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News Cities Skylines II: Paradox will bei Realismus und Größe Maßstäbe setzen

Das aktuelle C:S ist ja ein Spiel und viele denken halt immer, dass alles realistisch sein muss (Stichwort 15k Einwohner mit U-Bahn und Stau). Wie bei jeden Spiel gibt's bestimmte Spielmechaniken. C:S ist bspw. komplett runterskaliert, damit man eben auch bei 15k Einwohner eine U-Bahn bauen kann. Wäre doch sonst langweilig, wenn man erst bis 1 Mio. warten muss. Ein Hochhaus hat ja auch nur 25 Einwohner und in der Fabrik arbeiten 10.

Oder realistisches Parken: Gibt's einen Mod. Aber dann bist du nur am Parkplätze bauen. Macht auch keinen Spaß.

Nicht-Nutzung aller Spuren: Das tun die Cims schon. Aber sie ordnen sich halt früh in die richtige Spur ein. Wenn dort Stau ist, staut sich's halt umso mehr. Am Ende ist größere Straßen nicht die Lösung, sondern andere Straßen, besserer Durchfluss und Verkehrsführung (bspw. keine Autobahn in eine T-Kreuzung enden lassen oder eine 3-spurige Arterie biegt in eine beschauliche Nebenstraße ab). Würden die Cims aber alle Spuren bis zum Ende nutzen, würde sie sich später einfädeln müssen und das Ergebnis wäre das gleiche. Sieht man auch in der Realität: Immer wo Spuren eingeengt werden (Baustelle, Autobahn) entsteht Stau. Wenn dort wenig Verkehr ist, läuft noch alles super. Bei viel Verkehr staut es sich ewig, obwohl eigentlich alles frei ist. Besonders krass bei mehreren Baustellen hintereinander, wo die Spuren auf- und zugemacht werden. Immer Stau beim Zumachen. Würde die ganze Zeit die eingeengte Spur zur Verfügung stehen, würden alle geschmeidig durchfahren.

Bei den DLCs bin ich hingegen der Meinung, dass das eher ein positives Beispiel ist. Klar möchte jeder alles sofort und kostenlos haben. Aber
  1. … und da sind wir wieder bei meinem ersten Absatz vom vorherigen Post: Jeder kann mit den DLCs das Spiel so spielen, wie er will. Industries, Sunset Harbour oder Campus bspw. ist gar nichts für mich, weil ich kein Interesse an Prozess-Ketten habe. Green Cities, Parklife, After Dark, Content Creator Packs … das ist meins, weil ich meine Stadt verändern will. Mass Transit, weil ich Verkehr liebe (ist ein riesiges Puzzel-Spiel :D).
  2. Der Komplexitätsgrad steigt langsam an. Würde es von Anfang an alle Optionen geben, würden viele wahrscheinlich das Spiel gar nicht spielen, weil man nicht gut rein kommt. Ganz zu schweigen von den Mods, die viele direkt im Spiel sehen möchten.
  3. Über 8 Jahre hinweg ändert sich das Spiel, bringt neue Konzepte dazu. Es wird nie langweilig, weil sich das Spiel ständig ändert. Nur wenige Spiele haben so lange Lebenszeiten.
  4. Preislich sind die auch keine Abzocke (also kein Hut für 8 €). Klar gibt's mache, die mehr für's Geld bieten als andere, und jeder muss das für sich entscheiden, aber alle paar Jahre 15 € für eine neue Spielmechanik – wer will. Und selbst wenn man alles sofort und ungefiltert kauft: 250 € in 8 Jahren sind 30 €/Jahr. Was kostet das jährliche COD oder Fifa-Update?
Am Ende ist es auch für den Anbieter gut: Du hast dieses großartige Spiel. Warum soll man alle paar Jahre eine neue Version mit wenig Neuem machen, nur um seine Miete zu zahlen? Während die Entwickler an dem echten neuen Spiel sitzen können die Designer noch für das alte Assets, Level usw. bauen. Muss man nicht alle gleich entlassen.
 
