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News Cities Skylines II: Paradox zeigt neuen Trailer und nennt Release-Termin

Ich bin richtig hyped. die Größen der Gebäude etc. scheint viel realistischer zu sein. Auch viel bessere Optionen im Straßenbau ohne 10 Mods. Trams im Basisspiel.(Ich habe mir Snowfall nur deswegen gekauft.) auch in die Wirtschaftsimulation scheint ausgeklügelter zu sein. Ahhhh
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Taxxor schrieb:
Das riecht schon sehr nach den ersten DLC im Dezember 23
Die erste Erweiterung, die auch in der Ultimate Edition für 90 Euro enthalten ist, kommt Q2 2024, Bridges and Ports. An zusätzlich Bezahlbaren Content ist da schon einiges Angekündigt
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GlockMane88 schrieb:
Ist das am Ende eine vorberechnete Szene? Also als er von den Autos weg zoomt.. Wenn das Game so ausschaut, wäre schon geil :)
Man sieht ja in anderen Szenen, dass es dort eben nicht so ausschaut. Daher scheint das vorgerendertes CGI wie beim Reveal Trailer damals gewesen zu sein. Was für mich sehr ernüchternd ist. So wirkt es eher wie ein 1.5 Grafikupdate mit der selben C:S Engine.
 
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Man sieht an der Ankündigung gut, wieso Paradox Spiele nicht die Anschaffung zu Release wert sind.
Direkt X DLCs mit angekündigt, Passe(s) usw.
Hier wird klar vor Release schon wieder zerstückelt und Features die eigentlich dabei sein sollten separat verkauft weil Gewinnmaximierung. Gibt aber ja genug, die das trotzdem kaufen also kann man es machen...
Und dann will man natürlich 50€ für den Spaß, AAA Geld für nicht AAA Spiele mit AAA DLC Politik von vor ein paar Jahren. Danke aber nein Danke.
 
Donnidonis schrieb:
@Vitche
Kann man denn endlich mal das Autoplay und Preloading der Videos irgendwo abstellen? Mein Datenvolumen würde es euch danken.
 

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DonDonat schrieb:
Man sieht an der Ankündigung gut, wieso Paradox Spiele nicht die Anschaffung zu Release wert sind.
Direkt X DLCs mit angekündigt, Passe(s) usw.
Hier wird klar vor Release schon wieder zerstückelt und Features die eigentlich dabei sein sollten separat verkauft weil Gewinnmaximierung. Gibt aber ja genug, die das trotzdem kaufen also kann man es machen...
Und dann will man natürlich 50€ für den Spaß, AAA Geld für nicht AAA Spiele mit AAA DLC Politik von vor ein paar Jahren. Danke aber nein Danke.
AAA wären aber heutzutage eher 70 - 80 Euro
 
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Bin erst spät zu Skylines gestoßen, das gab es irgendwann mal für lau bei Epic, war glaube der Grund warum ich Epic installiert hatte. Das Spiel war aber so geil, dass inzwischen alle DLCs gekauft wurden und ich kann immernoch Stunden drin versinken.
Was man so liest macht auf jeden Fall Lust auf den Nachfolger. Weiß jemand, ob es so eine Funktion gibt, dass man in einem "Land" mehrere Städte haben kann, die untereinander Handel treiben können? Das gab es mal bei einem Sim City und ich fand das mega lässig. Eine Stadt hatte ich mehr Produktion, die andere voll Tourismus, die wiederum von einer anderen Stadt mit Strom versorgt werden musste.
Ich hoffe bei Skylines 2 haben die Jahreszeiten auch Einfluss auf das Geschehen, bspw. mehr Unfälle, höherer Stromverbrauch.
Bin gespannt, wird vermutlich die Teure Edition bei mir.
 
TheCrab schrieb:
war glaube der Grund warum ich Epic installiert hatte
kann man bei Epic überhaupt Mods nutzen? Für mich haben die Mods das Spiel erst So gut gemacht.
 
