C# P2P Verbindung herstellen

Wenn es zwingend eine P2P-Anwendung sein soll, definitiv. Wenn hingegen auch eine Client<->Server Struktur denkbar wäre, eben nicht. Da ausgehende Verbindungen bis auf zB öffentliche HotSpots oder Firmennetzwerke in der Regel nicht limitiert sind und auch die lokale Firewall auf dem Client üblicherweise alles Ausgehende akzeptiert, käme man client-seitig komplett ohne Änderungen in der Firewall oder Umgehung selbiger durch hole punching herum. Die Frage ist nun inwiefern p2p für die Masterarbeit essentiell ist.

@Kokujou : Magst du uns vielleicht das genaue Thema der Masterarbeit verraten?
 
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Ich entwickle ein Hanafuda Spiel, also ein japanisches Kartenspiel. Wichtig dabei sind die Aspekte KI, Crossplatform-Entwicklung und Multiplayer. Damit es auch schön praktisch ist :p

Und hilf mir auf die Sprünge aber was ich gelernt habe ist das UDP die Übertragung ohne Warten auf Antwort ist und TCP mit. Was UDP schneller macht aber das dürfte die generelle Vorgehensweise beim Verbindungsaufbau nicht beeinflussen.

Erstmal probiere ich wie gesagt Photon aus, die Verbindung steht schonmal und sobald ich die letzten Bugs gefixt hab kann ich sagen ob das ne Dauerhafte Lösung ist oder ob ich es tatsächlich mit Holepunching und diesen Bibliotheken machen muss.
 
OK, dann scheint der P2P Gedanke aber eher ein Mittel zum Zweck zu sein, oder nicht? Ohne P2P und dafür mit einem simplen Client-Server Setup, müsstest du dir keinen Kopp um Firewalls machen.

Kleiner Tipp am Rande : Wenn's bei P2P bleibt bzw bleiben soll, musst du dir überlegen wie du potentielle Cheats eines Spielers verhindern kannst. Ein reiner Client bekäme seine Karten ja vom Server, bei P2P gäbe ja einer der Spieler die Karten aus...

Ja, TCP ist verbingsorientiert und udp verbindungslos. D.h.es gibt auch kein Handshake, kein Einschreiben mit Rückschein, sondern nur ein unversicherter Brief, der irgendwo verloren gehen kann ohne dass es jemand bemerkt.
 
Naja es sind halt 2 Spieler aber ja ich nehm ja aktuell nen Server XD wie gesagt Photon bietet einen Server der sowas macht

Ich hab kein Problem mit cheats :p wenn sies nötig haben.

Aber man kann mit UDP ja TCP simulieren wenn du n Empfangsbestätigungspaket schickst und die originalnachricht solange schickst bis die antwort angekommen ist.
 
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