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Und einige der Screenshots sehen aus, als wenn da auch Raytracing am Start wäre - finde ich persönlich toll.
 
mumpel schrieb:
Das aktuelle C:S ist ja ein Spiel und viele denken halt immer, dass alles realistisch sein muss (Stichwort 15k Einwohner mit U-Bahn und Stau). Wie bei jeden Spiel gibt's bestimmte Spielmechaniken. C:S ist bspw. komplett runterskaliert, damit man eben auch bei 15k Einwohner eine U-Bahn bauen kann. Wäre doch sonst langweilig, wenn man erst bis 1 Mio. warten muss. Ein Hochhaus hat ja auch nur 25 Einwohner und in der Fabrik arbeiten 10.
Wer realistische Zahlen haben will kann ja den Realistic Population-Mod verwenden. Damit passen sich auch die Bedürfnisse an, aber man merkt auch, dass sich das Verhalten der Cims nicht wirklich verändert. Also weder entsteht der gewaltige Stau noch werden die Verkehrsmittel überbevölkert. Und ich glaube jetzt nicht unbedingt, dass das nur an der Effizienz meiner Netze liegt. Es wird halt länger nichts getan.
Der Punkt ist halt, dass auch eine Stadt mit verhältnismäßig wenig Einwohnern sich lebendig anfühlen soll/muss. Auch die kleinen Fabrikgebäude in einer Stadt mit 5000 Einwohnern sind da ja eher unrealistisch, u.A. Weil viele der Service-Gebäude kaum (geschultes) Personal brauchen, wenn überhaupt.
 
Meine Wunschliste

… schwierig! Mein gemoddetes C:S ist super und ich wüsste nicht, was ich anderes haben möchte, was ich nicht jetzt schon habe.

Schauen wir mal, was ich nicht brauche:
  • Dynamische Jahreszeiten: Der Tag-Nacht-Zyklus ist jetzt schon nice to have, aber ich nutze ihn eher um mitzubekommen, wie lange ich schon vor dem Spiel sitze. Nachts kann ich nicht bauen, weil ich nichts sehe. Winter heißt nur, dass ich gedämmte Wasserrohre und Schnellschieber im Sommer vorrätig halten muss, vielleicht auch mehr Energie für Heizung. Also mehr Komplexität, aber kein spielerischer Mehrwert.
  • Bessere Grafik: C:S sieht für diese Art von Spiel IMO immer noch fantastisch aus. Vor allem läuft's aber auf meiner alten Möhre mit 150k Einwohnern. Mehr Details (die ich eh nur sehe, wenn ich ganz nah rangehe) heißt vor allem: neuen Rechner kaufen.
  • Populäre Mods standardmäßig im Spiel: Zum einen wäre das keine Verbesserung, sondern nur anders (und verlässlicher). Zum anderen hat wohl jeder seine eigene Idee, welche Mods rein sollten. Wie gesagt, jeder sollte seinen eigenen Spiel-Fokus legen können. Wenn jemand keine Lust hat, jeden Baum und Mülltonne einzeln zu setzen, oder die Ampelsteuerung für jede Kreuzung zu setzen, dann ist das völlig OK. Anders sieht's bspw. bei den Kreuzungsmarkierungen aus, weil das Programm das einfach nicht selbst macht. Aber dann braucht's keinen Mod, sondern das Spiel soll's einfach selbst machen. Wobei das jedes Land (und vielleicht auch jede Stadt) anders macht. Was nimmt man als Basis für alle? Hab mir mal für Intersection Marking Tool die Kreuzungen in Berlin mit GMaps angeguckt: Heiliger Bimbam! Das ist ja ein Chaos. Aber im Prinzip markieren wir hier nur die Mittelstreifen paralleler Spuren der Hauptstraße, damit die nicht ineinander fahren, Abbiegespuren (bzw. deren Haltenlinie) und vor allem die Radwege. Ansonsten haben wir eher Kreuze, wo sich zwei Spuren treffen. Der Rest ist blank, wie in C:S.
Was ich bräuchte, aber schon über Mods und Assets löse ist:
  • Freie Bewegung alle Assets, Props und Straßen, sowie deren Optimierung (MoveIt, Network Multi-Tool, Node Controller, RICO, Network/Tree/Quay Anarchy)
  • Realistischen Look (Workshop Assets, LUT, Ultimate Eyecandy)
  • Gebäude, die sich am Straßenlayout orientieren, nicht nur rechtwinklige Ecken (Workshop Assets)
  • Mixed-Use-Gebäude und unterschiedliche Gebäudespezialisierungen in einem Gebiet (bspw. Restaurant neben Supermarkt) (Workshop Assets, RICO, MoveIt)
  • Freie Kamera-Bewegung (ACME Mod)
  • Besseres Traffic-Management (TMPE, Node Controller, Intersection Marking Tool, Workshop Assets)
  • Alles größer (81 Tiles, Unlimited Connections)
  • Mehr Übersicht in den Tools (FindIt, Picker, UnifiedUI, Forest Brush)
Hier also meine Wunschliste:

Wenn ich das oben sehe, dann kann man mit Mods und Workshop ne Menge machen. Aber es ist alles statisch. Ich würde mir wünschen, dass ich eine dynamische, sich ständig ändernde Stadt bauen kann. Dazu gehört:
  • Dynamische Grundrisse, weg von rechten Winkeln und max. 4x4 Größen
  • Nutzung von Props, Mehrwert durch Begrünung
  • Einfluss der Zeit auf Bezirke, neue vs. alte, gemixt – vielleicht so eine Art Alterungssystem wie bei den Straßen von SimCity
  • Mehr Auswirkung auf Einwohner (bspw. Volksentscheide, Verkehrsunfälle, Krankheiten>Wirtschaft, Freunde besuchen)
Ein "simpler" Multiplayer wäre auch nice: Entweder zusammen an einer Stadt bauen oder jeder baut seine Stadt, aber Warenfluss ist verbunden. Und wenn dann seine Cims in meinen Vergnügungspark kommen oder gar abwandern, weil seine Stadt attraktiver ist, dann wäre das nice.
 
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Echten Mehrwert durch Begrünung hätte ich auch gern.
Ich hatte das zwar auch schon grundsätzlich so gebaut, weil ich es ästhetischer finde, aber wenn das wirklich was bringen würde, wäre es toll.
 
Ich glaube es erhöht sich der Landschaftswert, aber durch die Begrenzung der maximalen Pflanzen ist das eh nicht durchgehend möglich und der Landschaftswert ist zu ungenau.
 
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B.XP schrieb:
Wer realistische Zahlen haben will kann ja den Realistic Population-Mod verwenden. Damit passen sich auch die Bedürfnisse an, aber man merkt auch, dass sich das Verhalten der Cims nicht wirklich verändert.
Es ist halt immer noch ein Spiel. Und der Realistic Population Mod ändert ja nur einen Teilaspekt des Spiels. Ähnlich dem Realistic Parking Mod, der sich nur um Parken kümmert.

Mein größter Fehler war anzunehmen, dass sich die Cims "realistisch" verhalten. Die besuchen keine Freunde, sondern fahren entweder zum Arbeiten in ein Industriegebiet, kaufen was ein (Gewerbe) oder besuchen ein einzigartiges Gebäude. Das heißt, der ganze ÖPNV innerhalb eines Bezirks ist Quatsch. Bedeutender sind Verbindung zwischen Bezirken.

Dieses ganze Umsteigen an gemeinsamen Bahnhöfen funktioniert auch nicht, weil die Cims immer die einfachste (nächste) ÖPNV-Optionen nehmen. Wenn man bspw. eine Bus-Linie hat, die ab und zu an einer U-Bahn hält, damit die Leute dort umsteigen, endet mit komplett überfüllten Bussen, weil es den Cims egal ist, wie lange sie brauchen und wie lange sie an der Haltestelle warten. Statt also die schnelle Bahn zu nutzen, warten 1.000 Cims lieber an der Bushaltestelle auf den Bus, der dann ewig über's Land zockelt. Die Lösung ist ÖPNV-Hierarchie: Der Bus sammelt alle lokal ein und bringt sie zum Bahnhof. U-Bahn oder Monorail bringen sie dann in andere Bezirke. Bahn bringt sie dann noch weiter weg und auswärts.

Schüler gehen auch irgendwo zur Schule, nicht auf die Grundschule nebenan.

Das ist halt alles keine realistische Simulation eines Alltags oder des Lebens, sondern ein bisschen "Particle flow" um grundlegende Spielmechaniken zu visualisieren. Welcher Computer soll auch den Tagesablauf und dann das Leben von 100.000 Menschen realistisch berechnen und gleichzeitig darstellen?

Und am Ende, glaube ich, wäre das auch klein Spiel und super frustrierend. Es ist ja nicht so, dass die Menschheit in den letzten 6.000 Jahren unser Zivilisation die Nuss geknackt hätte, wie es am besten funktioniert. Irgendwo hatte ich mal gelesen, dass die Devs mit der Parking AI rumgespielt hatten. Die konnte nicht realistisch sein, weil es sonst in dem Spiel nur um Parken gegangen wäre, ähnlich wie in der Stadtplanung moderner Großstädte. Das war kein Spiel. Also mussten sie es vereinfachen.
 
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Ich wollte grad schon reingrätschen, aber wie Du dann weiter schreibst, habe ich es auch erlebt.
Wenn man das Nahverkehrssystem nämlich entsprechend intelligent hierarchisch gestaltet, funktioniert es, richtig.
Hatte bei mir aber auch ne Weile gebraucht, bis ich es dann mal raus hatte.
 
netzgestaltung schrieb:
Ich glaube es erhöht sich der Landschaftswert, aber durch die Begrenzung der maximalen Pflanzen ist das eh nicht durchgehend möglich und der Landschaftswert ist zu ungenau.
Bäume haben Einfluss auf den Lärm. Du kannst also einige fette Bäume zur Straße hin pflanzen und du siehst, wie der Lärm weniger rot wird. Das heißt also auch, dass die Art des Baumes Auswirkung hat (wahrscheinlich nur klein/mittel/groß, keine Berechnung).

