Kino würde ich mir wünschen :D
 
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Ich kann leida nich zur GC, hatte nen derben Sturz mit meinen Bike ;)
Aber hier ist man ja gut informiert :)
 
AW: Armed Assault News + Screens

Hoffe das es nach der Messe endlich mal fluppen kann :jumpin:

Weihnachten spielen wir alle schon auf der Riesen Insel :D super

Und in der Reportage von Bohemia bis zu 1000 KI auf der Insel, oh man das wird so genial.

Fährt man los die ersten 2km alles ruhig dann 1km weiter Patrouille 20 Soldaten dann 14km weiter 200Soldaten Training dann 30km weiter Base mit Übungsplatz KI trainiert.

Jo und weiter hinaus zur Front bis dahin ist es noch ein langer Weg so stelle ich mir das vor :)
 
AW: Armed Assault News + Screens

Espectro (ArmedAssault.eu) hat sich das Interview mit Placebo von eSports TV angehört und einige interessante Fakten aufgeschrieben.

-Waffen können unterschiedlich konfiguriert werden. Beispielsweise mit/ohne Schalldämpfer

-Es wird weiterhin möglich sein, eigene Gesichter in das Spiel einzubauen

-Zielerfassung in 3D

-TrackIR wird sowohl für Infanterie als auch für Fahrzeuge funktionieren

-Das Inventar wurde überarbeitet und ist während Kämpfen nun übersichtlicher

-Das Flugmodell wurde stark verbessert und es wird leichter zu erkennen sein, wer ein "Newbie" in Sachen Fliegen ist und wer nicht

-Die komplette Soundengine wurde überarbeitet. Geräusche werden nun durch die Landschaft beeinflusst

-Verletzungen stellen sich bisher genauso dar wie in OFP

-Die Größe der Insel beträgt circa 400 km2 - das Terrain wird sich in den verschiedenen Regionen stark unterscheiden

-ArmA basiert auf der selben Engine wie VBS2

-Es wird in Kürze möglicherweise einen weiteren Trailer geben

-Es wird grundsätzlich möglich sein, Bäume niederzuwalzen

-Artillerie wird verfügbar sein. Wir wissen noch nicht wie wir das machen, aber es wird definitiv möglich sein

-Es wird in manchem Missionen bis zu 1000 Soldaten auf dem Schlachtfeld geben

-Einige Gebäude werden dynamisch zerstörbar sein

-------------------------------------- EDIT Wichtige Informationen -----------------------------------

Auf armed-assault.eu gibt es neue wichtige informationen zu ArmA:

- Releasetermin steht fest 30. November 2006

- Erstauflage von 100.000 Stück

- Es wird eine Art Spezial Edition geben ( Inhalt noch nicht klar )

- Rauchwolken sind so intensiv, wurden nicht nachbearbeitet.

- Wassereffekte wurden nochmals überarbeitet

- Das Gras kann nicht abgeschaltet werden :-)

- Gameserver für Windows bei Release mit Traffic von ca. 16kb per Player

- Linux Gameserver - mit den arbeiten wird nach dem Goldstatus begonnen

- Anti Cheat Tool , Filecheck von Server steuerbar, Dateien werden von BIS zertifiziert.

- Modder & Mapper können bei BIS einen Zertifikat für Ihre Map`s & Mod`s anfordern

- Ein neuer Editor für Mapper & Modder

Bilder gibt es auf der Seite ebenfalls (vom rauch ect.)


@thc12307: Na hofen wir mal dass du schon bald wieder biken kannst ;)
Aber hier ist man ja gut informiert
:) danke

@Hopp: Ja die vorstellung ist ja mal richtig genial. Wenn ich mir noch den letzten William Blog mal anschaue, könnte man ja wärend der Busfahrt zum trainig durch die Stadt noch KI Teams Fußball zocken sehen :D würde zur Atmosphere bisschen beiwirken.

