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Auf was habt ihr eurer Anisotrope gestellt?

Registriert
Apr. 2002
Beiträge
1.249
Habe mal wieder angefangen MOH:AA angefangen zu zocken , da ich ja jetzt ne GF4 KArte habe .
Details auf volle Pulle gestellt aber es kann doch nicht möglich sein das das Game immer noch ruckelt, aber das tutes bei mir .
Habe ich eventuelle doch das Anisotrope zu hoch gestellt? ( auf 8X).
Wie hoch sollte ich es am besten stellen ? Was denkt ihr?
mfg
 
was für ein rechner hast du ? ich zocke mit 8x Anisotrope und 4 fach Anti-Aliasing bei 1024x768 32 bit ,absolut kein ruckeln oder sonstwas .
 
Ui, 8xAF lässt eine GF4 schon bis zu 50-75% in der Performance einbrechen, das kann man im Internet nachlesen und habe es schon mal selbst gebencht und über das traurige Ergebnis gewundert. :(
Am besten du belässt es auf 2x oder maximal 4xAF, die Details im Spiel können bis zum Anschlag gelassen werden.

PS: Wenn man beim neusten Deto 40.41 die Option 8xAF verwendet, ist sie in Wirklichkeit nur 4xAF, ist ein Bug. Nur weiss ich nicht ob der Bug für D3D und OpenGL gleichermaßen vorkommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Original erstellt von Gehörorgasmus
Habe mal wieder angefangen MOH:AA angefangen zu zocken , da ich ja jetzt ne GF4 KArte habe .
Details auf volle Pulle gestellt aber es kann doch nicht möglich sein das das Game immer noch ruckelt, aber das tutes bei mir .
Habe ich eventuelle doch das Anisotrope zu hoch gestellt? ( auf 8X).
Wie hoch sollte ich es am besten stellen ? Was denkt ihr?
mfg
Ich zocke mit einem AMD 1800 XP + 256 MB ram und die GF4 karte.

Also bei mir ist es immer noch langsam.

@Crazy_Bon

Also besser nicht auf 8X stellen dann versuche ich mal 4 X .
Ich muß schon sagen ein hoch auf nvidea bringen Features die die Karte in die Knie zwingen .
 
stimmt so spiele ich auch...

Unter einigen Spielen gewinnt die Radeon dadurch noch Geschwindigkeit (+1 - 2%)...
 
hm da man bei der radeon 8500 "anisotropic 4 free" bekommt hab ichs bei 16x...leistung kostets ca 5%, aber das is es wert :)
 
Moment, die Kennzeichnung der Anisotropische Filtering ist bei Nvidia und Ati verschieden. Bei Nvidia sind es Moden und Ati richtet sie sich nach Taps.
Nun hab ich nicht im Kopf wieviel Taps die 2x, 4x und 8xAF-Moden haben.
Ausserdem kann die Radeon8500 AF nur bei bilinearen Texturen filtern, aber auch hat sie einige Optimierungen.
 
Original erstellt von Crazy_Bon
Moment, die Kennzeichnung der Anisotropische Filtering ist bei Nvidia und Ati verschieden. Bei Nvidia sind es Moden und Ati richtet sie sich nach Taps.

Falsch - andersrum :
ATi änderte nun kurzerhand seine unklaren Aussagen zum Thema anisotropischer Filterung. Die Zahl 16 steht vielmehr für das Verhältnis bzw. den Grad der Filterung. Dazu der Hintergrund: Zur bilinearen Texturfilterung werden 4 Texel (dargestellte Pixel der Textur, evtl. bereits von Licht-/Pixel-Shader beeinflusst) benötigt. Beim Modus Trilinear 8 und Anisotropic sind es jeweils 16, 32, 64, 128 oder mehr. Die Angabe bei NVIDIAs GeForce 3 Ti 500 bezieht sich hingegen weiterhin auf diese Zahlen, also beispielsweise 64tap bei 64 Texeln. Daran sieht man, wie unterschiedlich beide Firmen ihr Filterverfahren definieren. Bei anisotropischer Filterung werden Blöcke bereits geblendeter Samples (bilinear in diesem Fall 4 oder Trilinear 8) benützt. Die maximale Qualitätsstufe der RADEON 8500 beträgt 16:1 bilinear (64tap). Das bedeutet, dass 16 Blöcke bilinear gefilterter Texel benutzt werden (16 Blöcke x 4 Texel). Bisher bietet der ATi-Treiber die Settings Highest (16:1 / 64tap) und High (4:1 / 16tap).

Aber ich glaube mittlerweile hat nvidia auch atis zählweiße übernommen - ich könnte mir einen massiven framesabfall der gf4 bei 8tab nicht erklären, bei 8xfilterung (32tab) schon eher...;)
 
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