Parks erhöhen den Bodenwert und Unterhaltungswert, sowohl fertige Parks als auch selbstgebaute mit dem Parklife DLC.

Aber ob jetzt mein Naturpark 16x16 Felder oder 500x500 groß ist, macht – abgesehen von der Anzahl der Attraktionen, die ich platzieren kann – keinen Unterschied. Und die Blumen und Pflanzenkübel auf der Straße platziere ich auch nur für mich (obwohl Gras- oder bebäumte Straßen auch Auswirkungen auf Bodenwert und Lärm haben).
 
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hier stand Mist
 
Ich vermute, das ist dann schlicht dem geschuldet, dass das Game ansonsten nicht mehr in anständiger Geschwindigkeit (FPS) laufen würde, wenn man sehr viele Dinge platziert.

Es ist ja eh eines der wenigen Games, die von wirklich viel RAM profitieren, wenn man viele Mods im Einsatz hat.
Da sind 64 GB durchaus erwünscht.
 
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mumpel schrieb:
Alles größer (81 Tiles, Unlimited Connections)
Das dürfte sogar schon recht sicher sein, denn zumindest scheint eines einen Erfolg zu geben, bei dem von 150 Tiles die Rede ist. DIe Frage ist dann nur, unterschiedet sich die Tilegröße zum ersten Teil?
 
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hamju63 schrieb:
Ich wollte grad schon reingrätschen, aber wie Du dann weiter schreibst, habe ich es auch erlebt.
Wenn man das Nahverkehrssystem nämlich entsprechend intelligent hierarchisch gestaltet, funktioniert es, richtig.
Hatte bei mir aber auch ne Weile gebraucht, bis ich es dann mal raus hatte.
Hierarchie ist ein gutes Stichwort: auch Straßenhierarchie. Wir alle wissen ja, wie "gute" AI ist. Und die Hierarchien im Spiel ist quasi unsere Möglichkeit der Spiel-AI mitzuteilen, was wir wollen.

Wobei … wenn ich mir etliche Youtube-Video anschaue, besonders diese "I fix your traffic problems", dann bin ich mir nicht sicher, ob selbst ein Mensch das verstehen kann. Da wird dann eine volle 6-spurige Autobahn auf eine Querstraße geleitet und sich gewundert, warum die Kreuzung den Verkehr nicht handlet. Oder 80k Einwohner mit 15% Traffic-Flow, aber keinen einzigen ÖPNV, nur eine kurze Tram-Linie, um den DLC mal auszuprobieren.

Bei Youtube probiert ja auch keiner aus. Ist alles immer nachmachen. Bspw. Kreisverkehr: Wenn die Kreuzung nicht ausreicht, kommt der Kreisverkehr … Wenn aber dein Hauptverkehr links abbiegen will, bringt die Kreisverkehr gar nichts, weil der Hauptverkehr alle Zufahrten blockiert. Kreisverkehre werden zu klein gemacht, sodass kein Node zwischen den Ausfahren ist an dem die Cims die Spur wechseln können und somit extralange Umwege fahren müssen. Haltestellen werden auf beiden Richtungen gemacht, weil man das ja aus dem RL so kennt. So ticken die Cims aber nicht. Ich weiß gar nicht, ob die wirklich immer im selben Haus wohnen oder ob die Ziele random sind? Frachtbahnhöfe in Industriegebieten helfen nur beim Export, nicht aber mit lokalem Verkehr, denn die Güter müssen ja ins Gewerbegebiet. Dort muss auch ein Bahnhof sein. Wenn die Ampelphasen nicht passen, wird einfach die Zeit in TMPE auf 30s hochgestellt. So funkioniert aber TMPE nicht! Müsste man sich mal mit auseinandersetzen, welche Regel was bewirkt. Aufwendig. Schaut ja keiner.

Die Kritik/Verbesserungswunsch an dem Spiel wäre, dass solche Sachen transparenter sind. Überall blinkt es, dass Tote rumliegen. Also baut man mehr Friedhöfe und Krematorien. Das eigentliche Problem ist aber Stau. Woher soll der Spieler, der da nicht so einsteigt das wissen? Das frustriert.