Jetzt will BIS ja anscheinend sich noch ein bisschen um die Grafik kümmern, also die wiesen die man nur paar meter um den Soldaten sah sollen anscheinend erweitert werden und die Optimierungsarbeiten sollen bald beginnen. Damit wir keine Ruckelpartie erleben müssen. 2-3 Monate bis zum Goldstatus werden ja noch vergehen. Ich bin froh das ArmA zu Weihnachten kommt, wir haben so lange gewartet (hat sich auch gelohnt) und jetzt kommt arma fast 100% ende 2006. *freu*
 
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Crystal schrieb:
@thc12307: Na hofen wir mal dass du schon bald wieder biken kannst ;)

Ich Danke Dir ;)

Crystal schrieb:
ich bin froh das ArmA zu Weihnachten kommt, wir haben so lange gewartet (hat sich auch gelohnt) und jetzt kommt arma fast 100% ende 2006. *freu*

Jo, das wäre geil, und bis dahin habe ich mein Sys auch wieder auf Vordermann :)
 
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Auf OFP.info sind haufenweise Daten von der GC bezüglich arma zu finden:

Es gibt haufenweise Bilder sowie 3 Videos die aber exklusiv sind. Also geht auf die Seite und schaut euch die Daten an....

Das Interview:

itim_tuko hat uns Infos und bisher unveröffentlichte Videos von ArmA zugesendet. Sein Review bezieht sich auf mehrere Aspekte des Spiels.


Armed Assault Review exklusiv für ofp.info auf der Games Convention 2006.


Ich bekam die Chance, während der Games Convention 2006 in Leipzig einen Blick auf Armed Assault zu werfen. Später konnte ich noch ein paar Fragen an Jirim, Robert und Markus stellen.

Die Grafik von ArmA hat sich stark zum Positiven hin entwickelt, wie auf den Bildern unschwer zu erkennen ist. Viel wurde überarbeitet, besonders die Texturen für Wasser.

Das neue Wasser wird dunkler, je tiefer es wird. In Küstengebieten wird es außerdem Wellen geben.

Im Norden von Sahrani befinden sich sehr schöne und ursprüngliche Wälder. BIS hat es geschafft, die Insel mit einer Menge interessanter Orte lebendig zu machen.

In den Häfen stehen neben Lagerhäusern auch ganze Containerlandschaften. Während eines Helikopterfluges habe ich dann noch eine Kohlemine und ein Gefangenenlager entdeckt.

Auch die Städte wurden überarbeitet und der zentrale Flughafen ist nun größer als noch vor wenigen Wochen.

Eine eindrucksvolle Szene war es, als ein Blackhawk mit seinen beiden Bordschützen und dem MG des Piloten in eine Schlacht eingriff.

Gras wird von der Engine immer nur in der Nähe des Spielers erzeugt, trotzdem wird es möglich sein sich darin zu verstecken.

Es wird leider keinen großen Schiffe geben, jedoch wieder kleine Boote für Spezialkommandos. Ein Boot wird zwei Schützenpositionen haben, ein anderes nur eine.

Die Truppen von Süd-Sahrani werden nur wenige Fahrzeuge haben, einen Landrover, ein weiteres 4x4 Fahrzeug (möglicherweise Unimog) und einen M113. Gerüchten zufolge soll dem Süden auch noch ein Boot zur Verfügung gestellt werden. Eine Luftwaffe wird er jedoch definitiv nicht bekommen.

Die Tierwelt wird aus Seemöwen, Hasen, Fliegen und Moskitos bestehen. Mir wurde gesagt, dass Fliegen sich gerne an toten Körpern versammeln. Natürlich wird die Tierwelt auf den Spieler und andere Einflüsse reagieren.

Im Menü für den Editor sah ich zwei Inseln, einmal das normale Sahrani und dann eine kleinere Version von Sahrani - ähnlich Desert Island in OFP.

Mit dem neuen Missionseditor soll es innerhalb von 2 Minuten möglich sein, eine normale Mission zu erstellen. Außerdem werden Missionsbastler die Möglichkeit haben, 2 Zusatzmissionen pro Hauptmission zu erstellen. Davon wird jedoch nur jeweils eine spielbar sein.

Seen existieren in der Form größerer Pfützen. Sie bestehen jedoch nicht aus dem normalen Wasser, sondern sind eigentlich nur Objekte.

Das Schadenssystem wurde nur leicht verändert. Ihr seht nun einen kurzen roten Bildschirm wenn ihr direkt getroffen wurdet.

