CapFrameX - Capture und Analyse Tool

@Taxxor und ich haben heute Code geschlagen und Zeilen gekloppt im .NET Steinbruch und die Aggregation Page gebaut. Im Prinzip funktioniert das wie auf der Overlay Page, nur offline und viel flexibler. Dort können jetzt auch Aufnahmen verkettet und dann als gesamtes ausgewertet werden.

Screen Shot 01-19-20 at 05.59 PM.PNG
 
Leidet unter den gesamten Funktionen eigentlich eines der Features des Tools, möglichst genau zu sein, eigentlich nicht? Habe vom Programmieren keine Ahnung, ich denke nur, so umfangreicher das Tool wird, desto langsamer wird es. Ihr fügt ja immer mehr Bibliotheken und Datenabfragen hinzu. Ist nur eine Nachfrage :)
 
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An der Genauigkeit ändert das nichts und auch die Geschwindigkeit sollte es nicht beeinträchtigen.
Es wird ja immer nur der Code benutzt, der für die jeweilige Ansicht und die jeweilige Aktion zuständig ist.

Also egal wie viele Funktionen wir noch einbauen, die Aufnahmefunktion läuft z.B. immer gleich, weil der restliche Code damit nichts zu tun hat.
Der Berg an Code und die damit verbundenen Datenabfragen, den wir gestern und heute für die Aggregation Seite geschrieben haben, wird ja nur ausgeführt, wenn du auf dieser Seite was einfügst und aggregierst^^
 
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efxeon schrieb:
Leidet unter den gesamten Funktionen eigentlich eines der Features des Tools, möglichst genau zu sein, eigentlich nicht? Habe vom Programmieren keine Ahnung, ich denke nur, so umfangreicher das Tool wird, desto langsamer wird es. Ihr fügt ja immer mehr Bibliotheken und Datenabfragen hinzu.

Die entscheidende Frage ist ja nicht, wie viele Features CX bekommt, sondern wie viele davon zum Zeitpunkt der Aufnahme von Frametimes aktiv sind. Und das ist selbst mit dem neuen Overlay verschwindet gering:
  • Polling der OSD Parameter mit einem Default von 500ms, wobei wir eine handvoll Werte unterstützen zur Zeit
  • Ein Filewatcher
  • Ein Data Stream Observer, der den Output von PresentMon überwacht
Das alles zusammen macht unter 1% CPU Last aus. Egal, was wir an Features noch integrieren werden, diese Grundlast wird bleiben. Wir beobachten die Ressourcennutzung während der Entwicklung immer sehr genau. Außderm bekommen wir Feedback von Testern, die das Tool sehr genau unter die Lupe nehmen. Auch mit dem neuen Overlay liegt der Impact unterhalb der Messgenaigkeit.

Ich finds super, dass du nachfragst. :)
 
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Wir arbeiten am letzten Feinschliff der v1.4.1 als Release. Im Grunde sind wir schon in der Testphase. Die Version 1.4.1 wird die meisten Feature Erweiterungen überhaupt bieten.

Das kann man fast als Feature Feuerwerk bezeichnen... ^^
 
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ZeroStrat schrieb:
@Wolfgang Ein komplett neuer Ansatz, die Runs bei einem Benchmark auszuwerten. Probiere das mal bitte aus. Außerdem gibt's auch jetzt ein Feedback auf dem Overlay, wenn mehr als ein Prozess detektiert wurde. Im Grunde, braucht man die Voice Response jetzt gar nicht mehr: https://twitter.com/CapFrameX/status/1216653139081908224
Nachdem das Launch-Review der 5600 XT vorbei ist, hab ich wieder was mehr Zeit. Ich werfe die Tage mal einen Blick drauf!
 
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Wolfgang schrieb:
Ich werfe die Tage mal einen Blick drauf!
Dann warte lieber bis zum Wochenende dann ist Release und alle Bugs der Beta gefixt^^

In der 1.4.1 Beta funktioniert die Aggregation mit ignorierten Ausreißer nämlich nicht, dafür funktioniert sie in der 1.4.0 Beta, wo die andere Option deaktiviert ist^^
 
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So, es ist vollbracht. Wir haben die letzten 2 Tage nochmal intensiv getestet. Ich habe meinen eigenen kleinen Parkour damit komplett durchgebencht. Es lief alles wie am Schnürchen.

Daher haben wir released. Viel Spaß mit der neuen Version: https://github.com/DevTechProfile/CapFrameX/releases/tag/v1.4.1

Hier ist übrigens der Link zur Playlist mit meinem Parkour. Ich habe einiges vor damit in der nächsten Zeit... ^^
 
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@Wolfgang Das Release ist ja jetzt am Start. Wäre super, wenn du das mal testen könntest. Die Meinung von professionellen Testern wäre uns wichtig.

Ich habe übrigens selbst mit dem neuen Feature (Run Historie auf dem Overlay + Ausreißererkennung) in den letzten Tagen intensiv gearbeitet. Bitte nicht falsch verstehen von wegen Eigenlob uns so, aber das Feature ist der Hammer! ^^ So einfach und schnell, saubere Daten zu bekommen, gab's zuvor nicht. Einfach messen, zack Feedback. Gegebenenfalls einen Run hinten dranhängen, um den Ausreißer zu ersetzen. Kein Tabben und Rumrechnen mehr nötig, um beurteilen zu können, ob das Set geeignet ist oder nicht. Man kann die fertigen Daten sofort ablesen und in eine Tabelle/Web Formular eintragen, fertig.

