Das Wirrvar um DX12 mit allen GPUs und CPUs

EXTREM schrieb:
Falsch, vielleicht sollte man einfach mal nichts schreiben statt solchen Unsinn.

Es liegt daran das unter DX 12 die Arbeit auf alle Cores aufgeteilt werden kann was dazu führt das die AMD CPUs, die erst Ihre volle Leistung entfalten können wenn alle Cores ausgelastet werden, plötzlich starke Leistungen zeigen.

Ich sehe nicht, was an meiner Aussage falsch sein soll... Du hast meine Erklärung nur vertieft. Willst du abstreiten, dass AMD Prozessoren zusammen mit dem übertriebenen DX11 Overhead bei AMD Karten überfordert sind?

EXTREME hated sogar Pro AMD Kommentare...
 
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Ich hab es ja eigentlich erklärt aber das kann man natürlich auch einfach ignorieren.

Naja mir egal, gibt genug Artikel dazu im Internet.

Aber gerne noch mal die Menschen die etwas langsamer sind.

»Lower Level«-APIs wie DirectX 12, AMDs Mantle und das darauf basierende Vulkan (Nachfolger von OpenGL) skalieren besser mit Multithreading. Das gelingt unter anderem durch das »Multi-Threaded Command Buffer Recording«, was einen neuen Umgang mit dem so genannten »Command Buffern« beschreibt. Diese Speicherbereiche werden vom Prozessor erstellt, um anfallende Rechenaufgaben zu verwalten und nacheinander abzuarbeiten. Unter DirectX 11 regelt der Treiber, wann welcher »Command Buffer«-Inhalt berechnet wird, bei DirectX 12 legen das die Entwickler selbst fest und können den Buffer zudem auf mehrere CPU-Kerne verteilen. Diese Herangehensweise erhöht zwar den Aufwand für die Entwickler, ermöglicht aber auch deutlich mehr simultane Draw Calls.


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AMD nutzt dabei das Beispiel einer stark befahrenen Straße; unter DirectX 11 gibt es nur eine Zufahrt auf diese Straße und Fahrzeuge (z.B. Reflexionen) müssen warten, bis andere Fahrzeuge (z.B. Physik-Berechnungen) vorbeigefahren sind. Erst dann können sie sich dahinter einreihen – es kommt also zum Stau. Die Multithreading-Fähigkeit von DirectX 12 erweitert das Bild der Straße um zusätzliche Auffahrten (Grafik, Compute, Speicher) und regelt die Zufahrt traditionell wie eine Ampel. Einer Fahrzeug-Kolonne wird signalisiert anzuhalten, während die andere auf die Straße fährt.
Dadurch lässt sich das Einspeisen von Befehlen in die Pipeline zwar besser regeln, allerdings kommt es weiterhin zum Stau an der Ampel und es fehlt auch die Unterscheidung zwischen wichtigen und weniger relevanten Befehlen. Auch Ansätze wie »PreEmption«, also der Priorisierung von bestimmten Befehlen vor anderen, bringt Leerlauf mit sich, da der Strom in der Pipeline weiterhin anhalten muss. Außerdem ensteht durch den Rechenaufwand von unterschiedlichen Priorisierungen Overhead und die Performance sinkt.


https://www.youtube.com/watch?v=v3dUhep0rBs
 
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1. Diese Spiele sind nicht CPU-limitiert (durch den DX11 API-Overhead), also bringt eine Entlastung der CPU keinen Leistungsgewinn.
2. Die GPU wird bereits unter DX11 vollständig ausgelastet, mehr geht dann auch unter DX12 nicht.
 
Wer bei 16,65% Leistungsgewinn (390X) von wenig zu spricht hat einfach zu hohe Erwartungen an DX12 gehabt. Diesen Performanceschub bekommt man bei AMD auch im Grafikkarten Limit...
 
bei Hitman mit der 390X von 79FPS bei DX11 auf 93FPS bei DX12 das ist viel,aber bei der Fury X von 90FPS bei DX11 auf 94FPS bei DX12 ist wenig und das ist auch sowas was verwirrend ist.Warum bekommt die 390X son schub und die anderen nicht ?

Bei der 380 hat sich nichts verändert bei Hitman,die eine bekommt einen Boost und bei anderen verändert sich so gut wie nichts ?

Bei Tomb Raider ist es ähnlich https://www.computerbase.de/artikel...omb-raider-directx-12-benchmark.54054/seite-2
 
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Vielleicht hat EXTREME eine Antwort parat. Er kann dir sicher aufzeigen, wie die Eigenschaften der Chips aussehen. Auf jeden Fall gibt es da ein Paar Unterschiede von CGN 1.1 -1.2...
 
Wardaddy schrieb:
Jetzt verstehe ich das,aber warum wurde dann DX12 Intigiert ?

Weil man damit gut werben kann.
Die meisten Leute denken, dass mit Dx12 automatisch alles schneller werden muss. Das stimmt so aber nicht. Es wird nur dann schneller, wenn zuvor durch die CPU bzw. die DX11-Schnittstelle die Leistung begrenzt wurde.
 
So ist das also,ziemlich komplizierte sache.
 
Es gibt auch Engines die natürlich nicht auf dx12 angepasst sind, da zu alt usw. (Siehe gears of war). Da läuft es dementsprechend nicht so schneller. Man wird bestimmt in paar Jahren Engines sehen, die darauf zugeschnitten sein werden. Dann ergibt sich vielleicht ein kleiner Boost.

Simulationen werden auch zum Teil auf Vulkan setzen (beamng). Bin gespannt, was am Ende besser läuft :)
 
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