Q & A

Fragen zum Gameplay

1. Ist es möglich, aus einem Fahrzeug mit Handfeuerwaffen zu schießen?
- Nein.

2. Wird es möglich sein, sich in einem leeren Fahrzeug vor Feinden zu verstecken?
- Nein.

3. Werden Soldaten im Gras zumindest aus größerer Entfernung unsichtbar sein?
- Das ist geplant.

4. Werden die Gebäude zerstörbar sein?
- Ja, das wird in der finalen Version möglich sein.

5. Wird es Addons wie Resistance geben?
- Darüber wurde noch nicht entschieden.

6. Wird es Nachtsichtgeräte nur für Infanteristen oder auch für Fahrzeuge geben?
- Das steht noch nicht fest.

7. Wird das neue Kommado-System die F-Tasten nutzen?
- Ja.

8. Welche Kommandos wurden entfernt und welche neu hinzugefügt?
- Kein Kommentar.

9. Können Fahrzeuge Waffen abfeuern?
- Ja, der Hummer wird beispielsweise Raketen abfeuern können.

Modding

10. Gibt es ein Limit für Schützenpositionen pro Fahrzeug?
- Nein.

11. Wird "Linda" in einer "Light Version" veröffentlicht werden?
- Das ist bisher nicht bekannt (wenn, dann aber erst sehr spät).

12. Werden Bäume nur einzelne Polygone haben?
- Es wird immer mehrere Schichten an Polygonen und Texturen übereinander geben.

13. Werden die Menschen nun verschiedene Körpergrößen haben?
- Ja, aber nur begrenzt.

14. Steht schon ein Veröffentlichungsdatum für die Tools wie Visitor 3 fest?
- Nein.

15. Werden die Basis-MLOD Modelle als Grundbaustein für neue Einheiten veröffentlicht werden?
- Ja, einige schon.

16. Wird sich das Schadenssystem der Fahrzeuge ändern?
- Ja, das System wurde geändert und Panzerungsstärken können nun angepasst werden.

17. Können "Laser Designator" auch in anderen Vehikeln als nur in Helikoptern genutzt werden?
- Das ist geplant, allerdings noch nicht verwirklicht.

18. Wird es möglich sein, verschiedene Gesichter (z.B. asiatisch, afrikanisch) in der Config festzulegen?
- Ja.

Außerdem erhielten wir 12 Bilder und 3 Videos. Die Clips haben zwar nicht die beste Qualität, zeigen jedoch einmal sogar die neuen Wassertexturen.

ArmedAssaults.de bringt news. die aber auch irgendwie zum Teil negativ ausfallen dürftn für den ein oder anderen. Aber naja mach auch ein Bild davon:

Die Details
- Armed Assault wird voraussichtlich am 30 November veröffentlicht werden! Zum Releasetermin sollen 100.000 Exemplare für den deutschsprachigen Raum existieren; für den Vertrieb sorgt unverändert Morphicon, auch eine "Collectors Edition" sei möglich - für objektive Anregungen sei Morphicon stets offen.
- Es wird definitiv eine lebendige Tierwelt geben, neben Möwen und einigen weiteren Tieren werden auch Bienen die Welt versüßen - die Tierwelt ist direkt in die Umgebung integriert, durch die jeweiligen Configs kann man aber deren Anzahl verändern. Wer glaubt, man könne Seite an Seite mit einem Hund kämpfen, der wird enttäuscht, Hunde wird es nicht geben.
- Auch ist defintiv viel Spielraum für Modder - die Configs wurden deutlich verbessert. Konkrete Munitions- und Materialunterscheidungen sind dank den einzelnen Configs der Addons möglich - dies war zwar auch schon bei OFP teils möglich, doch mit Armed Assault wird alles besser. Dabei wurde betont, dass ArmA keine Panzer- oder Helisimulation ist, doch durch die Configmodifizierungen gegenüber OFP ist es für die Modder möglich, ArmA doch sehr realistisch gestalten zu können. Überhaupt wird ArmA ein Spiel mit einer guten Grundbasis - die es der Community ermöglicht, das Spiel zu perfektionieren.
- Es ist auch möglich, dass einige Gebäude wie Brücken oder Tankstellen "zerstört" werden können. Doch ansonsten ist dies nicht möglich. Das "Zerknauschen" von OFP gibt es aber auch nicht mehr, im wahrsten Sinne des Wortes passiert bei den nicht zerstörbaren Gebäuden nichts.
- Definitiv ist auch, dass Armed Assault ein Fullprice-Game sein wird, Kostenpunkt also zwischen 39€ bis 47€!
- Defintiv ist auch, dass für den Multiplayer der Upload sehr wichtig sein wird, 16 kb/s sollten es schon sein. Damit dürfte ISDN wohl die absolute Schmerzgrenze sein.
- BIS will Cheatern das Leben duch Zertifizierung ihrer Dateien schwer machen. Auch Addon- und Modmacher können ihre Dateien zertifieren lassen. Wie genau das noch abgewickelt wird, konnte noch nicht vollends erklärt werden. Eine andere Sache seien Grafikdinge wie Wallhacks oder dergleichen, hier kann BIS nicht eingreifen.
- Die Funktion des Switchens des Spielers kann definitiv nicht deaktiviert werden. Hier wurde aber auch klar gemacht, dass man das Switchen unterlassen sollte, wenn man es nicht nutzen will.
-Grafisch wurde verdeutlicht, dass das Wasser defintiv rein 3D (gerendert) ist. Geplant ist auch, dass sich das Wasser bei Brandungen realistisch brechen wird.
-Ebenfalls wurde klar gemacht, dass sämtliche Bilder von BIS nicht gefaked sind, die Explosionen u.a. sehen tatsächlich so spetakulär aus.
- Unklar ist, ob es nun wirklich möglich sein wird, Maps und Addons vom guten alten OFP zu ArmA konvertieren zu können - hier wird betont, dass es stark darauf ankommt, ob BIS und der Publisher noch die Zeit haben, so etwas zu ermöglichen. Fakt ist, dass der Unterschied zu OFP doch größer ausfällt, als es von uns allen angenommen wurde.
-Ebenfalls steht in den Sternen, ob es eine Demo vor dem Release wirklich geben wird - man rechnet zwar damit, mit dem Gold-Status eine MP-Demo herausbringen zu können, doch ob es der Zeitplan erlauben wird, war ungewiss.
- Klar dagegen ist, dass es verschiedene "Klimazonen" nicht geben wird!
... (Weitere Details werden folgen)

Unterm Strich fiel eines auf: BIS leidet unter viel Stress und unter Zeitdruck - ihre Bemühungen liegen in erster Linie der Bugbereinigung, Gimmicks wie die Animation der MG-Ketten hängen stark davon ab, ob es ihr Zeitplan erlaubt - manch einer wird es wohl hoffen ...

Für Bilder und Videos empfehle ich zu aller erst armed-assault.eu und armed-assault.de. Ich kann das Videomaterial erst ab übernächster Woche aufarbeiten. Uns ging es sowieso um das rein Informelle - ich hoffe, ihr könnt so viel Text mal verschmerzen.

Am Ende muss ich sagen: Danke BIS, danke armed-assault.eu und danke armedassaults.de für diesen fantastischen Tag!

Abgesehen davon soll bald von armed-assault.eu bald was neues folgen, da die jetzt exklusiv vor den Türen von den Deutschen Publisher ArmAs stehen und eine lange Präsentation sich ansehen werden...

Nächster Teil der Präsentation von ArmA:

Diese lange Vorarbeit trug nun Früchte, und wir konnten auf offizielle Einladung von Morphicon / BI-Studio das Spiel in der derzeitigen Form sehen und viele interessante News erfahren.

Das Termin verlief in einer sehr offenen und fast freundschaftlichen Form, zudem in einem sehr kleinen Kreis von 10 Personen, denen auf einer gemütlichen Couch das Spiel präsentiert wurde.

Unter Weiter gehts auch weiter,

Da hier keine Presseleute erst von dem Spielprinzip – das ja in unserem Interesse nahezu unverändert von OFP übernommen wurde - erklärt werden musste, konnte man sofort auf die für die Spieler wichtigen Merkmale / Änderungen eingehen.

Im laufe der Vorführung des Spiels wurde auf jede Frage von uns sofort reagiert und die entsprechende Situation zügig im Spiel eingestellt und demonstriert ! Sowas nenne ich Offenheit, hier wird kein „Video“ oder nur absolut vorbereitete Sachen gezeigt, nein, alles konnten wir ausprobieren !

Es kam fast dass Gefühl auf „Spieler spricht mit Spieler“, BI-Studie und Morphicon zeigen hier meines Erachtens ein echtes Interesse an der Community und man merkt wie die Entwickler hinter dem Spiel stehen, wie viele Ideen sie noch hätten welche aber auf Grund Zeitmangels leider nicht umsetzbar sind.

