Franky90
Commander
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ich hatte bereits einen langen text geschrieben, um es haarklein zu erklaeren, lass es aber, da ich bereits 20 minuten schrieb^^ lies dir das hier bitte durch
http://www.anaconda-game.de/forum/viewtopic.php?t=9241
der entsprechende auszug
III) Talent- und Zauberproben:
Das Spiel würfelt - wie gesagt - nacheinander jeweils einen 20 seitigen Würfel auf die 3 benötigten Eigenschaften. Ist der Wurf kleiner oder gleich dieser Eigenschaft passiert nichts, ist er größer, werden Punkte vom Talentwert (TAW) genutzt, um ihn auf den Wert der Eigenschaft zu senken.
Quote:
Beispiel: Alrik besitzt FF 12 und IN 12, sein TAW "Fallen entschärfen" beträgt 10, er versucht eine böse Steinkugelfalle im Versteck des finsteren Schwarzmagiers Grawulf zu entschärfen:
Er würfelt auf FF/FF/IN also 12/12/12.
Die Würfelwürfe ergeben: FF12, FF15, IN 3. Er muss also beim 2. Wurf 3 Punkte nutzen, um das Ergebnis von 15 auf seinen FF Wert von 12 zu senken.
Was vom Talentwert nach 3 Würfen übrig bleibt nennt man TaP*. Sind die TaP* mindestens 0, gilt die Probe als gelungen, sind sie negativ, ist der Probe gescheitert.
Quote:
Beispiel: Alrik hätte oben also 10 (TAW) - 3 (Ausgleich) = 7 TaP* übrig behalten.
Zu beachten ist, dass die Probe durch knifflige Umstände (gutes Schloss beim Schlösserknacken etc) erschwert werden kann, diese Erschwernis senkt den Talentwert - und kann ihn sogar unter 0 bringen, was bedeutet, dass JEDER(!!) Wurf um den Wert unter 0 unter den Eigenschaften bleiben muss.
Quote:
Beispiel: Alrik versucht eine komplexe Falle zu entschärfen, sein TAW beträgt 10 (TAW) - 15 (schwere Falle) = -5. Er muss also mit JEDEM Wurf 5 Punkte unter seinen Eigenschaften (12/12/12) bleiben - kein Wurf darf größer als 7 sein - na dann, gutes gelingen Alrik!
Andererseits können Werkzeuge (Haarnadeln und Dietriche im Falle von Schlösser knacken) einen Bonus geben.
Zu beachten ist außerdem: Wenn man mindestens zwei 1er würfelt, gilt die Probe als automatisch gelungen, bei mindestens zwei 20er gitl sie automatisch als verpatzt.
Eine Seite, auf der ihr grob eure Chancen einsehen könnt findet ihr hier:
http://www.heim-d.uni-sb.de/~ludger/dsa/wuerfel.php
Zu beachten ist, dass es bei Drakensang einige Talente und Zauber gibt, die NIEMALS fehlschlagen, sondern stattdessen nur mit 0 ZfP* Sternchen gelingen.
Schauen wir uns das ganze einfach nochmal in einigen Beispielen an:
Quote:
Alrik möchte das Schloss einiger Truhen knacken. Er besitzt FF 15 und IN 14, sein Talentwert "Schlösserknacken" beträgt 15, gewürfelt wird auf FF/FF/IN.
Die erste Truhe hat ein einfaches Schloss, die Probe wird also nicht erschwert. Alrik benutzt eine Haarnadel, was ihm +1 auf seinen TAW gibt. Sein TAW beträgt also 15 (TAW) + 1 (Haarnadel) = 16
Drakensang würfelt: FF12, FF15, FF18.
Die ersten beiden Würfe sind kleiner oder gleich seiner FF, er muss keine Talentpunkte einsetzen. Der dritte Wurf (18 ) ist 4 Punkte höher als seine IN, er muss daher 4 Talentpunkte einsetzen, um ihn zu senken.
Damit hat Alrik am Ende: 15 (TAW) + 1 (Haarnadel) - 4 (Ausgleich) = 12 TaP* - er konnte die Truhe knacken!
Die zweite Truhe besitzt ein gutes Schloss, die Probe wird um 10 erschwert. Alrik entscheidet, dass er hier einen Dietrich (TAW +5) benutzen will.
Sein TAW für diese Probe beträgt also: 15 (TAW) - 10 (Schwierigkeit) + 5 (Dietrich) = 10
Drakensang würfelt: FF19 FF16 IN19
Der erste Wurf ist 4 größer als seine FF, er hat also noch 6 TaP. Der zweite Wurf ist um 1 größer, er hat noch 5 TaP, der dritte ist um 5 größer - er kommt also auf 0 TaP*, was bedeutet, dass seine Probe gerade so gelingt.
