Natürlich sind dass nur 2% "der Spiele"... Wenn man die Daten so interpretiert wie man sie möchte.
Apex hatte angeblich auch nur Cheater in dem Bereich, genau wie CoD, PUBG, Tarkov & Co.
Das Problem aller Zahlen von Firmen, die ein klares Interesse daran haben, diese so klein wie möglich aussehen zu lassen ist, dass sie im alles besten Fall nur etwas frisiert sind.
In der Praxis sorgt sowas dann dafür, dass quasi jedes Spiel in den offiziellen Daten um wenige, als 1-3% der Spieler oder Spiele, je nach Interpretation der Daten, Cheater hat. Und da ist es dann egal, ob das Spiel ein F2P Shooter ala BR CoD oder PUBG ist oder ein Pay-2-Play Spiel wie BF6 oder Tarkov. Alle geben ihre Zahlen in ähnlichen Größenordnungen an, alle behaupten immer dass ihre Lösung "sehr gut" ist, selbst wenn die Berichte und Schätzungen von Leuten die nicht bei der Firma arbeiten immer mehr zeigen.
Wie viele mehr, dürfte am Ende sehr stark von mehreren Faktoren abhängen: Einstiegspreis, Hardware-Hunger, Engine, Art des Spiels und damit Art der Community...
Dass es nun speziell hier deutlich nach Release von BF6 weniger Cheater gäbe als in dem Beta Wochenende wäre auch wenig überraschend, da selbst die, die die nach Release noch gecheatet haben mit hoher Sicherheit weg sind. Dass es aber in der Beta so verdammt kurz nach Release schon so viele Cheater gab, deutet zumindest stark darauf hin, dass die Dunkelziffer sowohl im Beta-Wochenende als auch heute mit hoher Wahrscheinlichkeit deutlich über dem liegt was EA hier kommuniziert.
Wie deutlich aber lässt sich meines bisherigen Wissens nach kaum schätzen, da wieder betont meines Wissens nach in bisher keinem großen Spiel unabhängige Wissenschaftler Zugang zu Daten/ Meta-Daten hatten um eine sinnvolle Hochrechnung abgeben zu können.
Am Ende wird es wie immer dabei bleiben, dass nur eine pure Server-basierte Lösung die wäre, die sich kaum bis gar nicht umgehen lässt: jede Aktion wird dann überwacht, in einer Box mit einer Normal-Verteilung als Ausgangslage und bestimmten Ausreißern von denen man weiß, dass sie unmöglich sind die dann ebenfalls mit einer Normalverteilung versehen sind so dass man via Intervallen oder anderer Statistik basierter Magie dann ziemlich genau sagen kann, ob wer cheatet oder nicht. Sowas wird vor allem dann klappen, wenn man große Franchises hat, BF, CoD & Co. bieten sich hier an, da man so verdammt viele Daten hat. Kleinere Anbieter dürften sowas gar nicht umsetzen können, sofern es keine Anbieter gibt, die sowas automatisiert anbieten und selbst dann ist es nur möglich, wenn diese Anbieter auch verstehen, was in den Spielen genau passiert.
Sowas wäre aber für die Anbieter teurer und macht daher aktuell keiner, obwohl der Ansatz deutlich genaue wäre. Auch ist dieser definitiv besserer Ansatz nicht zwangläufig auch sicherer im für die Spieler: Kernal-Level Anti-Cheat ist zwar definitiv schlimmer als Non-Kernal-Level Anti-Cheat weil bei ersterem direkt das gesamte OS kompromittiert ist, aber wenn jede Aktion von einem Server ausgewertet wird und Drittanbieter drinnen hängen, dann besteht dort ebenfalls die Chance dass genau wie bei einem auf allen Systemen installierten Anti-Cheat ein einziges Leck direkt alle Spieler betrifft... Nur dann halt mit dem Vorteil, dass das eigene System dann nicht mehr Teil eines Bot-Netzes sein wird.
Ich persönlich spiele nicht wirklich wegen den oft vorhandenen Cheatern weniger PVP Spiele, da in der Praxis selbst bei Spielen wie PUBG ihr Einfluss gar nicht so groß ist. Ich spiele sie eher weniger weil es oft nichts neues mehr ist. BF6 ist viel zu viel CoD und viel zu wenig BF, Tarkov war zu Beginn ganz nett innovativ aber man hat die Fehler des Spiels nie angegangen und selbst Spiele wie Hunt die in ihrem Genre mit das Beste sind, entwickeln sich nicht wirklich weiter.
Sowas ist leider die Krux an "Live Service" Spielen: weil sie so lange funktionieren müssen und kaum Möglichkeiten zum Ausbruch aus dem Bekannten geben, gibt es dann halt nur bekanntes...