Gezeigt wurde uns das Spiel auf einem 2 GHZ ?? Rechner mit 1 GB RAM und einer Geforce 7950 GT mit Einstellung der Sichtweite auf 900m und den Details auf „Normal“.

So, lange Vorrede nun zu den wichtigen Details:

Umgebung / Gelände

Derzeit arbeiten die Entwickler an der Umsetzung des Wasser. Hier konnten wir erste sehr gelungene Effekte sehen. Das Wasser ändert von oben betrachtet je nach Wassertiefe seine Farbe und wird zum Ufer hin semitransparent, d.h. ab einer gewissen wassertiefe sieht man den Boden.

Zudem bewegt sich das Wasser 3-Dimensional, d.h. Wellen wirken sich auch auf ein Boot aus und es schaukelt ! Die Uferbrandung ist bereits jetzt sehr schön animiert !

Schwimmen ist derzeit nicht möglich, ob es bis zum Release möglich sein wird ist fraglich.

Weiter ist das Gelände nicht mehr wie in OFP aus gleichartigen „Quadern“ aufgebaut sondern aus Satellitendaten übernommen und somit wiederholen sich nicht gleichartige Muster.

Es wird auch keinen für Panzer undurchdringlichen Wald mehr geben. Alle Bäume in ArmA sind einzeln berechnet und animiert (z.B. duch Wind). Es wurde uns eindrucksvoll gezeigt, wie ein Panzer durch einen dichten Wald durchbrach und eine Schneise der Verwüstung hinterlies.

Es wird analog zu VBS1 nun auch Tiere in ArmA geben, wir konnten selbst einen Falken sehn (der von einer Vulkan auch abgeschossen wurde *gg*).

Folgende Tiere sind vorerst geplant: Möwe, Falke, Biene, Schmetterling, Kanninchen.

Dies erhöht den Spielspaßfaktor um einiges.

Bienen surren um eine rum und beim zielen mit den Scharfschützengewehr wurden wir sogar kurz durch aufgewirbelte Pollen !!!! abgelenkt.

Für die Modder ist interessant, das dies alles über die config dateien editierbar ist und somit z.B: auch Hunde eingebaut werden können.

Die Bodenstrukturen sind feiner und man kann sich nun auch im Gras verstecken, welches auch nicht abschaltbar ist. Allerdings, wenn man sich im hohen Gras hinlegt, sieht man natürlich auch nichts mehr. Hier sind aber mehr taktische Möglichkeiten nun gegeben.

Die Städte sind in ArmA, wie aus zahlreichen Screenshots schon bekannt, echte Städte. Man hat den Eindruck einer verwinkelten, abwechslungsreichen und größflächigen Siedlung.

Die Häuserfassaden sind ebenfalls sehr detailreich und man hat in der Stadt sehr viel zu sehn *gg*.

Zudem konnten wir in mehrstöckigen Gebauden auch Aufzüge vorfinden, die uns schnell nach oben brachten! Hier testeten wir auch die Umsetzung des aus OFP bekannten „Bug“ wenn man an einem Hochhaus unten eine Granate explodieren lies, waren alle im Haus tot, auch auf dem Dach.

Dies ist in ArmA schon jetzt nicht mehr so !

Allerdings können Gebäude nicht zerstört werden – klare Aussage hierzu: Entweder wir machen es richtig oder gar nicht ! Also keine Druckwellenauswirkung auf Häuser usw.

Ausnahme: Tankstellen, Brücken und Kommunikationseinrichtungen (vermutlich Missionsziele)

Wir durften der Sprengung einer Tankstelle beiwohnen….es empfiehlt sich weit genug wegzugehen, die Sprengung hat einen

ordentlichen Radius.
Die infos sowie Bilder und Kommentare findet Ihr auf der Seite www.armed-assault.eu

EDIT: und schon wieder gibt es neue Informationen :) Diesmal geht es um Fahrzeuge und Sieler/KI:

Fahrzeuge:

In den Kampf-Panzern wird es keine Innenansicht mehr geben, dies finde ich eine gute Verbesserung, da mich z.B. im Schützenmodus immer genervt hat erst den Innenraum zu sehen und dann über „V“ erst in die Visierung zu kommen. Nun springt man direkt in die Visierung !