Alrik ist froh, dass er den Dietrich benutzt hat, denn mit einer Haarnadel hätte er nur 1 statt 5 Bonuspunkten bekommen, er hätte also -4 TaP* gehabt und die Probe wäre gescheitert.
Die dritte Truhe besitzt ein meisterliches Schloss - das Schlösserknacken ist für Alrik um 15 erschwert. Er zückt seinen Dietrich und hofft, das ihm die Würfel hold sind - denn sein TAW beträgt lediglich 15 (TAW) - 15 (Schwierigkeit) + 5 (Dietrich) = 5 Punkte.
Er hat Pech, Drakensang würfelt: FF20 FF3 IN20 - die Probe schlägt wegen zwei 20ern automtatisch fehl.
Fluchend zückt er einen weiteren Dietrich und versucht es erneut:
FF3 FF8 IN12
Alle Werte liegen unter seinen Eigenschaften, er muss also nichts ausgleichen, er behält 5 TaP* - die Truhe ist offen.
Da entdeckt Alrik eine vierte Truhe. Sie besitzt nur ein einfaches Schloss (keine Erschwernis), aber Alrik hat keine Dietriche oder Haarnadeln mehr, dass heißt, er muss die Truhe mit bloßen Händen öffnen, was ihm -10 auf den TAW gibt, so dass er nur einen TAW von 15 (TAW) - 10 (bloße Hände) = 5 besitzt.
Drakensang würfelt: FF16 FF4 IN10
Alrik muss nur 1 Punkt aufwenden, um den ersten Wurf auszugleichen, er behält 4 TaP* übrig, das Schloss ist offen.
Er entdeckt noch eine letzte Truhe, die allerdings sehr gut gesichert ist (+15). Da er kein Werkzeug hat, wäre seine Probe nochmal um +10 erschwert, so dass er: 15 (TAW) - 15 (Schwierigkeit) - 10 (bloße Hände) = -10 auf seinen TAW hätte.
Das würde bedeuten, dass Alrik mit JEDEM(!!!) Würfelwurf 10 Punkte unter seinen Eigenschaften bleiben müsste, um die Truhe zu öffnen.
Da er weiß, dass ihm das wahrscheinlich selbst nach 10 Versuchen nicht gelingen würde - und er hinter sich schon Stiefeltritte hört - macht er sich schleunigst aus dem Staub...
http://www.anaconda-game.de/forum/viewtopic.php?t=9241
der entsprechende auszug
III) Talent- und Zauberproben:
Das Spiel würfelt - wie gesagt - nacheinander jeweils einen 20 seitigen Würfel auf die 3 benötigten Eigenschaften. Ist der Wurf kleiner oder gleich dieser Eigenschaft passiert nichts, ist er größer, werden Punkte vom Talentwert (TAW) genutzt, um ihn auf den Wert der Eigenschaft zu senken.
Quote:
Beispiel: Alrik besitzt FF 12 und IN 12, sein TAW "Fallen entschärfen" beträgt 10, er versucht eine böse Steinkugelfalle im Versteck des finsteren Schwarzmagiers Grawulf zu entschärfen:
Er würfelt auf FF/FF/IN also 12/12/12.
Die Würfelwürfe ergeben: FF12, FF15, IN 3. Er muss also beim 2. Wurf 3 Punkte nutzen, um das Ergebnis von 15 auf seinen FF Wert von 12 zu senken.
Was vom Talentwert nach 3 Würfen übrig bleibt nennt man TaP*. Sind die TaP* mindestens 0, gilt die Probe als gelungen, sind sie negativ, ist der Probe gescheitert.
Quote:
Beispiel: Alrik hätte oben also 10 (TAW) - 3 (Ausgleich) = 7 TaP* übrig behalten.
Zu beachten ist, dass die Probe durch knifflige Umstände (gutes Schloss beim Schlösserknacken etc) erschwert werden kann, diese Erschwernis senkt den Talentwert - und kann ihn sogar unter 0 bringen, was bedeutet, dass JEDER(!!) Wurf um den Wert unter 0 unter den Eigenschaften bleiben muss.
Quote:
Beispiel: Alrik versucht eine komplexe Falle zu entschärfen, sein TAW beträgt 10 (TAW) - 15 (schwere Falle) = -5. Er muss also mit JEDEM Wurf 5 Punkte unter seinen Eigenschaften (12/12/12) bleiben - kein Wurf darf größer als 7 sein - na dann, gutes gelingen Alrik!
Andererseits können Werkzeuge (Haarnadeln und Dietriche im Falle von Schlösser knacken) einen Bonus geben.
