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News Cities Skylines II: Paradox zeigt neuen Trailer und nennt Release-Termin

@finley Du hast vermutlich nur mal aufgeschnappt, dass eine "eigene Engine" verwendet wird und hast daraus "neue Engine" gemacht. Schon damals zur Vorstellung wurde direkt kommuniziert, dass die Ubisoft eigene Snowdrop Engine verwendet wird.
 
Ja und da hat glaube ich irgendwo Volker Wertich in nem Interview gesagt dass die UE eben genau das Gegenteil gut kann was man für ein Strategiespiel braucht.
 
DonDonat schrieb:
die Kosten für die reine Entwicklung gehen nach unten weil Tools immer effizienter werden und Engines deutlich mehr "out of the box" mitbringen
Ich denke Du hast da eine völlig falsche Vorstellung wie die Spiele entwickelt werden. Anfang der 90er haben eine handvoll Leute Toptitel entwickelt, die wir heute kennen. Viele Spiele sind aber auch krachend gescheitert. Heute versucht man solche Projekte nicht mehr nach Zufallsprinzip durchzuziehen. Daher sind heute dutzende Entwickler beteiligt. Man braucht ja erstmal ein Konzept von dem man glaubt dass es ein Erfolg wird. Diese Rolle der Gamedesigner gab es früher gar nicht. Evtl. werden sogar simple Prototypen erstellt um verschiedene Ansätze zu vergleichen und das beste Konzept auszuwählen. Hinzu kommen natürlich Marketingaspekte, was grenzt das Spiel zu anderen Spielen ab (macht es einzigartig) und was ist ggf. ggü. dem Vorgänger besser.
Die technischen Anforderungen werden auch immer mehr mit irgendwelchen Grafikfeatures wie z.B. AntiAliasing etc. Die ständigen Patches zeigen ja wie komplex mittlerweile die Spiele geworden sind. Auf der anderen Seite hat man als Spieler heute deutlich weniger technische Probleme als noch in den 90ern wo z.b. das Einrichten eine Soundblasters nen riesen Act war. Spiele damals zum Laufen zu bekommen war mehr als nervig.
Heutzutage wollen die Leute natürlich HD-Texturen. Die fallen aber nicht vom Himmel. Die Grafiker die die ganzen Sachen erstellen, haben bei den vielen Details auch nicht weniger Arbeit auch wenn ihnen bessere Tools helfen.
Und zu den Frameworks muss man sagen, daß sie für ein Toptitel alle nicht out-of-the-box verwendbar sind. Diese dann aber für sich anzupassen ist für Leute ohne tiefes Wissen dieser Frameworks sehr schwierig und aufwändig. Alleine die Unreal Engine Player Charakter Klasse soll vor einigen Jahre mehrere tausend Zeilen Code umfasst haben.
 
Ich hoffe das neue Cities Skylines bietet mehr und passendere Optionen eine möglichst umweltschonende Stadt zu bauen. Die ersten Bilder geben jedoch nicht den Eindruck das es da hin geht.
Vor allem würde ich mir wünschen das die Zonen besser gemischt werden können, gerade mit den speziellen Gebieten fand ich es ein bisschen schwierig zu handhaben - hab aber auch noch nicht so viel Zeit in Cities Skylines I investiert.
 
Finde es auch schade das es keinen Mehrspieler gibt, das wäre für mich ne große und wichtige Änderung gewesen und dann sicher ne Überlegung wert es zu kaufen.
 
Cowpower schrieb:
kann man bei Epic überhaupt Mods nutzen? Für mich haben die Mods das Spiel erst So gut gemacht.
Ja, ich habe mir die Dateien über eine Seite runtergeladen und dann in den Mods Ordner gemacht. Das hat einwandfrei geklappt. Ist halt nicht so komfortabel mit den Updates.
 
Windell schrieb:
Finde es auch schade das es keinen Mehrspieler gibt, das wäre für mich ne große und wichtige Änderung gewesen und dann sicher ne Überlegung wert es zu kaufen.
Würde nie funktionieren bei den Tonnen an DLC und jeder hat was anderes. Finde es gut das man sich auf die Stärken im SP konzentriert. Genau daran ist Sim City gescheitert.
 
@finley Würde aber sehr viel Spaß machen. Mit mehreren Freunden auf einer Welt wo man sich gegenseitig unterstützt, handelt etc.
 