Das Kommandanten MG ist gut animiert und eine deutliche Aufwertung des „Kommandanten“ bzw. in der Nahverteidigung sehr wertvoll – insbesondere in engen Städten wo den Panzern von oben Gefahr droht.

Über das Spiel ist ja jedem Material eine eigene Stärke zugewiesen, und die Panzermodelle sind wesentlich verfeinert hinsichtlich der Trefferauswirkungen in den einzelnen Bereichen.

Wobei auch klargestellt wurde, ArmA ist keine Panzersimulation mit allen Feinheiten.

Bei den Helikoptern durften wir schön animierte Stoßdämpfer / Fahrwerke sehen. Ausserdem kippt der Rotor beim Fliegen nach vorne und der Stabilisator fährt ab gewissen Geschwindigkeiten aus. Alles ist mit viel Liebe zum Detail gemacht.

Neu sind in den Transporthelis zwei Schützenpositionen. Hier ist lediglich der Patronengurt noch nicht animiert, ansonsten werden dies im Spiel zwei sehr wertvolle Positionen werden.
Spieler / KI
Die Spieler können nun deutlich mehr Munition / Granaten mitnehmen weil auch „Slots“ für die Brusttaschen vorgesehen sind.

Die Offiziere sind nun keine „eigentlichen“ Kampftruppen und agieren überwiegend mit Pistole und befehligen. Der Verlust des Offiziers wirkt sich deshalb auch auf die restlichen KI aus.

Die KI ist in keiner Weise mit der aus OFP zu vergleichen. So rückt eine Einheit geschickt vor, wobei 50 % Feuerschutz geben und 50 % vorrücken, egal in welcher Formation sich die Einheit befindet. Sobald die KI einen Feind entdeckt hat, reagiert sie entsprechend. Wir konnten dies eindrucksvoll an einem reinen KI-Feuergefecht in einem Dorf sehen. Sobald die KI den Gegner sieht geht ein Teil direkt vor, ein Teil versucht sogar das Dorf zu umgehen und einen Flankenangriff zu starten. Wenn die KI unter Feuer gerät, legt sie sich nicht wie bei OFP nur hin sondern sucht geeignete Deckung oder zieht sich sogar zurück. Die KI wechselt nun auch zwischen den einzelnen Feuerarten, also auf große Entfernung z.B. Einzelschuß oder im Nahkampf dann Salve. Die „SpecialForces“ werden als KI noch mehr Erfahrung besitzen.

Es wird auch wieder 4 Seiten zu spielen geben (inkl. Zivilisten).

Und Morgen geht es weiter,

Bilder und Kommentare gibt es auf derselben Seite zu finden...

Ausrüstung / Waffen /// Allgemeines: /// FAZIT: ...

10.News

FIRST PLAY EDITION

Was hättet Ihr gerne in der First Play Edition bzw. wie soll diese Aussehen ? T-Shirt, Dog-Tag, Karten, macht eure Vorschläge unter den Kommentaren, beachtet dabei jedoch das es umsetzbar sein sollte. wir werden die Daten dann an Moprphicon weitergeben.

Das wars von uns erst mal zu Armed Assault und Games Convention, weiter geht es dann mit Screen`s & Video`s demnächste bei den Kollegen von www.armedassaults.de .

mfg

Euer Armed-Assault.eu Team

Ein Gameplay Video das die Explosionen zeigt...
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Auf Armedassaults.de gibt es einen GC Bericht mit schicken Bildern vom Wasser sowie ein 15min Video!

Schicke Screens gibt es bei Wortplaying

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Auf einer Französischen Fansite gibt es zwei neue Screens:

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Zuletzt bearbeitet: (Aktualisierung)
AW: Armed Assault News + Screens

Mhh die letzten beiden Screens von dir sind ja nicht die neuesten :(
 
AW: Armed Assault News + Screens

@Hopp: Die letzten beiden? Die sind von der GC und sind exklusiv. Die sind relativ neu. Oder meinst du von der ArmA Version her, dass ältere Screens besser aussehen als die letzten beiden?

