Original erstellt von GRAKA0815
Wobei man nicht vergessen sollte, dass FP24 ein ATI-Hauseigener Standard ist und kein allgemeiner Standard wie es FP32, FP16 ..................... ist!
Problem: Wenn man sich nicht an die Standards hält, aber nVidia unter FP32 zu lahm ist, bringts der "echte" Standard erst ne Generation später und derweil wird FP24 als sinnvoll geheißen, was ja eben die besagten Vorteile gegenüber FP16 mit sich bringt. Deswegen sollte man abwägen, was sinnvoller ist (wirklich jetzt nur allgemein gesagt): geringfügige Präzision mit sehr guter Performance (FP16), ausreichende Präzision mit guter Performance (FP24) oder sehr hohe Präzision mit schwacher Performance (FP32).
Trotzdem: Bei aller Theorie, die berechtigt ist und endlich mal Hintergründe schafft, ohne dass man sich in Vorurteile ohne Basis verstrickt: Die "realen" Beispiele, die dadurch entstehen 'können' bleiben doch meist auf der Strecke, jedenfalls fragt sich der "Laie" bzw. "Anwender", was denn nun am Ende auf dem Monitor angezeigt wird. Natürlich ist das nicht aths Aufgabe, der Artikel ist genau richtig, nur weiß ich nicht, ob es mir nur so geht, aber diverse Vergleiche von den unterschiedlichen Methoden würde mir persönlich noch mehr bringen. will ja jetzt nicht stressen, aber DjDINO hats nochmal betont:
"Und diese "optisch eindeutig sichtbaren Nachteile" scheint es in der Spiele-Realtität bei ATI nunmal nicht zu geben."
Deswegen stresse (sorry schonmal

) ich jetzt ein wenig, weil ich einfach keine Bildvergleiche finde, die die Theorie nochmals unterstreichen!

Weder möchte ich damit sagen, dass die Theorie falsch ist, noch möchte ich damit ATIs Design-Politik loben bzw. gutheißen! Aber durch mein eher begrenztes technisches Wissen (
ich bilde mich gern weiter in diesem Bereich, allerdings studiere ich weder ein technisches Fach noch kann ich von mir behaupten, die technischen Grundlagen komplett verinnerlich und dabei die makellose Übersicht zu haben 
) ist es bei aller Theorie schwer einzuschätzen, was dies nun an Auswirkungen auf den täglichen Gebrauch zu tun hat... Damit will ich dich aths nicht weiter auf die Suche schicken bzw. dich dazu auffordern, DEINE kostbare Zeit für bestimmte BQ-Vergleichs-Programme zu investieren, nein, jeder kann ja mal, wenn er was findet, dies hier posten. Thx.
PS:
"Es fällt auch hier schwer, das per "realistischem" Screenshot (also aus einem Spiel) nachzuweisen. Solange trilineare Filterung genutzt wird, wird intern maximal um den Faktor 2 bilinear gezoomt. Dann fallen diese blockigen Artefakte noch nicht auf. Diese werden erst dann sichtbar, wenn hochkontrastige Texturen mit hochfrequentem Inhalt stark hochvergrößert werden."
Hier wird ja das Problem ja nochmal beschrieben, vielleicht findet aber jemand doch noch nen geeigneten Screenshot, bei dem es eventuell auffällt, ohne dass man 16x Zoom benutzen muss. IMO kann dadurch die Theorie in den meisten Fällen besser vermittelt werden, als dass man sich ab jetzt anhören muss, dass die "realen Unterschiede" deutlich sichtbar sind. Diverse Probleme lassen sich eben durch Screenshots eher erklären, wenn man durch die Theorie nicht durchsteigt und man kann mittlerweile in einigen Foren erkennen, dass einiges recht bescheiden verstanden wird, Stichsatz "Radikale Vereinfachung der komplexen Thematik".