Zu beachten ist außerdem: Wenn man mindestens zwei 1er würfelt, gilt die Probe als automatisch gelungen, bei mindestens zwei 20er gitl sie automatisch als verpatzt.
Eine Seite, auf der ihr grob eure Chancen einsehen könnt findet ihr hier:
http://www.heim-d.uni-sb.de/~ludger/dsa/wuerfel.php
Zu beachten ist, dass es bei Drakensang einige Talente und Zauber gibt, die NIEMALS fehlschlagen, sondern stattdessen nur mit 0 ZfP* Sternchen gelingen.
Schauen wir uns das ganze einfach nochmal in einigen Beispielen an:
Quote:
Alrik möchte das Schloss einiger Truhen knacken. Er besitzt FF 15 und IN 14, sein Talentwert "Schlösserknacken" beträgt 15, gewürfelt wird auf FF/FF/IN.
Die erste Truhe hat ein einfaches Schloss, die Probe wird also nicht erschwert. Alrik benutzt eine Haarnadel, was ihm +1 auf seinen TAW gibt. Sein TAW beträgt also 15 (TAW) + 1 (Haarnadel) = 16
Drakensang würfelt: FF12, FF15, FF18.
Die ersten beiden Würfe sind kleiner oder gleich seiner FF, er muss keine Talentpunkte einsetzen. Der dritte Wurf (18 ) ist 4 Punkte höher als seine IN, er muss daher 4 Talentpunkte einsetzen, um ihn zu senken.
Damit hat Alrik am Ende: 15 (TAW) + 1 (Haarnadel) - 4 (Ausgleich) = 12 TaP* - er konnte die Truhe knacken!
Die zweite Truhe besitzt ein gutes Schloss, die Probe wird um 10 erschwert. Alrik entscheidet, dass er hier einen Dietrich (TAW +5) benutzen will.
Sein TAW für diese Probe beträgt also: 15 (TAW) - 10 (Schwierigkeit) + 5 (Dietrich) = 10
Drakensang würfelt: FF19 FF16 IN19
Der erste Wurf ist 4 größer als seine FF, er hat also noch 6 TaP. Der zweite Wurf ist um 1 größer, er hat noch 5 TaP, der dritte ist um 5 größer - er kommt also auf 0 TaP*, was bedeutet, dass seine Probe gerade so gelingt.
Alrik ist froh, dass er den Dietrich benutzt hat, denn mit einer Haarnadel hätte er nur 1 statt 5 Bonuspunkten bekommen, er hätte also -4 TaP* gehabt und die Probe wäre gescheitert.
Die dritte Truhe besitzt ein meisterliches Schloss - das Schlösserknacken ist für Alrik um 15 erschwert. Er zückt seinen Dietrich und hofft, das ihm die Würfel hold sind - denn sein TAW beträgt lediglich 15 (TAW) - 15 (Schwierigkeit) + 5 (Dietrich) = 5 Punkte.
Er hat Pech, Drakensang würfelt: FF20 FF3 IN20 - die Probe schlägt wegen zwei 20ern automtatisch fehl.
Fluchend zückt er einen weiteren Dietrich und versucht es erneut:
FF3 FF8 IN12
Alle Werte liegen unter seinen Eigenschaften, er muss also nichts ausgleichen, er behält 5 TaP* - die Truhe ist offen.
Da entdeckt Alrik eine vierte Truhe. Sie besitzt nur ein einfaches Schloss (keine Erschwernis), aber Alrik hat keine Dietriche oder Haarnadeln mehr, dass heißt, er muss die Truhe mit bloßen Händen öffnen, was ihm -10 auf den TAW gibt, so dass er nur einen TAW von 15 (TAW) - 10 (bloße Hände) = 5 besitzt.
Drakensang würfelt: FF16 FF4 IN10
Alrik muss nur 1 Punkt aufwenden, um den ersten Wurf auszugleichen, er behält 4 TaP* übrig, das Schloss ist offen.
Er entdeckt noch eine letzte Truhe, die allerdings sehr gut gesichert ist (+15). Da er kein Werkzeug hat, wäre seine Probe nochmal um +10 erschwert, so dass er: 15 (TAW) - 15 (Schwierigkeit) - 10 (bloße Hände) = -10 auf seinen TAW hätte.
Das würde bedeuten, dass Alrik mit JEDEM(!!!) Würfelwurf 10 Punkte unter seinen Eigenschaften bleiben müsste, um die Truhe zu öffnen.
Da er weiß, dass ihm das wahrscheinlich selbst nach 10 Versuchen nicht gelingen würde - und er hinter sich schon Stiefeltritte hört - macht er sich schleunigst aus dem Staub...