Bin froh das jetzt das ganze mit der GC vorüber ist, jetzt müssma nur noch auf Videos & Bilder nachschub warten. Da BIS erklärte sie werden das Wasser & Gras usw. noch verbessern und dann Videos & Bilder rausschicken. Auf die Demo können wir noch Monate warten. Aber dennoch lassam die BISler mal arbeiten denn ArmA soll ja auch ruckelfrei spielbar sein.

PS: Ich Antworte nur ungern wenn ich keine News zu bieten habe :lol:

Auf Armedassaults.de ist ein Video veröffentlicht worden die die Fahrstuhlanimation darstellen soll (?) Aufjeden fall zeigt es auch die Innenräume und einige Enticklerbugs. Zu bedenken ist das die GC Version ArmAs eine Entwicklerversion ist...

Hier das Video

Dann ist der GC Trailer in HD Qualität verfügbar
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Armed Assault News + Screens

Ah, der 30. NOvember also :D

Ich hätte mal eine Frage:
Was sidn die besten Modern War Mods für OPF?

FFUR?
 
AW: Armed Assault News + Screens

Jetzt war ich mal ein paar Wochen nicht hier im Thread nachschauen und schon is er wieder voll mit schönen neuen Screens und Videos. AM geilsten finde ich ja den GC-Trailer.
 
AW: Armed Assault News + Screens

Ja dann hast ja genug Zeit um alles zu lesen zu sehen und zu hören...:)

Denn es folgt wieder was neues (wie üblich) :D

Flashnews 103 ist verfügbar <- schon mein dritter beitrag heute abend :lol:

Also hier sit die Flashnews direkt. und einen Traumhaften Screen gleich hinterher :eek:

boh_4.jpg
 
AW: Armed Assault News + Screens

Das Bild is ja man echt geil, allerdings ist mir das Wasser doch nen bisschen zu wellenlos. Nur allein durch den Rotor des AH1 müsste doch nen bissl was auf der Wasseroberfläche passieren ;-)
 
AW: Armed Assault News + Screens

Jup, definitiv :) BIS hat ja auf der GC schon angekündigt dass das Wasser verbessert wird, und um die wellen usw. brauchen wir uns keine sorgen zu machen. Es werden 3D Wellen geben die sich Physikalisch richtig verhalten werden und bei diesem Stand an schönheit des Wassers :eek: <- zumindest wurde das gesagte mal erwähnt das es in arma geben soll.

Ich habe mal ein Schickes Video von Far Cry und Far Cry instinkts grafikvergleich gesehn und da hat das wasser mich umgehauen, abe wenn ich mir schon vorstelle wie das Wasser in ArmA wird....Abgesehn davon ist Grafik wort wörtlich sogar unwichtig bei Armed Assault (wenn es so ist wie Flashpoint :cool_alt: )

Also ich freu mich immer und immer mehr darauf, läuft doch Spitze die entwicklungen? BIS gehört abgesehn davon zu den wenigen entwicklern die Ihr projekt von den kinderschuhen bis hin zum Release Präsentieren (den stand) BIS sagte ja auch das sie voll und ganz auf die Community hören, anregungen ideen und wünsche usw. werden von der Community gegeben und BIS setzt es um. Finde ich Klasse!

So mal genug des Hochlobens :lol: (wollte nur mal so meine Persönlichen Eindruck vermitteln :) )
 
AW: Armed Assault News + Screens

Crystal schrieb:
BIS gehört abgesehn davon zu den wenigen entwicklern die Ihr projekt von den kinderschuhen bis hin zum Release Präsentieren (den stand) BIS sagte ja auch das sie voll und ganz auf die Community hören, anregungen ideen und wünsche usw. werden von der Community gegeben und BIS setzt es um. Finde ich Klasse!

Jepp, so wird´s (eigentlich) gemacht, bin aucht total gespannt auf das Game, und ich finde
es sollte dann kommen wenn es fertig ist, um so mehr Fun machts dann auch ;)
 
AW: Armed Assault News + Screens

@Tungon, ich gehöre zwar nicht zu den Mods und patch`s usw. benutzern da ich OFP vor einer langen Zeit spielte...Aber ich nehme mal an das FFUR 2006 wahrscheinlich eines der besten ist.

Hier ist eine Funktions-ÜbersichtsListe von:

FFUR 2006 Total conversion Pack 2.0

Es gibt noch viel mehr habe auch hier im Thread mal eins gepostet, aber ich denke das sollte das beste sein :)
 
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