Mein größter Stau kam durch ein zu großes Industriegebiet. Wie gesagt, ich baue seit Jahren immer an der gleichen Stadt. Wie jeder hab ich angefangen mit "Hier Wohnung, dort Gewerbe und hier drüben Industrie, weil ist ja dreckig". Verkehr war immer ein riesen Problem. Ich hab's zwar über die Jahre besser gemacht, aber nie wirklich gelöst: Zugangsstraßen, Frachtbahnhof, Einbahnstraßen, Autobahnanbindung, unterirdische Straßen, Bus-, Taxi-Depot und Recycling-Center raus, gesteuerte Ampeln, selbst Verkleinerung indem ich ca. 1/3 in Office und Gewerbe umgewandelt habe … immer zu viel Verkehr, immer Stau. Letzte Woche hatte ich einen Rappel und einfach mal ausprobiert, ohne zu speichern: Mehr Zugangsstraßen, Kreisverkehr in der Mitte, neue Autobahn von der Seite, Einbahnstraßen wieder weg … nichts. Das komplette Industriegebiet weg. Nichts! Interessant … Es stellte sich heraus, dass nicht (nur) das Industriegebiet das Problem ist, sondern (auch) das riesige Gewerbe-/Touri-Gebiet darunter. Um dahin zu kommen, fahren die nämlich durch das Industrie-Gebiet. Die Lösung war dann, die Autobahn durch die komplette Stadt hindurch zu verlängern und überall Auf- und Abfahrten zu machen. Das war natürlich mega-aufwendig. Aber es scheint, dass es mein Problem langfristig gelöst hat.

Leider hat sich während meiner Bauarbeiten das Shoppinggebiet verabschiedet. Überall blinkte "Zu wenige Verkaufsgüter" und die Gebäude wurden verlassen. Warum liefern die nichts aus dem Industriegebiet? Irgendwo Stau? Nein. Ich hatte in den Bezirksrichtlinien des Industriegebiets die "Planung von Industrieflächen" deaktiviert. Zum einen weil's kostet (wollte Geld sparen), zum anderen werden doppelt so viele Waren erzeugt. Und weil ich ja meinen Verkehr begrenzen wollte, dachte ich mir, dass diese Güter ja auch transportiert werden müssen (=mehr LKWs). Naja … soweit so richtig. Aber jetzt hat eben auch die Hälfte der Waren gefehlt und die Geschäfte, die die verkaufen, sind eingegangen. Lösung: Mehr Industrie. Und da ich ja gerade neue Zugangsstraßen gebaut hatte, hatte ich schön Platz mit perfekter Verkehranbindung ans Gewerbegebiet und zur Autobahn für ein neues Industriegebiet außerhalb der Stadt. Seitdem erholt sich alles …

Es ist ein bisschen wie ein Puzzle wo alles mit allem zusammenhängt. Das ist spannend. Aber gleichzeitig auch frustrierend – besonders für Einsteiger. Oder Spieler, die kein Bock auf Traffic-Management haben und lieber bauen wollen.
 
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mumpel schrieb:
I fix your traffic problems
diese sachen von biffa sind tw schon recht alt und sowohl er als auch wir wissen es mittlerweile besser ;-)
außerdem mußte er da schon komplett stehenden verkehr in save-games wieder anstarten.
 
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mumpel schrieb:
Schüler gehen auch irgendwo zur Schule, nicht auf die Grundschule nebenan.
Dafür gibt es ja z.B. auch Mods wie Traffic Controller, womit man der Schule sagen kann, dass sie nur Schüler aus dem eigenen Distrikt annehmen soll bzw man kann auch manuell mehrere Distrikte auswählen, deren Einwohner dann dort hin können. Genau so kann man damit auhc den Service Bereich für Polizei, Krematorien und Feuerwehr einstellen.

Das ist etwas, was es unbedingt in CS2 schaffen muss und zwar intuitiver, denn wenn man jetzt ein Gebiet in mehrere Distrikte unterteilt hat, weil man z.B. eine Straße mit Touriusmus und eine mit Leisure drin haben will, müsste man dann bei jedem Gebäude auch einzeln jeden Distrikt angeben.
Für den "Service Bereich" müsste es eine eigene Oberfläche geben, die losgelöst von den Distrikten ist.
 
netzgestaltung schrieb:
diese sachen von biffa sind tw schon recht alt und sowohl er als auch wir wissen es mittlerweile besser ;-)
außerdem mußte er da schon komplett stehenden verkehr in save-games wieder anstarten.
Ach, die sind schon ganz gut. Mein Kommentar ging nur eher zu den Einsendern: Wenn ich Biffa kenne und gucke, wieso bauen ich denn immer noch so sinnlose Verkehrssysteme und wundere mich, warum's nicht funktioniert (bspw. das Video von vor 4 Tagen)?