Hier mal meine Arbeit mit den neuen Features. Es ist ein Radeon Adrenalin Treibervergleich: https://www.reddit.com/r/Amd/comments/eubznd/radeon_adrenalin_2013_driver_comparison_radeon/
 
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DG1_request.png


Es ist noch nicht 100% in trockenen Tüchern. Hab gerstern noch per PN mit Ryan Shrout geschrieben. Es sieht aber bis jetzt gut aus... ^^

Jedenfalls freue ich mich, wenn das klappt. Bin natürlich Feuer und Flamme, die neue Gen zu testen und CapFrameX mit der Intel API zu erweitern.
 
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Dann viel Glück dass es klappt.

Frag auch gleich mal ob ich nicht jetzt schon nen 10 Kerner testen könnte :-D
 
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Esenel schrieb:
Frag auch gleich mal ob ich nicht jetzt schon nen 10 Kerner testen könnte :-D

Ja, du machst Scherze. Hab aber wirklich den Gedanken gehabt gestern (also, dass ich den 10 Kerner teste :D ). Erstmal Kontakte aufbauen und dann schauen, was machbar ist.
 
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Ich habe es mir groß noch nicht angeguckt, sondern nur mal einen flüchtigen Blick reingeworfen.
Also, so weit klappt zumindest schonmal alles. Das Overlay funktioniert, die Run History hat funktioniert, das an und abschalten einzelner Overlays hat auch funktioniert. Habe es bis jetzt aber auch nur in einem Spiel ausprobiert (SotTR). Rein vom Gedankengang gefällt mir das schonmal echt sehr! :)

Was mir als Tester da sehr wichtig ist, ist die Frage, wie viel Ressourcen/Performance das Overlay in Spielen verbraucht. Erfahrungsgemäß gibt es mit dem RTSS Spiele, wo es quasi gar nichts kostet und dann wieder Spiele, wo es deutlich was kostet (Vulkan-Spiele mit Async Compute sind so ein Fall). Das ist definitiv etwas, was für mich als Redakteur spannend zu wissen ist.
 
Wolfgang schrieb:
Erfahrungsgemäß gibt es mit dem RTSS Spiele, wo es quasi gar nichts kostet und dann wieder Spiele, wo es deutlich was kostet (Vulkan-Spiele mit Async Compute sind so ein Fall). Das ist definitiv etwas, was für mich als Redakteur spannend zu wissen ist.

Wir haben bisher keinen nennenswerten Impact festellen können. Man muss das auch differenziert betrachten. Das CX Overlay ist extrem schlank. Das kann man nicht mit dem Afterburner vergleichen. Die Frage ist ja, kommt der Impact vom RTSS (Hypertext per WndHandle Manipulation) oder Afterburner (Sensor Data Polling). Ich werde heute mal
  • RDR2 (Vulkan + AC)
  • Strange Brigade (Vulkan + AC)
  • Wolfenstein: Youngblood (AC)
testen. Alle drei Titel haben interne Benchmarks, mit denen man gut gegentesten kann.
 
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Ich werd das (wenn mal was Zeit ist, die ewige Leier...) mir den ganzen Testparcours mal mit und ohne CX Overlay anschauen. Da ist zwar kein VK+Async Titel dabei, aber ich denke, das wäre schonmal eine ganz gute Bandbreite.

Edit:
Wolfenstein 2 (und damit wohl auch Youngblood) waren Spiele, wo es da teils große Unterschiede gab.
Ich habe da was im Kopf, dass es da zudem Unterschiede zwischen AMD und Nvidia gibt. Ist alles nicht so ganz einfach.
 
Wolfgang schrieb:
Wolfenstein 2 (und damit wohl auch Youngblood) waren Spiele, wo es da teils große Unterschiede gab.
Ich habe da was im Kopf, dass es da zudem Unterschiede zwischen AMD und Nvidia gibt. Ist alles nicht so ganz einfach.

Kann ich alles testen. Wichtig ist, dass die CPU im GPU-Testsys Dampf hat. Am besten ein i7-9900K mit mind. 3600er RAM und das Energieprofil auf Höchstleistung. RodroG bei Reddit, der sehr streng ist bei so was, hatte mit seinem 9900K tatsächlich einen Impact beobachten können. Nach einigen Diskussionen hat er dann mal das Energieprofil auf Höchstleistung gestellt, zack Problem war gelöst.
Ergänzung ()

Edit: @Taxxor Die Hintergrundfarbe Capture + Overlay vs. Aggregation unterscheidet sich ja doch! :D
 
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ZeroStrat schrieb:
Nach einigen Diskussionen hat er dann mal das Energieprofil auf Höchstleistung gestellt, zack Problem war gelöst.
Das hat in einigen Spielen tatsächlich einen Einfluss auf die Frametimes, das habe ich auch schon beobachten können. Bei manchen Spielen macht dies genau null Unterschied, bei anderen dagegen leichte (aber gut messbare). Die CPU war zumindest bei mir dabei egal, wobei es immer ziemlich flotte waren.
 
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