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finley schrieb:
Würde nie funktionieren
Das ist Unsinn. Gerade Paradox fährt bei seinen eigenen Spielen (Europa Universalis, Hearts of Iron und co.) eine Schiene bei denen es pro Content DLC einen großen Patch auch mit Neuerungen für alle gibt eben genau damit u.a. der Multiplayer reibungslos funktioniert und die Basis für alle gleich ist.

Das ließe sich auch bei Cities Skylines so einrichten. Ansonsten gäbe es noch den kleinsten gemeinsamen Nenner an DLCs die zum Spielen aktiviert wären, das ist auch kein Problem. Daher liegt es garantiert nicht an "der Flut an DLCs", die btw bei Cities immer noch nicht existiert, als Grund für einen etwaig fehlenden Multiplayer.

finley schrieb:
Genau daran ist Sim City gescheitert.
Auch das ist nicht korrekt. Sim City ist an falschen Versprechungen, mangelnder Tiefe und fehlender Langzeitmotivation gescheitert, plus zusätzlich das Debakel zu Beginn mit always-on Thematik. Nichts davon hat mit SP oder MP zu tun.
 
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DaysShadow schrieb:
Das ließe sich auch bei Cities Skylines so einrichten. Ansonsten gäbe es noch den kleinsten gemeinsamen Nenner an DLCs die zum Spielen aktiviert wären, das ist auch kein Problem. Daher liegt es garantiert nicht an "der Flut an DLCs", die btw bei Cities immer noch nicht existiert, als Grund für einen etwaig fehlenden Multiplayer.
Bei Anno 1800 gibt es ja auch einen funktionierenden (Coop-)Mulitplayer, trotz 16 Gameplay-DLCs (einzeln kaufbar oder jeweils 4 im Paket als Season Pass). Bei Anno 1800 kann man auch generell einzelne DLCs an-/ausschalten vor dem Spielstart und im Multiplayer stehen dann eben nur die zur Auswahl, die alle Mitspieler besitzen.
 
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@mibbio Gutes Beispiel, hatte ich nicht auf dem Schirm. Generell geht sowas eben, wenn man will…
 
Warum ist man eigentlich so scharf auf Multiplayer? Das ist doch meist durch Cheater total verseucht.
 
Hä, wo sollen da in einem möglichen Mulitplayer irgendwelche Cheater sein? Wäre mir neu, dass es in Anno 1800 eine Cheaterseuche beim Multiplayer gibt. Multiplayer gibt es nicht nur im MMO-Stil oder mit Matchmaking auf Servern vom Anbieter wie bei Shootern.

Bei Multiplayer in Anno oder Cities Skylines geht es darum, mal mit Freunden zusammen einen Spielstand anzufangen und zusammen die Städte aufbauen. Funktioniert in Anno prima und tummeln sich auch keine Cheater im Spiel.
 
mibbio schrieb:
Bei Multiplayer in Anno oder Cities Skylines geht es darum, mal mit Freunden zusammen einen Spielstand anzufangen und zusammen die Städte aufbauen.
Ok, das ist was anderes.
 
Bei Anno ist das halt ein "Invite-only" Multiplayer, wo man sich beim Spielstart seine Mitspieler (Freunde, Bekannte) explizit einlädt. Kann im Prinzip mit dem klassischen "LAN-Multiplayer" vergleichen, nur eben übers Internet.
 
HerrRossi schrieb:
Das ist doch meist durch Cheater total verseucht.
Stimmt halt auch generell nicht, wieso werden dauernd solche Statements rausgehauen? Klar gibt's fast überall mal Cheater aber wirklich verseucht sind in aller Regel nur große Titel wo es sich in irgendeiner Weise lohnt.

Cities würde dazu sicherlich nicht zählen, aber wie schon geschrieben wurde ergibt Multiplayer mit zufälligen Leuten bei solchen Spielen wenig Sinn.
 
Neues Video zu den Straßen:

Verkehrsschilder und Ampeln sind jetzt direkt eingebaut, hurra :D
 
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Schöne Neuerungen im Straßenbau laut Videotagebuch der Entwickler.
Nur ein was glaube dem Video ich nicht: die versprochene "problemlose Verkehrsabwicklung" durch Straßen.

Vielleicht entschärfen die deutlich aufgewerteten und vielleicht auch funktionsverbesserten Kreisverkehre die Stauhäufigkeiten. Dazu müssten aber endlich die mehrspurigen Straßen auch getrennt vielspurig simuliert werden und nicht wie bisher lediglich die Transportkapazität *2, *3 usw.
 
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