Taxxor schrieb:
Dafür gibt es ja z.B. auch Mods wie Traffic Controller, womit man der Schule sagen kann, dass sie nur Schüler aus dem eigenen Distrikt annehmen soll bzw man kann auch manuell mehrere Distrikte auswählen, deren Einwohner dann dort hin können. Genau so kann man damit auhc den Service Bereich für Polizei, Krematorien und Feuerwehr einstellen.
Ah, ich dachte das funktioniert nur bei Service-Vehicles. Naja, für mich ist das nichts. C:S macht das nämlich schon. Zwar nicht auf District-Basis, aber basierend auf Entfernung. Leider Sichtentfernung. Wenn's dazwischen keine gute Verbindung gibt, fährt er krasse Umwege um den Fluss oder steht im Stau. Sie grasen erst die Umgebung ab. Wenn da nichts zu tun ist, fahren sie größere Runden.

Aber eigentlich ist das eine ganz gute Lösung für Spieler, die nicht in jedem District Polizei, Feuerwehr, Post, Müllabfuhr usw. haben. Die bekommen trotzdem Coverage.

Und da's eh keine echte Lebenssimulation ist, bin ich auch zufrieden, wenn die hier und da mal schummeln Schüler auf einer Schule sind, zu der es gar keine Straße gibt, weil einfach nur der Gesamtbedarf auf alle Schulen gleichmäßig verteilt wird. Ist letzten Endes eine Frage, wieviel Micro-Management man machen will. Ein echte Bürgermeister hat ja auch seine Leute für sowas. Der stellt sich auch nicht hin und zeichnet die Fahrbahnmarkierungen. :D

Taxxor schrieb:
Das ist etwas, was es unbedingt in CS2 schaffen muss und zwar intuitiver, denn wenn man jetzt ein Gebiet in mehrere Distrikte unterteilt hat, weil man z.B. eine Straße mit Touriusmus und eine mit Leisure drin haben will, müsste man dann bei jedem Gebäude auch einzeln jeden Distrikt angeben.
Für den "Service Bereich" müsste es eine eigene Oberfläche geben, die losgelöst von den Distrikten ist.
Ich weiß nicht. Du suchst eine Lösung für ein Problem, das eigentlich deine Lösung sein sollte :confused_alt: Also weil Traffic Controller nur auf District-Basis arbeitet willst du jetzt einen Traffic Controller, der ohne Districts arbeitet. Aber warum willst du denn überhaupt Traffic Controller? Weil die Müllwagen in der Gegend rumfahren statt den nahen Müll zu holen. Wenn ich mir an deiner Stelle was wünschen würde, wäre das eine bessere Service-KI, die vernünftig und nachvollziehbar ihren Job machen. Dann musst du nichts einstellen.

IMO werden aber die Districts von den meisten falsch benutzt. Die werden benutzt, um den kleinen Orten Namen zu geben. Oder um Bezirke zu benamen. Eigentlich sind die aber dafür entwickelt worden, abweichende Richtlininen zu definieren: Man hat eine global Stadt-weite. Und dann hat man vielleicht ein Industriegebiet mit ein paar Lockerungen. Oder man hat ein Innerstädtisches Wohngebiet mit besonders hohen Steuern. Man zeichnet eher Bereiche statt Bezirke.

Und dass ich für die eine Straße einen Tourismus-District aufmachen muss und für die andere Freizeit ist doch doof. Warum soll nicht mal ein Restaurant neben dem Biomarkt sein? Ich benutze deshalb RICO. Man will ja eh keine riesigen Tourismus-Bezirke haben, weil das am Ende nur Hotels sind und die sich beschweren, dass nicht genug Touristen da sind. Alles voll mit Biomärkten ist auch uncool. Mit RICO lässt du einfach alles und baust dir dann deine eigene Flaniermeile. Ich setze halt nur punktuell Spezialisierungen ein. Dann habe ich auch mehr Kontrolle drüber. Man könnte auch mit Building Themes arbeiten, aber das ist teilweise ziemlich buggy. Kann auch sein, dass das was wir im Teaser gesehen haben eher Richtung Themes geht, wie jetzt schon mit den Wall-to-wall Buildings. Wäre mir aber zu restriktiv aus den genannten Gründen.