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Cowpower schrieb:
kann man bei Epic überhaupt Mods nutzen?
Prinzipiell funktionieren Mods auch bei der Epic-Version. Nur hat man bei Epic logischerweise keinen Zugriff auf den Steam Workshop oder irgendeine integrierte Modverwaltung. Man muss also die Mods mit inoffiziellen Tools irgendwie aus dem Steam Workshop runterladen und dann manuell in den Mods-Ordner vom Spielen entspacken.
 
Welche Limitierungen oder gar Probleme gibt es eigentlich durch die Unity-Engine?
 
finley schrieb:
AAA wären aber heutzutage eher 70 - 80 Euro
Wo? Konsole mit dem Monopol-Store-Zwang? Ja, da sind es aktuell immer 70-80€. Digital PC? Sieht da schon anders aus.

Die Preise bei 70-80€ sind aber auch nur Gier bedingt: die Kosten für die reine Entwicklung gehen nach unten weil Tools immer effizienter werden und Engines deutlich mehr "out of the box" mitbringen. UND weil man sich für die Optimierung immer weniger Mühe gibt, sinken die Kosten auch dort. Hinzu kommt, dass die Physischen Spiele nicht mehr "richtig" gepresst werden und die Kosten dort auch nach unten gehen. Oder kurz, AAA ist viel zu teuer, auch ohne dass man die Tonnen an Microtransactions welche die meisten mitbringen betrachtet.

Und nein, wenn man ein Spiel "größer" macht um eine größere Zielgruppe zu erreichen, ist das nicht das selbe als "die Spiele-Entwicklung wird teurer". Der Maßstab sollte sein wie viel Spiel mit welcher Qualität in welcher Zeit bei rauskommt. Und dort kann man heute so viel Spiel/Qualität für so wenig Geld erstellen wie noch nie zuvor, selbst wenn man nur von kompletten Neu-Entwicklungen ausgeht, was im AAA Bereich heute auch nicht üblich ist (selbst wenn man Fifa Asset-Updates ignoriert).
 
COD MW2 kostete auf Steam 70 Euro zum Release
 
DonDonat schrieb:
Wo? Konsole mit dem Monopol-Store-Zwang? Ja, da sind es aktuell immer 70-80€. Digital PC? Sieht da schon anders aus.
Auch auf dem PC werden für AAA-Spiele immer öfter 70€ aufgerufen. Sie Publisher wollen die PC-Preise quasi an die Konsolenpreise anpassen. Klar bekommt man die Spiele über Keystores oft günstiger, aber UVP 70€ wird aktuell auch für PC-Spiele der neue Standard. Für Forspoken hatte Square Enix sogar 80€ verlangt.
 
Habe nun etwas Zeit gefunden mal sämtliches Videomaterial zu Skylines 2 anzuschauen. Vieles gefällt mir gut, Manches enttäuscht mich dann doch ein wenig:

  • Grafik scheint zwar ein anständiges Upgrade zum Vorgänger zu sein, gegenüber modernen Spielen im Allgemeinen sieht die Optik aber trotzdem recht altbacken aus, da hatte ich mir nach dem Ankündigungstrailer etwas mehr erhofft. Finde ich jetzt insgesamt aber nicht so schlimm, solange die Performance auch bei großen Städten gut bleibt.
  • echte Kreisverkehre scheinen nun vorhanden zu sein und die Anbindung zwischen Autobahn/Anschlussstellen und den innerörtlichen/innerstädtischen Straßen scheint etwas besser gelöst zu sein. Auch Die Ein- und Ausfädelungsstreifen bei Autobahnen sehen besser aus. Überhaupt hat man wohl mehr Möglichkeiten, Kreuzungspunkte jedweder Art zu gestalten.
  • Fuß-/Radverkehr scheinen nach wie vor eine stark untergeordnete Rolle zu haben. Gerade die letzten Erweiterungen bei Cities I mit Fußgängerzonen und dergleichen haben mir nochmal viele Stunden Spielspaß beschert.
  • Verkehrs-K.I. muss deutlich besser werden, hier kann man anhand des Gezeigten leider noch keine echte Aussage treffen.
Zur Preisdiskussion: Keine Ahnung, wie viel Geld ich in alle DLCs bei Cities I gesteckt habe - 200€ möglicherweise? Und selbst wenn: bei 1500 Stunden ist das ein gutes Preisleistungsverhältnis. Zum Vergleich: Destiny 2 hat mich letztlich 100€ gekostet bei 200 Stunden und auf die Inhalte kann ich teilweise nicht mal mehr zugreifen, weil die im Vault sind. Oder zuletzt RE4 Remake für 70€ gekauft auf PS5. Zweimal durchgespielt, ca. 30-40 Stunden reingebuttert - und da beschwert sich auch keiner^^.
 
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HerrRossi schrieb:
Welche Limitierungen oder gar Probleme gibt es eigentlich durch die Unity-Engine?
Die Engine dürfte hier vermutlich gar nicht so das Problem sein, da Unity mittlerweile schon sehr performant ist.

Die „Probleme“ belaufen sich m.W. auf genau eines und das ist degradierende Performance aka FPS mit wachsender Bevölkerung und Stadtgröße. Das wiederum ist sehr abhängig von der CPU und dem Grad an erreichbarer Parallelisierung, wobei es je nach Anwendung oder Programmierung einfach natürliche Grenzen gibt. Es müssen halt viele viele Dinge berechnet werden, die dann auch untereinander von einander abhängen. Dann kommt natürlich noch hinzu wie gut die Entwickler gearbeitet haben.

Ich habe eben mal eine Stadt aufgemacht mit ~9000 Bewohnern, also nicht wirklich groß und hatte da auch nur rund 30% GPU Auslastung und 25% CPU Auslastung. Das Spiel nutzt die verfügbaren Ressourcen einfach nicht wirklich gut, aber die Frage ist eben ob es auf einer Unreal Engine wirklich besser wäre.
 
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Hab mal gelesenen die UE wäre nicht gut geeignet für sehr viele kleine detaillierte Objekte. Deswegen hat Ubisoft für die Siedler eine neue Engine entwickelt.
 
Unreal arbeitet aktuell an einem System um viele Objekte zu verwalten, nennt sich Mass Entity aber ist noch in einem recht frühen Stadium.
Im Allgemeinen merkt man Unreal schon die Herkunft an und für Spiele die zu sehr davon abweichen muss man sehr viel Hand anlegen, bis zu dem Grad dass man sich denkt: Wenn ich eh 90% selbst machen muss, wieso soll ich dann eine existierende Engine verwenden?

Hab den Eindruck, dass diese Engines einen besseren Ruf haben als sie verdient haben, insbesondere Unreal durch seine fancy Demos. Dass da haufenweise instabiles dabei ist, was über Jahre schleifen gelassen wird sieht man dann halt erst wenn man damit arbeitet (Bei Unity übrigens genauso)
 
finley schrieb:
Deswegen hat Ubisoft für die Siedler eine neue Engine entwickelt.
Hat sich bestimmt rentiert :lol:

Edit: Stimmt abgesehen davon gar nicht, die nutzen die Snowdrop Engine die ursprünglich für The Division entwickelt wurde…könnt ihr nicht mal recherchieren bevor ihr irgendwas in den Raum werft?
 
finley schrieb:
Deswegen hat Ubisoft für die Siedler eine neue Engine entwickelt.
Das neue Siedler hat keine extra dafür entwickelte Engine. Das Spiel nutzt mit der Snowdrop Engine die Engine von The Division 1 & 2.
 
Jedenfalls haben sie so begründet wieso sie keine UE verwenden.
 
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