Btw: Die Lösung für dein Problem könnten Industrie-Districts aus dem Industries DLC sein. Du kannst Traffic Controller ja Districts zuweisen. Manche kannst übereinander legen, manche nebeneinander. In der Stadt hast du wahrscheinlich mehrere Bezirke und Parks. Aber vielleicht ist Industry noch frei?
 
mumpel schrieb:
Wenn ich mir an deiner Stelle was wünschen würde, wäre das eine bessere Service-KI, die vernünftig und nachvollziehbar ihren Job machen. Dann musst du nichts einstellen.
Jein, es kann ja auch sein dass man sich eben auch mal Bereiche definieren will die feste Service Gebäude haben, und wenn der Bereich zwecks Spezialisierungen aus mehreren distrikten besteht ist das mit mods halt umständlich und ohne mods fahren die Fahrzeuge dann auch mal weiter raus als ich will oder werden Gebäude wie Schulen von Einwohnern weiter weg genutzt.
Sowas kannst du nicht universell abbilden dass es für jeden automatisch so funktioniert wie er will
 
mumpel schrieb:
Wenn ich mir an deiner Stelle was wünschen würde, wäre das eine bessere Service-KI, die vernünftig und nachvollziehbar ihren Job machen. Dann musst du nichts einstellen.
Noch eleganter wäre sogar, wenn die ähnlich wie der ÖPNV funktionieren. Also dass man, wie im echten Leben auch, für die Müllabfuhr Routen festlegen kann.
 
Smartin schrieb:
Das ist doch Grünen Logik, ala "wenn ich Straßen abschaffe, habe ich das Verkehrsproblem gelöst." Ich will gar nicht bestreiten, dass ein gutes Straßennetz auch Verkehr anzieht, andererseits lässt ein gutes Netz des Verkehr auch besser fließen. Die Realität in Berlin sieht so aus, dass man die Straßen gerade zurückbaut und sich darüber wundert und echauffiert, dass zu viel Verkehr ist und man unbedingt mehr gegen Autos machen muss. Selbstgemachte Probleme sind das für mich.
Wenn ich in einer 15k Einwohnerstadt 4 oder 5 spurige Straßen mache, dann hat jeder Bewohner seine Straße für sich und kann Kreise drehen. Die Autos reichen da nicht mal aus, um die Straßen zu füllen. Man hat ja einen ganz anderen Verkehrsdurchfluss.
Öhm, ich hätte jetzt eigentlich gedacht, dass es bei Städtebau-Simulatoren etwas Ideologiefreier geht und man evtl. durch den Realismus einiges lernen kann.
Eine Sache, die Städteplaner über die letzten 100 Jahre gelernt haben ist auch, dass viel nicht viel hilft. Das heißt nicht "keine Straßen" sondern Effizienz im Transportwesen. Man sehe sich die Asiatischen städte an, da sind sechs- bis achtspurige Straßen auch keine Seltenheit und das lässt sich in C:S mühelos aufbauen und simulieren. Aber wenn du ein Stauproblem durch solche Straßen lösen möchtest, dann kommst du halt nicht weit - im Spiel wie auch in der Realität. Im Spiel ziehen genau diese überdimensionierten Straßen extrem viel Verkehr an, in Asien ging es bis zur Frischluft aus der Dose aufgrund der Luftverschmutzung. Heute ist die Lösung dort nicht "keine Autos" sondern "Nahverkehr first". In London ist das schnellste Verkehrsmittel die Tube, denn die steht nicht im Stau wie Busse oder Taxen.

mumpel schrieb:
Dieses ganze Umsteigen an gemeinsamen Bahnhöfen funktioniert auch nicht, weil die Cims immer die einfachste (nächste) ÖPNV-Optionen nehmen.
Naja, die Wegfindung arbeitet mit einer maximalen Anzahl von Umstiegen und einer Kombination aus Reisezeit und Kosten. Offensichtlich gibt es eine Wegfindung, welche Autofahren/Radfahren/ÖPNV gegeneinander abwägen kann.
Wenn man die maximalen Umsteige einhält (u.A. durch die Linienhierarchie) funktioniert das schon. Was ein Faktor ist, sind die Geschwindigkeiten mit denen sich die ÖPNV-Linien bewegen...

Dennoch gibt es immer wieder lustige Effekte wie die Einführung von Radspuren die auf einmal den ÖPNV entvölkert...

mumpel schrieb:
Schüler gehen auch irgendwo zur Schule, nicht auf die Grundschule nebenan.

Das ist halt alles keine realistische Simulation eines Alltags oder des Lebens, sondern ein bisschen "Particle flow" um grundlegende Spielmechaniken zu visualisieren. Welcher Computer soll auch den Tagesablauf und dann das Leben von 100.000 Menschen realistisch berechnen und gleichzeitig darstellen?
Jein. Die nehmen schon die nächste verfügbare Schule. Die Problematik ist aber wie im echten Leben. Wenn die voll ist kommt die nächste. Und die nächste. Und irgendwann fahren alle quer durch die Stadt zum nächsten KiTa-Platz...in dem Fall Schulplatz. Particle Flow ist das auch nicht sondern tatsächlich eine Multi-Agenten-Simulation. Der Spaß daran ist, dass gerade wenn niemand reist (oder Cims zusammen reisen) die Anzahl an Agenten minimiert wird. 400 Objekte in einer Bahn musst du ja nicht über 400 Agenten lösen.
C:S macht da schon interessante Dinge um das zu optimieren. Im Trailer und in den geleakten Zielen ist ja eins, dass man den Lebenslauf eines CIMs verfolgen muss. Das ist heute schon theoretisch möglich...
 
B.XP schrieb:
Öhm, ich hätte jetzt eigentlich gedacht, dass es bei Städtebau-Simulatoren etwas Ideologiefreier geht und man evtl. durch den Realismus einiges lernen kann.
Den Ball kann ich doch genauso zurückspielen. Es wird ein Verkehrsproblem simuliert, das gar nicht existiert, bzw. völlig unrealistisch ist.
B.XP schrieb:
Man sehe sich die Asiatischen städte an, da sind sechs- bis achtspurige Straßen auch keine Seltenheit und das lässt sich in C:S mühelos aufbauen und simulieren.
schön und was haben die 10, 20 und mehr Millionenstädte damit zu tun, dass bei Cities Skyline bei 15.000er Städte ein Dauerstau ist, weil offensichtlich jeder Bürger mit 5 Autos zur gleichen Zeit unterwegs ist? Es auch völlig egal ist, ob man ÖPNV ausbaut oder nicht, weil der dann zwangsläufig mit im Stau steht. Es kann doch nicht sein, dass man bei einer 15ker Stadt gezwungen ist, eine UBahn zu haben? Es gibt 500ker Städte, die keine haben. Wahrscheinlich Millionenstädte.
B.XP schrieb:
Aber wenn du ein Stauproblem durch solche Straßen lösen möchtest, dann kommst du halt nicht weit - im Spiel wie auch in der Realität.
Natürlich kommt man damit weit. Die Frage ist, ob eine solche Stadt schön ist oder nicht. Aber dass man einen Stau mit ausgebauten Straßen löst, darüber braucht man gar nicht zu diskutieren. Ansonsten wäre es auch sehr verwunderlich, dass im Reallife immer dann Stau ist, wenn es Straßeneinengungen und -Sperrungen gibt.

B.XP schrieb:
Im Spiel ziehen genau diese überdimensionierten Straßen extrem viel Verkehr an,
Jo das ist aber nicht realistisch. Ist ja nicht so, dass Autos von Straßen angezogen werden, wie Motten vom Licht. Klar können gut ausgebaute Straßen zu mehr Verkehr führen. Es ist ja aber wie gesagt nicht so, dass ich keinen ÖPNV in meiner Stadt hätte. Ich hatte den sogar kostenlos gemacht.
Der Bedarf wird ja aber dennoch von der Einwohnerzahl gesteuert. Wenn ich eine 10 Spurige Straße in einem 100 Seelendorf baue, ist die Straße nicht überfüllt, weil da jetzt auf einmal eine 10 Spurige Straße ist. Das ist doch nicht logisch.
B.XP schrieb:
Heute ist die Lösung dort nicht "keine Autos" sondern "Nahverkehr first".
Auch diese Option hat man ja nicht mal im Spiel. Bei einer 15k Stadt wäre eine autofreie Stadt ja sogar eine Option. Die Option gibt es im Spiel ja aber nicht mal. Keine Straßenbahn, Keine E-Busse. Carsharing. Oder andere Optionen. Bei einer Millionenstadt ist das allein halt keine Option, da man da.

Realistisch wäre also eher, dass man die Straßen im Laufe der Zeit ausbauen muss. Während bei einer 20k Stadt noch einspurige Straßen reichen, braucht man bei einer 100k Stadt schon eher 2 spuren und bei einer Millionenstadt eher 3 Spuren gepaart mit weiteren Optionen. Und dazu gehört auch ein guter ÖPNV.
Aber das interessiert im Spiel ja auch nicht. Ich habe zig Buslinien. Habe eine U-Bahn und trotzdem gibt es Verkehrschaos. Ich kann auch keine Fahrradstraßen machen. Ich kann auch keine verkehrsberuhigte Zonen machen. Das ganze Spiel ist nur auf Verkehrschaos und auf einen Bedarf ausgerichtet, der realistischerweise nicht besteht.
 
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